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Dreamora

BeitragDo, Jul 20, 2006 14:08
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Intel Treiber können da übrigens auch was damit zu tun haben, da Intel bei seinen Onboard Chips schon seit jeher Probleme mit den Transformationen hatte, das gilt für OpenGL als auch für DX7.
Dadurch kann dann natürlich auch die falsche Entity Position entstehen.
Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen.

Christoph

BeitragDo, Jul 20, 2006 14:17
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@Dreamora
Das lustige daran ist ja, dass so was noch nie (und ich hatte immer den gleichen PC) zuvor passiert ist. Ich progge ja auch B3D und habe auch schon viele Spiele, die mit B3D gemacht wurden, gespielt.

Nie zuvor ist das passiert. Das ist es ja!!! Beansprucht das Spiel die Graka zu sehr oder wie?

x-pressive

BeitragDo, Jul 20, 2006 14:54
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Ich habe das allerdings schon oft bemerkt -bei DGA2 ist deshalb sogar eine Sicherheitsabfrage eingebaut, die verhindern soll, das die Figuren unterhalb des Spielbretts positioniert werden können -nur kann die eben beim besten Willen nicht greifen, wenn Blitz völlig "irrsinnige" Positionsangaben der Entities liefert. Das scheint das Problem zu sein, dagegen kann ich auch nicht viel ausrichten.

Als ich bei "Fisherman's" mit einer Dummy-Kamera zum Erstellen der Kamerapositionen gearbeitet habe, kam es immer wieder vor, das die Kamera auf einmal um 10.000 Einheiten oder so an eine andere Position versetzt wurde. Seitdem vermute ich stark, das Blitz bei EntityX|Y|Z manchmal (vielleicht Hardwareabhängig) falsche Werte liefert.

Blitz-Berechnungen scheinen übrigens z.T. auch Hardwareabhängig andere Resultate zu liefern. Ich habe bemerkt, das auf Pentium 4 Prozessoren ein Algo zur Erzeugung von Zufallszahlen andere Ergebnisse bringt, als auf den übrigen Rechnern.
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Christoph

BeitragDo, Jul 20, 2006 15:01
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Es gibt aber immer nur Fehlverschiebungen in die y-Richtung. X und Z sind normal

Vielleicht sollten wir das mal den BB-Developern erzählen.

Christoph

BeitragSa, Jul 22, 2006 14:57
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Hier ist es wieder passiert. Hab mal ein Screenshoot davon gemacht:
user posted image
Der grüne Spieler sollte nun angegriffen werden.
Nichts passiert. Weit und breit keine Bombe.

x-pressive

BeitragSa, Jul 22, 2006 17:11
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Wie gesagt, da kann ich nicht viel machen, ich kann ja den Compiler selbst nicht hacken Confused Wenn der falsche Werte liefert, ist man machtlos. Wenn es ein Fehler im Spiel wäre, würde das ja öfter bzw. regelmässig auftauchen. Das Problem ist aber so sporadisch, das es fast "zufällig" wirkt. Bei mir z.B. kommt das nicht vor (lediglich auf meinem Laptop sehr selten). Bei dir anscheinend häufiger. Vielleicht doch Hardware- bzw. Prozessorabhängig. Ich sagte ja bereits, das Blitz auch bei Berechnungen (z.B. einem Zufallszahlen-Algo) je nach Prozessor andere Werte zurückliefert! Und wenn nicht einmal Sicherheitsabfragen greifen, ist klar, das Blitz hier spinnt.

Die BB-Developer wird's kaum interessieren, da B3D ja zugunsten von BMax "vernachlässigt" wird Sad
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Phalastos

BeitragSa, Jul 22, 2006 17:20
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Zitat:
Die BB-Developer wird's kaum interessieren, da B3D ja zugunsten von BMax "vernachlässigt" wird


Pssst, aber man hört so Sachen die auf ein Update hindeuten. Very Happy
Forbiddenmagic - Warfare of Forgotten Power

Jan_

Ehemaliger Admin

BeitragMo, Jul 24, 2006 8:35
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moin Xpressive,
kann es sein, das du die Blitz Kollisionen mit Rendertweening benutzt?
das Problem titt bei niedrigen FPS zahlen auf, weil dann die Sprünge zwischen den Frames zu groß sind.

mache einfach ne abfrage rein:
Code: [AUSKLAPPEN]
if frametime > 75 then frametime=75 ; mindestens 13 fps


der nachteil daran ist, das ses auf langsameren Rechnern (unter 13 fps) langsamer läuft, aber es läuft überhaupt!

Darum gings auch auf dem Spieletag in Leipzig nicht.
Doch ich hatte genug zeit, um das Problem zu analysieren.
between angels and insects

x-pressive

BeitragMo, Jul 24, 2006 9:07
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Nein, es werden lediglich einfache Positionsabfragen benutzt, keine Kollisionen. Da der Boden eine fixe Höhe hat, reicht das ja auch. An Blitz-Kollisionen kann es also nicht liegen. Es muss daran liegen, das EntityX|Y|Z hin und wieder falsche Werte liefern -ich weiss nur nicht, was das verursacht. Confused
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Jan_

Ehemaliger Admin

BeitragMo, Jul 24, 2006 9:53
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?

daran liegt es aber wahrscheinlich nicht,
dort tratt das in 100% der fällen auf.
Darum gehe ich davon aus, das deine sicherheitsabfrage abfrage buggy ist.

