Render- und Modelthread III
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Darren |
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Ein neues Model. Eine einfach parkbank. Hoff es gefällt:
http://home.arcor.de/darrensharm/models/Bank.zip 120kb ~EDITIERT~ Link berichtigt Jan_ |
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MFG Darren |
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Jan_Ehemaliger Admin |
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sehr schön,
aber bitte noch paar polys weniger. |
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between angels and insects |
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hecticSieger des IS Talentwettbewerb 2006 |
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@DarrenSharm, die Anzahl der eingesetzten Vertices im Haus1 sind voll ok, nur sollte die dazugehörige Textur, nicht grad 1024x1024 Pixel haben. Das macht schon 4MB Grafikspeicher weg! Noch paar solcher Modelle im Spiel und fertig ist.
zB: Das Schindeldach sieht überall gleich aus. Daher kann man für alle 6 Dach-Triangles ein und die selbe Texturstelle 'einscannen'. So ähnlich auch mit der breiten Hauswand. entweder 'Unfolding' um das gesammte Haus benutzen oder die Textur so anpassen, daß in der Breite einmal der Eingangsbereich, dann Breite Hauswand und am Ende noch die schmale Hauswand vorhanden ist. Es wird dann für die ersten beiden Flächen nach rechts die UV-Koordinaten eingelesen und bei den letzten beiden Flächen dann nach links... Das ganze währe dann eventuell auch schon in 256x256 unter zu kriegen sein |
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Black Spider |
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weiss einer wo ich ne schicke Textur für das Huhn herbekomme,
oder soll ich es einfach nur einfärben? EDIT: im texturieren bin ich genauso grausam, aber da die Viecher weiter Hinten fliegen und eh abgeknallt werden, lass ich das jetzt glaubich so... ![]() |
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Coming soon:
http://img132.imageshack.us/im...im2ab6.gif |
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Lunatix |
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Eine M4A1 von mir :
http://www.gwebspace.de/blitzres/M4A1.jpg ca. 650 polys |
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[size=9]Pro|gram|mier|er: Ein Organismus, der Koffein in Software umwandelt.
Geben Sie eine beliebige 11-stellige Primzahl ein, um fortzusetzen... |
ke^kx |
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@JunkProgger:
Gefällt mir gut, aber du musst umbedingt noch eine Textur ausarbeiten. Dann ist es sogar sehr gut^^ @Black Spider: Hey, der ist garnicht soo schlecht geworden ![]() @Darren: Die Parkbank finde ich sehr schön, hat vorallem auch eine schöne textur. Das Haus finde ich aber etwas häßlich, vorallem die Mauer ist eintönig. Aber ich finde es cool, dass du jetzt zum LowPoly Modelln übergehst, denn dann haben wir alle etwas von deinen Modells^^ Jiriki |
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http://i3u8.blogspot.com
Asus Striker II Intel Core2Quad Q9300 @ 2,5 GHz (aber nur zwei Kerne aktiv aufgrund der Instabilität -.-) Geforce 9800 GTX 2GB RAM |
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Jan_Ehemaliger Admin |
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Darren hat ein wenig meine Lust geweckt.
Points:177 Faces: 160 Die Texture ist aber schlecht. |
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between angels and insects |
Darren |
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Nimm Ziegel als textur und ums Abwickeln kommst du dann wohl dennoch nicht drum rum. Es richt halt nicht die Textur mit Zalindermapping draufzuschrubben ![]() |
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MFG Darren |
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Black Spider |
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@Jiriki: jaa, ich schau mal was ich machen kann, die Textur gefällt mir selber auch nicht...
@Jan_: schau dir mal genau die Ränder der Zinnen an. Die Textur ist dort total verzogen, aber ansonsten... |
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Coming soon:
http://img132.imageshack.us/im...im2ab6.gif |
Darren |
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hectic hat Folgendes geschrieben: @DarrenSharm, die Anzahl der eingesetzten Vertices im Haus1 sind voll ok, nur sollte die dazugehörige Textur, nicht grad 1024x1024 Pixel haben. Das macht schon 4MB Grafikspeicher weg! Noch paar solcher Modelle im Spiel und fertig ist.
Die Textur kannst du mir jedem Bild-b-Programm so groß skalieren, wie du willst. hectic hat Folgendes geschrieben: zB: Das Schindeldach sieht überall gleich aus. Daher kann man für alle 6 Dach-Triangles ein und die selbe Texturstelle 'einscannen'. So ähnlich auch mit der breiten Hauswand. entweder 'Unfolding' um das gesammte Haus benutzen oder die Textur so anpassen, daß in der Breite einmal der Eingangsbereich, dann Breite Hauswand und am Ende noch die schmale Hauswand vorhanden ist. Es wird dann für die ersten beiden Flächen nach rechts die UV-Koordinaten eingelesen und bei den letzten beiden Flächen dann nach links... Das ganze währe dann eventuell auch schon in 256x256 unter zu kriegen sein Die erklärung habe ich nicht verstanden ![]() |
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MFG Darren |
Darren |
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Zwei neue Models. Gefallen mir beide nicht so richtig hab aber wieder ein bisschen gelernt... 8)
http://home.arcor.de/darrensha...nenhof.zip ![]() http://home.arcor.de/darrensha...ramide.zip ![]() |
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MFG Darren |
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Black Spider |
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schick ![]() nun was von mir, nicht unbedingt gut, aber eigentlich ausreichend zufriedenstellend ![]() ![]() http://img155.imageshack.us/im...der8na.png |
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Coming soon:
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ke^kx |
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Ja, so ist die Textur ok. Villeicht noch etwas rotlastig aber besser als vorher. Vorallem die durchgekreuzten Augen passen gut.
