Render- und Modelthread III

Übersicht Ressourcen Grafik & Design

Gehe zu Seite Zurück  1, 2, 3 ... 17, 18, 19, 20  Weiter

Dieses Thema ist gesperrt, du kannst keine Beiträge editieren oder beantworten.

 

Darren

BeitragSa, Apr 15, 2006 17:06
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
Ein neues Model. Eine einfach parkbank. Hoff es gefällt:

http://home.arcor.de/darrensharm/models/Bank.zip
120kb

~EDITIERT~

Link berichtigt

Jan_
MFG Darren

Jan_

Ehemaliger Admin

BeitragSa, Apr 15, 2006 17:39
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
sehr schön,
aber bitte noch paar polys weniger.
between angels and insects

hectic

Sieger des IS Talentwettbewerb 2006

BeitragSa, Apr 15, 2006 17:49
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
@DarrenSharm, die Anzahl der eingesetzten Vertices im Haus1 sind voll ok, nur sollte die dazugehörige Textur, nicht grad 1024x1024 Pixel haben. Das macht schon 4MB Grafikspeicher weg! Noch paar solcher Modelle im Spiel und fertig ist.

zB: Das Schindeldach sieht überall gleich aus. Daher kann man für alle 6 Dach-Triangles ein und die selbe Texturstelle 'einscannen'. So ähnlich auch mit der breiten Hauswand. entweder 'Unfolding' um das gesammte Haus benutzen oder die Textur so anpassen, daß in der Breite einmal der Eingangsbereich, dann Breite Hauswand und am Ende noch die schmale Hauswand vorhanden ist. Es wird dann für die ersten beiden Flächen nach rechts die UV-Koordinaten eingelesen und bei den letzten beiden Flächen dann nach links... Das ganze währe dann eventuell auch schon in 256x256 unter zu kriegen sein

Black Spider

BeitragSa, Apr 15, 2006 18:03
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
weiss einer wo ich ne schicke Textur für das Huhn herbekomme,
oder soll ich es einfach nur einfärben?

EDIT:
im texturieren bin ich genauso grausam, aber da die Viecher weiter Hinten fliegen und eh abgeknallt werden, lass ich das jetzt glaubich so...

user posted image
Coming soon:
http://img132.imageshack.us/im...im2ab6.gif

Lunatix

BeitragSa, Apr 15, 2006 19:26
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
Eine M4A1 von mir :

http://www.gwebspace.de/blitzres/M4A1.jpg

ca. 650 polys
[size=9]Pro|gram|mier|er: Ein Organismus, der Koffein in Software umwandelt.
Geben Sie eine beliebige 11-stellige Primzahl ein, um fortzusetzen...
 

ke^kx

BeitragSa, Apr 15, 2006 21:07
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
@JunkProgger:
Gefällt mir gut, aber du musst umbedingt noch eine Textur ausarbeiten. Dann ist es sogar sehr gut^^

@Black Spider:
Hey, der ist garnicht soo schlecht geworden Wink Ok, die Textur ist wirklich nicht so gut, aber das Modell selber gefällt mir jetzt schon sehr gut.

@Darren:
Die Parkbank finde ich sehr schön, hat vorallem auch eine schöne textur. Das Haus finde ich aber etwas häßlich, vorallem die Mauer ist eintönig. Aber ich finde es cool, dass du jetzt zum LowPoly Modelln übergehst, denn dann haben wir alle etwas von deinen Modells^^

Jiriki
http://i3u8.blogspot.com
Asus Striker II
Intel Core2Quad Q9300 @ 2,5 GHz (aber nur zwei Kerne aktiv aufgrund der Instabilität -.-)
Geforce 9800 GTX
2GB RAM

Jan_

Ehemaliger Admin

BeitragSo, Apr 16, 2006 12:57
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
Darren hat ein wenig meine Lust geweckt.

user posted image

Points:177
Faces: 160

Die Texture ist aber schlecht.
between angels and insects
 

Darren

BeitragSo, Apr 16, 2006 13:58
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
Nimm Ziegel als textur und ums Abwickeln kommst du dann wohl dennoch nicht drum rum. Es richt halt nicht die Textur mit Zalindermapping draufzuschrubben Razz
MFG Darren

Black Spider

BeitragSo, Apr 16, 2006 15:08
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
@Jiriki: jaa, ich schau mal was ich machen kann, die Textur gefällt mir selber auch nicht...