Und falsche werte liefern, in 100% der Fällen, daran glaube ich nciht.
Ichj gehe davon aus, das du dort nen Hund drinne hast, und nciht blitz.
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Mr.Keks

BeitragMo, Jul 24, 2006 10:34
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Also EntityXYZ hat bei mir noch NIE falsche Werte zurückgeliefert und ich habe auch von sonst keinem mit solchen Problemen gehört ^^.
MrKeks.net

x-pressive

BeitragMo, Jul 24, 2006 11:50
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Ich habe es doch damals getestet und die Entity-Positionen ausgeben lassen. Das waren hin und wieder absolut wahnwitzige Werte, wenn dieses Problem auftrat (e-Zahlen). Selbst eine ständige Überprüfung der Entity-Position (zurücksetzen, falls < 0 oder > 5) greift in so einem Fall ins leere (das heisst also, das Blitz "intern" immer noch denkt, die Figur befände sich an der normalen Position). Das sind die Fakten und ich wüsste nicht, was man dagegen tun könnte.

Ich sagte ja bereits: ich bin diesem Problem auch schon bei anderen Projekten begegnet, zum Beispiel bei einer simplen Kamerasteuerung (MoveEntity), wo die Cam dann urplötzlich um einige zehntausend(!) Einheiten versetzt wurde.

Ihr dürft eines nicht vergessen: 99% aller Blitz-Projekte beschränken sich auf einen sehr, sehr kleinen Umfang. Mit der Grösse eines Projektes steigt aber auch die Chance, das "seltene" Bugs und Verhaltensweisen des Compilers (z.B. interne Speicherverwaltung, fehlerhafte Garbage Collection etc.) auftreten.

Meiner Meinung nach handelt es sich definitiv um einen Compilerbug. Die Bewegungsphase einer Figur besteht lediglich aus einer Funktion, die sequentiell abläuft. Kein anderer Programmteil wird nebenbei ausgeführt, der auf eine Figur zugreift. Wenn hier ein Fehler im Programm liegen würde, würde das jedesmal auftreten. Aber wie schon gesagt: es scheint nur auf bestimmten Rechnern aufzutreten. Ich habe das z.B. auf meinem Rechner während hunderten(!) von Spielen nur zwei-, dreimal erlebt.

Und wenn ein Blitz-Algo auf einem Pentium IV-Rechner andere Werte ausspuckt, als auf anderen Rechnern (was der Fall ist!), weiss ich definitiv, das Blitz irgendwo ein (vielleicht Prozessorabhängiges?) Rechenproblem hat Confused
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Jan_

Ehemaliger Admin

BeitragMo, Jul 24, 2006 12:28
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[nicht ernst nehmen]
Sturer Bock, ich habe recht!
[/nicht ernst nehmen]

gib doch mal die Function, vielleicht sieht jemand den Fehler!
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Christoph

BeitragMo, Jul 24, 2006 12:39
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Wie gesagt, auf meinem PC ist so etwas noch NIE passiert. Wenn der PC Probleme mit dem Zurückliefern der X|Y|Z Werte hat/hätte, müsste er doch auch bei allen anderen BB Spielen falsche Werte liefern. *Latein_zu_Ende* Confused

sirokuhl

BeitragMo, Jul 24, 2006 12:40
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da ist wohl jemand scharf auf den sourcecode von dga2 Laughing
also wie gesagt bei mir lags an der graka (s3 onboard)
inzwischen hab ich ne neue (siehe unten) und da ist das noch nie passiert
genauso wenig wie bei der gf fx5500 die ich mal zwischendurch hatte
ich kann mir das nicht so wirklich vorstellen, dass das am code liegt.
außerdem gabs ja schon öfter compiler bugs

Christoph

BeitragMo, Jul 24, 2006 12:45
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Aber unter welchen Umständen liefert Blitz die falschen Werte, ich meine bei anderen Spielen (, die natürlich mit BB geproggt sind) klappt es ja auch!

sirokuhl

BeitragMo, Jul 24, 2006 12:55
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vielleicht hat x-pressive mit seiner vermutung ja recht, dass es am aufwand liegt
und es dann speicherfehler gibt, weil es zu viel zu verwalten gibt

Jan_

Ehemaliger Admin

BeitragMo, Jul 24, 2006 12:59
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hm, scharf auf den Quellcode weniger,
sondern eher auf ein Patch.
between angels and insects

Christoph

BeitragMo, Jul 24, 2006 13:10
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[ironisch]
Wer die Sprungfunktion hat, weiß selbstverständlich den ganzen Code. Diese Funktion würd ich nieee freigeben. Very Happy
[/ironisch]

sirokuhl

BeitragMo, Jul 24, 2006 13:26
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junge, junge, war doch nur ein scherz

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