Landschaften ala Gothic
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coldie |
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Zitat: 2. Viel zu viel Code
Ich glaube für das EntityDistance Problem muss man sowieso mit Arrays oder sowas arbeiten (zumindest bei Außenlevels). Das würde auch die Übersichtlichkeit erhöhen und den Code reduzieren (auch wenn es zunächst nicht so aussieht ^^). Also einmal hat man ein Array1 in dem die 3d Modelle für die verschiedenen LODs und die statischen Eigenschaften jedes Objekttyps gespeichert sind (dort sollte es keine zwei gleichen Objekte geben). Und dann hat man mehrere Arrays2 in denen für jedes Objekt die dynamischen Eigenschaften, Position, Rotation etc. und der Objekttyp gespeichert sind (dort kann es durchaus zwei gleiche Objekte geben). Die verschiedenen Arrays2 stehen für unterschiedliche Entfernungen. Je nachdem welche Entfernung beim Entity Distance Befehl festgestellt wurde, wird ein Objekt unter Umständen in ein Anderes Array2 verschoben. Für die verschiedenen Arrays2 kann man dann dementsprechend verschiedene Überprüfzeiten festlegen. Wenn dann ein Objekt in den Sichtbereich kommt, wird es als Entity (unter Zuhilfename der Informationen aus Array1) in ein Array3 (für die Sichtbaren Entitys) geladen. |
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BladeRunnerModerator |
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Das ist organisatorisch wie performancetechnisch unumsetzbar. Der absolute Overkill.
Teil deine Levels in vernünftige Happen (sprich Zonen) und lad zonenweise. Alles andere ist wahnsinn. |
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Zu Diensten, Bürger.
Intel T2300, 2.5GB DDR 533, Mobility Radeon X1600 Win XP Home SP3 Intel T8400, 4GB DDR3, Nvidia GF9700M GTS Win 7/64 B3D BMax MaxGUI Stolzer Gewinner des BAC#48, #52 & #92 |
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NightPhoenix |
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genau das hab ich ja nun vor.... mmmh...
nun eigentlich stören ja ausschließlich die texturen... die Objekte machen ja garnicht mal so viel Speicher aus... mal kurz was anderes... kennt ihr ein Programm in dem man sein Terrain zu einem Mesh machen kann? In Gothic 2 haben die ja auch Meshterrains, da die dort auch Berge mit Überhängen haben und Höhlen die in Bege herein Führen, Tunnel, etc., was ja mit Terrains nicht möglich ist. am besten wäre ja ein .3ds meshterrain, damit mans noch editieren kann |
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Dreamora |
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Freeware kenne ich keine Tools die es erlauben, überhänge zu machen, sie halten sich strikt an das Grid.
Ansonsten kannst du jedoch jeden Modeller nehmen oder auch erschwingliche Terrain Tools wie T.ED und dergleichen, welche es erlauben die Vertexpositionen auch horizontal zu verändern. |
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Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen. |
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hecticSieger des IS Talentwettbewerb 2006 |
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Dreamora hat Folgendes geschrieben: ...die Vertexpositionen auch horizontal zu verändern. Würde aber auch bedeuten, dass man irgendwann - wohl eher zu schnell - zu dem Problem stossen würde, dass die Positionskoordinaten zu groß (>10'000) werden. Daher würde ich sowas eher für Sinnvoll halten, wenn vor jedem Laden jeweil die aktuellen als auch die neuen Daten erst gemittelt - also verschoben - werden (was wieder ein Ruckler bedeuten würde).
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Dreamora |
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??