Jiriki |
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Asus Striker II Intel Core2Quad Q9300 @ 2,5 GHz (aber nur zwei Kerne aktiv aufgrund der Instabilität -.-) Geforce 9800 GTX 2GB RAM |
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hecticSieger des IS Talentwettbewerb 2006 |
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DarrenSharm hat Folgendes geschrieben: Die Textur kannst du mir jedem Bild-b-Programm so groß skalieren, wie du willst.
Ja, aber dann geht auch die Auflösung des Objektes im Spiel verloren!.. DarrenSharm hat Folgendes geschrieben: hectic hat Folgendes geschrieben:
zB: Das Schindeldach sieht überall gleich aus. Daher kann man für alle 6 Dach-Triangles ein und die selbe Texturstelle 'einscannen'... ... ...
Die erklärung habe ich nicht verstanden ![]() Zb in Wings3D gibt es die Möglichkeit per UV-Editor eine Stelle zu schneiden (cut) und dann einzelne Vertexpunkte in der Textur zu verschieben. Wenn man dann das eine Triangle über das andere zieht, welches den gleichen Inhalt beinhaltet, dann wird eine Texturstelle mehrfach benutzt. Wenn also zwei oder mehr Stellen im Objekt gleich aussehen, dann sollte man sich die 'Mühe', die eigendlich keine ist, auch machen. So kann viel Speicherplatz eingespart werden. In dem Hausbeispiel könnte man allein für das Dach die Textur auf 1/12 größe bringen (ohne Qualitätsverlusst). Für den restlichen Bereich Haus auf immerhin etwa 2/3 größe bringen. |
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Darren |
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Jetzt habe ich verstanden. Bei den Hausseiten gebe ich dir Recht. Beim Dach nur Teilweise. Denn um das zu realisieren müsste ich das haus unterteilen.... Will ich aber nicht. Deswegen kann ich beim Dach auch nur 50% sparen | ||
MFG Darren |
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hecticSieger des IS Talentwettbewerb 2006 |
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DarrenSharm hat Folgendes geschrieben: ...Denn um das zu realisieren müsste ich das haus unterteilen.... Will ich aber nicht. Deswegen kann ich beim Dach auch nur 50% sparen
Das ist nur bedingt richtig, da man per UV-Mapping auch die Möglichkeit hat, die UV-Koordinaten auch ausserhalb der Textur zu positionieren. zB Textur hat 256x256 und man will auf einem Objekt zweimal nebeneinander die Textur wiederholt haben, dann kann man die UV-Koordianten auch auf 512x256 (bzw. 2x1) setzen... Das was rechts vom Bild hinausgeht, wird wiederholt von links eingesetzt. Die Textur muß man sich dann halt als eine Unendliche vorstellen von wo man aber nur ein kleinen Teil von 256x256 sehen kann. Die UV-Koordianten können davon auch hinaus. B3D unterstützt diese Art der Koordination von sich aus und Wings3D tut es auch (habe ich vorhin nochmal ausprobiert), da sollte ein wesentlich professionelleres Tool mit welchem du arbeitest es auch tun... ![]() |
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Darren |
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Ah. Maintenant j'ai compris. Gut! Danke für die Hilfe. Hatte ich noch nicht gewusst. Aber recht nützlich!
Du kannst mich jetzt schlagen aber ich habe noch ein ähnliches Model. Diesmal habe ich aber jede Seite halbiert und die eine hälfte auf die andere gespiegelt... Also schon einiges gespart. ![]() Link(180KB) ![]() |
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MFG Darren |
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Sensenwerk |
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![]() C4D mal wieder |
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L'enfer, c'est les autres. (Jean Paul Sartre)
Havoc ~40% done Sensenwerk.eu |
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Freeman |
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hey das sieht echt stark aus. ich übe auch schon seit einiger Zeit in C4D, aber ich habe das Problem das ich die Dinge immer zu groß baue und nachher Probleme mit der kamera habe um so an die wichtigen Stellen ranzukommen..ich glaub ich brauch nen richtiges n00b - tutorial ![]() Fr3eMa<N |
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MacBook | MacOSX 10.5 | 80GB HDD | 1GB | BlitzMax 1.28 |
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IronstormErstklassiger Contest-Veranstalter |
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Setzte doch deine Meshes einfach in ein Null Objekt rein und Skalier dieses. eht doch ganz einfach. So mach ich das immer.
MFG Blitzmaker |
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