@Jan_: schau dir mal genau die Ränder der Zinnen an. Die Textur ist dort total verzogen, aber ansonsten...
Coming soon:
http://img132.imageshack.us/im...im2ab6.gif
 

Darren

BeitragMo, Apr 17, 2006 11:14
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
hectic hat Folgendes geschrieben:
@DarrenSharm, die Anzahl der eingesetzten Vertices im Haus1 sind voll ok, nur sollte die dazugehörige Textur, nicht grad 1024x1024 Pixel haben. Das macht schon 4MB Grafikspeicher weg! Noch paar solcher Modelle im Spiel und fertig ist.


Die Textur kannst du mir jedem Bild-b-Programm so groß skalieren, wie du willst.

hectic hat Folgendes geschrieben:

zB: Das Schindeldach sieht überall gleich aus. Daher kann man für alle 6 Dach-Triangles ein und die selbe Texturstelle 'einscannen'. So ähnlich auch mit der breiten Hauswand. entweder 'Unfolding' um das gesammte Haus benutzen oder die Textur so anpassen, daß in der Breite einmal der Eingangsbereich, dann Breite Hauswand und am Ende noch die schmale Hauswand vorhanden ist. Es wird dann für die ersten beiden Flächen nach rechts die UV-Koordinaten eingelesen und bei den letzten beiden Flächen dann nach links... Das ganze währe dann eventuell auch schon in 256x256 unter zu kriegen sein


Die erklärung habe ich nicht verstanden
Confused
MFG Darren
 

Darren

BeitragMo, Apr 17, 2006 12:37
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
Zwei neue Models. Gefallen mir beide nicht so richtig hab aber wieder ein bisschen gelernt... 8)

http://home.arcor.de/darrensha...nenhof.zip
user posted image

http://home.arcor.de/darrensha...ramide.zip
user posted image
MFG Darren

Black Spider

BeitragDi, Apr 18, 2006 14:50
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
schick Smile ,

nun was von mir, nicht unbedingt gut, aber eigentlich ausreichend zufriedenstellend Wink

user posted image

http://img155.imageshack.us/im...der8na.png
Coming soon:
http://img132.imageshack.us/im...im2ab6.gif
 

ke^kx

BeitragDi, Apr 18, 2006 16:30
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
Ja, so ist die Textur ok. Villeicht noch etwas rotlastig aber besser als vorher. Vorallem die durchgekreuzten Augen passen gut.

Jiriki
http://i3u8.blogspot.com
Asus Striker II
Intel Core2Quad Q9300 @ 2,5 GHz (aber nur zwei Kerne aktiv aufgrund der Instabilität -.-)
Geforce 9800 GTX
2GB RAM

hectic

Sieger des IS Talentwettbewerb 2006

BeitragDi, Apr 18, 2006 17:47
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
DarrenSharm hat Folgendes geschrieben:
Die Textur kannst du mir jedem Bild-b-Programm so groß skalieren, wie du willst.

Ja, aber dann geht auch die Auflösung des Objektes im Spiel verloren!..

DarrenSharm hat Folgendes geschrieben:
hectic hat Folgendes geschrieben:
zB: Das Schindeldach sieht überall gleich aus. Daher kann man für alle 6 Dach-Triangles ein und die selbe Texturstelle 'einscannen'... ... ...