Wovon redest du genau? Die Positionen sind fest, die werden nach dem Laden nicht mehr verändert. Und wie gross sie sind hängt davon ab, in welchem masse man den ScaleMesh / ScaleEntity Befehl braucht, denn innerhalb von T.ED funktioniert das ganze zb hervorragend, damit lassen sich recht gut überhänge erzeugen und dergleichen muss ich sagen. (wobei man ja sowieso noch zusätzliche meshes braucht denn ein überhang ohne steine etc sieht ziemlich komisch aus und canyons wie in Star Wars etc benötigen prinzipiell einen Modeller, da etwas was primär senkrecht ist, nicht mit Terrain editoren machbar ist) |
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NightPhoenix |
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nun ich mach das jetzt so:
Boden + Strand = Terrain Felsen, Gebirge, Wände = Mesh so jetzt gibts schonwieder Probleme ^^ man muss ja dazu eigentlich sagen, logischerweise! Ich müsste nun von all diesen Dingen eine Lightmap anfertigen... 2 Terrains + mehrere Mehs = großes Problem ![]() irgendwie muss ja schlielich der Schatten des hauses auf den Boden kommen.... Hat jemand paar Tipps, bzw. Ideen? |
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hecticSieger des IS Talentwettbewerb 2006 |
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Ich meine, dass die X/Z -Koordinaten zu groß werden. Man kann natürlich auch das Terrain und alles andere kleiner skallieren, nur wird es dann auch wieder zu ungenau. Ausserdem mag kein Programmierer Bewegungen ala +/- 0.0001 machen. Eine Weltkoordinate von etwa +/- 1000 ist gängig. 10 davon aneinander gereiht, sind bereits 10'000, was zu Problemen der Bewegung und Kollisionsabfrage kommen wird. Daher die Idee: Vor jedem Laden, die bestehende mit der neu ankommenden Fläche mitteln und dann gegeneinander verschieben, so dass die Mitte der Gesammt spielbaren Fläche in der Mitte der Weltkoordianten also bei 0,y,0 liegt. | ||
Dreamora |
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Dann bist du der einzige mit so Problemen. 10'000 ist bei Gott kein Problem in der Weltausdehnung. Wenn man jedoch der Meinung ist man brauche 50'000 - 100'000 Einheiten Seitenlänge, ja dann wirds eines.
Wobei selbst dann: Das hauptproblem its die Sichtweite, nicht die Weltengrösse, denn mit ein wenig Planung und entsprechendem Handling kann man auch nur die aktuelle Zone auf Kollision prüfen. es macht keinen Sinn ausserhalb des Sichtbereichs überhaupt kollidierbare Objekte zu haben ausser man steht drauf, dass die Systemperformance in den Keller geht. Lightmap: Jupp, wenn du Lightmap willst, dann müsste wohl alles Mesh sein. Wobei bei einem Terrain ist es selbst dann nahezu unmöglich ausser die Zonen sind wirklich sehr klein, denn die eine Textur müsste über den gesamten Terrainblock. Dabei gehe ich natürlich immer davon aus, dass du net Sswifts Schattenlib besitzt und dort die Häuser statischen Schatten werfen lässt, dann kann einem das nämlich egal sein, dann muss man nur die Schattenreceiver entsprechend der aktuell umgebenden Zonen anpassen ^^ |
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NightPhoenix |
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die zone ist relativ klein!
so ungefähr 40 sekunden im Renn-Modus und man ist am Ende des Terrains.... ich werde wohl improvisieren müssen..... hab da auch schon ne idee... hoffe ich zumindest... wird aber wiedermal kompliziert >.< ich werde ein pointlight oberhalb jedes Objektes machen und alle texturen ausschalten.. .somit ist alles "schwarz/weiß" dann werd ich beim Pointlight eine reichweite eingeben sodass, der boden naheu schwarz ist und das dach eins hauses nahzu weiß...... das wird fotografiert... in meinen Terrain-Lightmapper eingelesen und gebetet, dass es funktioniert... die Umrisse wären ja immerhin vorhanden! Also müsste man ungefähr übern daumen gepeilt eine komplette lightmap für das Terrain mit allen Objekten bekommen... puh... viel Arbeit hoffe es klappt ![]() anschließend müssen die objekte nochmal alle einzeln lightmaps bekommen... hört sich nach viel arbeit an.... argh mist |
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Dreamora |
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Für Terrains wird die Methode eben nur bedingt funktionieren. Dort nimmt man normalerweise Meshes die man auf den Boden legt und dort entweder eine Lightmap drauf (so funktioniert das in Quake mit Decals) oder halt nur das Schattenmesh (Sswifts Schattenlib und andere).
du könntest natürlich auch Mal die Stencil Schattenlibs ausprobieren ob sie für deine Verwendung mitarbeiten wollen. Da kann ich nicht allzuviel zu sagen, weil ich sie noch nie genutzt habe. |
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NightPhoenix |
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Also das beste wären ja natürlich Dynamische Stencil Schatten wie in der Natur, aber für eine solch gigantische Szene würden die Stencil Schatten einfach zu viel FPS rauben... glaube das würde nichtmal ansatzweise spielbar sein....
Somit könnte man dann nämlich Tag/Nacht Wechsel mit total realistischer Schattenumgebung realisieren... *träum* nochmal zu den lightmaps... ich hab leider kein programm für Terrain+Meshs+Lightmaps |
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Omenaton_2 |
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"mal kurz was anderes... kennt ihr ein Programm in dem man sein Terrain zu einem Mesh machen kann? In Gothic 2 haben die ja auch Meshterrains, da die dort auch Berge mit Überhängen haben und Höhlen die in Bege herein Führen, Tunnel, etc., was ja mit Terrains nicht möglich ist.
am besten wäre ja ein .3ds meshterrain, damit mans noch editieren kann " Ich weiß es nicht mit Sicherheit,weil ich Gothic noch nie gespielt habe, aber ich gehe davon aus, daß sie nicht wirklich Mesh-Terrain haben, sondern eine Kombination aus normalen Gitterartigen Terrain (das keinen Felsvorsprünge und Höhlen erlaubt) und aus draufgesetzten Objekten (wie Felsvorsprünge.) Eine Höhle ist dann so gemacht, daß in die normale Terrain Landschaft ein Loch gemacht wird und genau dort eine Höhlenobjekt angehängt wird. Es wäre aber auch bestimmt möglich einen echten, frei formbaren Mesh Terrain zu realisieren, aber es wäre für große Lanschaften unpraktisch, zu aufwendig. Für einen kleinen Bereich ginge das gut, denke ich. Das müßte man genauso machen, wie man sagen wir einen Panzer machen würde, also wie gewöhnlich in einem 3D Editor wir 3D Studio erstellen. Ein wirklich guten Tool für soetwas das kostenlos ist kenne ich nicht. |
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FreetimeCoder |
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[ot]
Cinema4D 6. Das ist kostenlos und kann Hightmapbilder als Mesh laden. Und dann als 3ds, x (oder B3D, mit BIG BUG's exporter) exportieren. [/ot] |
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"Wir haben keine Chance, aber wir werden sie nutzen!"
Projekte: Dexterity Ball (100%) Aquatic Atmosfear (22 % ca 4700 Zeilen) eingefrohren mangels OOP Fähigkeiten von Blitz (ehemals Uboot) PC: Intel D 3 GHz | NVidiaGforce 6700 256 Mb | 1024 Mb DDR RAM 400 Mhz | 2x160 GB S-ATA |
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Phalastos |
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Ihr immer mit Eurem Cinema4D oder 3DS Max. ![]() Es braucht einfach mehr als einen importieren Mesh und ne Büchse Spinat, vor allem wenn wir über Spieleentwicklung reden. |
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Forbiddenmagic - Warfare of Forgotten Power |
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peacemaker |
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Ich weiss der Thread ist alt. Egal.