Die erklärung habe ich nicht verstanden Confused

Zb in Wings3D gibt es die Möglichkeit per UV-Editor eine Stelle zu schneiden (cut) und dann einzelne Vertexpunkte in der Textur zu verschieben. Wenn man dann das eine Triangle über das andere zieht, welches den gleichen Inhalt beinhaltet, dann wird eine Texturstelle mehrfach benutzt. Wenn also zwei oder mehr Stellen im Objekt gleich aussehen, dann sollte man sich die 'Mühe', die eigendlich keine ist, auch machen. So kann viel Speicherplatz eingespart werden. In dem Hausbeispiel könnte man allein für das Dach die Textur auf 1/12 größe bringen (ohne Qualitätsverlusst). Für den restlichen Bereich Haus auf immerhin etwa 2/3 größe bringen.
 

Darren

BeitragDi, Apr 18, 2006 20:15
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
Jetzt habe ich verstanden. Bei den Hausseiten gebe ich dir Recht. Beim Dach nur Teilweise. Denn um das zu realisieren müsste ich das haus unterteilen.... Will ich aber nicht. Deswegen kann ich beim Dach auch nur 50% sparen
MFG Darren

hectic

Sieger des IS Talentwettbewerb 2006

BeitragDi, Apr 18, 2006 21:12
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
DarrenSharm hat Folgendes geschrieben:
...Denn um das zu realisieren müsste ich das haus unterteilen.... Will ich aber nicht. Deswegen kann ich beim Dach auch nur 50% sparen

Das ist nur bedingt richtig, da man per UV-Mapping auch die Möglichkeit hat, die UV-Koordinaten auch ausserhalb der Textur zu positionieren. zB Textur hat 256x256 und man will auf einem Objekt zweimal nebeneinander die Textur wiederholt haben, dann kann man die UV-Koordianten auch auf 512x256 (bzw. 2x1) setzen... Das was rechts vom Bild hinausgeht, wird wiederholt von links eingesetzt. Die Textur muß man sich dann halt als eine Unendliche vorstellen von wo man aber nur ein kleinen Teil von 256x256 sehen kann. Die UV-Koordianten können davon auch hinaus.

B3D unterstützt diese Art der Koordination von sich aus und Wings3D tut es auch (habe ich vorhin nochmal ausprobiert), da sollte ein wesentlich professionelleres Tool mit welchem du arbeitest es auch tun... Very Happy
 

Darren

BeitragDi, Apr 18, 2006 22:17
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
Ah. Maintenant j'ai compris. Gut! Danke für die Hilfe. Hatte ich noch nicht gewusst. Aber recht nützlich!

Du kannst mich jetzt schlagen aber ich habe noch ein ähnliches Model. Diesmal habe ich aber jede Seite halbiert und die eine hälfte auf die andere gespiegelt... Also schon einiges gespart. Very Happy

Link(180KB)

user posted image
MFG Darren

Sensenwerk

BeitragDi, Apr 18, 2006 23:49
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
user posted image
C4D mal wieder
L'enfer, c'est les autres. (Jean Paul Sartre)

Havoc ~40% done

Sensenwerk.eu

Freeman

BeitragMi, Apr 19, 2006 11:39
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
hey das sieht echt stark aus. ich übe auch schon seit einiger Zeit in C4D, aber ich habe das Problem das ich die Dinge immer zu groß baue und nachher Probleme mit der kamera habe um so an die wichtigen Stellen ranzukommen..ich glaub ich brauch nen richtiges n00b - tutorial Smile

Fr3eMa<N
MacBook | MacOSX 10.5 | 80GB HDD | 1GB | BlitzMax 1.28

Ironstorm

Erstklassiger Contest-Veranstalter

BeitragMi, Apr 19, 2006 12:22
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
Setzte doch deine Meshes einfach in ein Null Objekt rein und Skalier dieses. eht doch ganz einfach. So mach ich das immer.

MFG
Blitzmaker

Gehe zu Seite Zurück  1, 2, 3 ... 17, 18, 19, 20  Weiter

Dieses Thema ist gesperrt, du kannst keine Beiträge editieren oder beantworten.


Übersicht Ressourcen Grafik & Design

Gehe zu:

Powered by phpBB © 2001 - 2006, phpBB Group