Die Gothic-Landschaften werden als *.ZEN gespeichert. Beim Gothic 2 - Editor, Spacer (Freeware!) sieht man ganz gut, dass die Landschaft (glaube ich) nicht mit Heightmaps laufen. Man kann beim Spacer die Levels auch als .3DS speichern und so viel ich weiss sind da Heightmaps nicht möglich. MfG |
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~Tehadon~
www.tehadon.de http://www.blitzforum.de/worklogs/14/ |
coldie |
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Na so alt ist der Thread jetzt auch wieder nicht.
Zu den Heightmaps: Sicher kann man Heightmaps in 3ds-Dateien umwandeln. Umgekehrt ist es allerdings nicht immer möglich (3ds zu Heightmap). |
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NightPhoenix |
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Ja das wusste ich auch schon... glaub mir ![]() Warum sollte Gothic wohl auch Hightmaps benutzen, wenn doch Meshterrains viel praktischer sind? Mein Projekt Elements läuft mit dem Vorbild von Gothic, d.h. ich benutze auch Meshterrains... Der enorme Vorteil von Meshterrains ist wohl die einfache Teilung in Abschnitte, wodurch nicht immer alles an die Graka geschickt werden muss. Rein vom Spielerischen Sinn her gesehen ist es bei Meshterrains möglich Höhlen und steil überhängende Felsen zu kreieren, ohne Probleme. Doch Hightmaps kennen nur den 90° Winkel, Meshterrains hingegen 360° Ein Nachteil ist aber, dass die Terrains nicht so detailiert ausfallen... ein Polygon auf meinem Elements Meshterrain ist ca. 5x5 Meter groß Hätte anfangs gedacht dass das nicht so toll ist, doch das stört den Spielverlauf keinesfalls. Wie schon gesagt das Threaded Loading (gefaked) funzt schon sehr gut. Ich bin mir sicher dass selbst ältere Rechner nur 0,4 Secs für das nachladen brauchen werden... meiner braucht 0,08 Secs, also nicht spürbar für den Spieler... Wer sich sorgen macht, dass die Atmosphäre damit kaputt geht, der hat mehr oder weniger unrecht, denn die Musik läuft ja immer weiter und diese ist zum größten Teil an der Atmosphäre des Spiels beteiligt. MfG. ![]() P.S.: Hab grad wenig Zeit für die BlitzCommunity, wegen Fahrschule, Schule, anstehende Theorieprüfung, Sportverein, Nebenjob Das wird sich bald wieder etwas legen, sobald die Theorieprüfung mit 0 Fehlerpunkten bestanden wurde ![]() |
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Silver_Knee |
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Um noch mal darauf zurückzukommen:
Ein nich -programmierer-freund hat's rausgefunden: Der hat's Hinbekommen Gothic II teilweise zum absturz zu bringen: und zwar verschwand Die Funktion fürs Texturladen! Hinter dem Spieler wurde alles weiß und als er sich wegdrehte und wieder hinschaute war auchdort alles weiß! Scheint so dass Gothic immer nur texturen läd die man greade sieht(?)... Schattiert usw. war alles noch. Und zum Terrain: Nur weil man bei Blitzterrains keine hölen Bauen kann muss das doch für Gothicterrains gelten... |
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NightPhoenix |
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geh mal in gothic2 mit B in das Charaktermenu und geb dort mal
"SAIPIRINHA" ein... (klein geschrieben, ohne ") Somit verschwinden alle Texturen und Transparente Flächen werden ls Zahlenblöcke dargestellt Die Schattierungen in Gothic2 kommen wie schon gesagt nicht durch Lightmaps oder sowas... sondern es ist eine simple Objekt Schattierung durch Light (wie in Blitz mit CreateLight) Trotzdem wirkt die Welt von Gothic2 schön (trotz fehlender Schatten) Für die Charaktere werden stattdessen nur Blob Schatten verwendet... reicht völlig zu wie ich finde Gothic3 hingegen verwendet Lightmaps die in 24 Teile geeilt sind... jede Stunde im Spiel wird die neue Lightmap geladen dioe die Sonne woanders darstellt... diesen "sprung" sieht man auch ingame... stört aber kaum MG. |
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