BlitzBasicPortal Community Projekt 08? Ideen?

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gigi

BeitragMo, Okt 27, 2008 19:45
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?


Wie jetzt? Warum machst du nich einfach mit?
Anfänger Tut von mir:
http://www.blitzforum.de/forum...hp?t=26185

ozzi789

BeitragMo, Okt 27, 2008 19:51
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Weil einige Leute angedeutet haben das newbies bei dem nichts zu suchen haben :/


Naja man sollt ned zu lange werweiseln und nen Leader bestimmen, der un vlt 2-3 Personen erstellen n Grundkonzept, dieses wird veröffentlicht und wen irgend jemand was gutes zum ergänzen / ändern hat kann dass ja immer noch verändert werden, dann kommt die Aufgabenverteilung , jedoch mit klaren Lienen, sodass ned alle durcheinander coden, die die sich nicht drann halten müssen halt einfach aus dem Projekt entfernt werden..

Und das wichtigste denkt Positiv Wink
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C# | C++13 | Java 7 | PHP 5
 

Matthias

BeitragMo, Okt 27, 2008 20:10
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Am Anfang steht ersteinmal die Idee. Ich habe schon meinen Vorschlag für ein Spiel gemacht. Jetzt seid ihr drann.

Wenn es schon an der Idee eines Spieles hapert. Dann kann aus diesem Megaprojekt nichts werden.

Also. Her mit den Ideen.

Blackside

BeitragMo, Okt 27, 2008 20:18
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Hallo,
Wie wäre es mit einer GUI?
diese lässt sich denke ich gut strukturieren...
Es könnte irgenjemand eine Basis programmieren, und
dann kann jeder ein Gadget bzw. mehrere übernehmen, die auf der Basis aufbauen.
Als programmiersprache würde ich BMax bevorzugen, wegen der objectorientierten programmierung.
Was haltet ihr davon?
MFG Blackside
Hier sollte eigentlich eine Signatur stehen!

shure_kyu

Newsposter

BeitragMo, Okt 27, 2008 20:21
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ihr solltet euch wirklich erst einmal auf einen leiter und sein team von gamedesignern einigen bevor es zu spiel ideen kommt
am besten jeder meldet sich der es kann und möchte und dann wird abgestimmt

es ist lustig mit anzugucken wie sich flame, witz und vorschlag hier die klinke reichen und es kommt zu nix

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BBP-RSS FEED Halt dich auf dem laufenden!
(C)Shure_kyu

ozzi789

BeitragMo, Okt 27, 2008 20:22
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Nuja Gui's gibt wie ich find schon genug, obwohls ne Idee wär, ein Fake OS wär aber auch geil Very Happy
Anyway, Vanjolo hat ja mal Dronewar's vorgestellt und ich fänds ne gute Basis ><

Vlt sollten wia ne abstimmung machen, sin ja schon 4-5 gute vorschläge gekommen ..
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peacemaker

BeitragMo, Okt 27, 2008 20:33
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So ein Projekt durchzuziehen braucht disziplin von allen Mitarbeitern. Bzw nein, nicht durchziehen, überhaupt irgendwohin zu bringen.
Die Frage ist: wollt ihr ein weiteres totes Projekt?

Man könnte ja z.B. machen, das jeder commit ein ticket (z.B. Trac in Verbindung mit SVN) braucht, das würd z.B. etwas Ordnung reinbringen.
Und trotzdem werden sich wohl 3/4 an keine Regeln halten. Leider, denn so ein Projekt durchzuziehen wäre echt cool. Es gibt viele fähige Leute hier, aber im Hobbybereich zu viel Disziplin zu erwarten halte ich für zu optimistisch.

mfG
~Tehadon~
www.tehadon.de
http://www.blitzforum.de/worklogs/14/
 

E. Urbach

ehemals "Basicprogger"

BeitragMo, Okt 27, 2008 20:35
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shure hat Folgendes geschrieben:
ihr solltet euch wirklich erst einmal auf einen leiter und sein team von gamedesignern einigen

Dito.
Hätte persönlich sogar nichts dagegen, wenn der Teamleiter quasi diktatorisch ein Spielkonzept vorgibt und dieses umgesetzt werden muss.

peacemaker hat Folgendes geschrieben:
Man könnte ja z.B. machen, das jeder commit ein ticket (z.B. Trac in Verbindung mit SVN) braucht, das würd z.B. etwas Ordnung reinbringen.

Guter Vorschlag, Trac wäre wirklich hilfreich.
The box said, "Requires Windows XP or better", so I installed Ubuntu | Linux is NOT Windows
Flua :: Profiler für BB und BMax :: Partikel-Engine für BMax :: Lyphia-Projekt Quellcode (BMax) :: Automatische Parallelisierung :: Meine Musik
 

BIG BUG

BeitragMo, Okt 27, 2008 21:08
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Das Problem ist, dass mit der Größe und Komplexität auch das Commitment jedes Einzelnen steigt.
Es gab im Laufe des Blitzforums genau zwei Projekte, die ich als Communityprojekt einstufen würde, wo also jeder mitmachen konnte(Wenn nur 2 oder 3 Programmierer erwünscht sind, ist es kein Communityprojekt) und die ein Ergebnis vorgebracht hatten( Cuberacer und Boom ).(Dieses Mausspiel aus dem Codearchiv könnte man auch noch zählen, wobei es da ja mehr User-Level waren).
Was diese Projekte gemeinsam hatten ist, dass bereits eine lauffähige Version vorhanden war, und diese erst dann durch verschiedene Leute erweitert wurden und alles über simples Code-Pasting gelaufen ist.

Und eins ist bei sowas klar, der Code wird schnell unsauber und die Grafiken passen hinten und vorne nicht zusammen. Aber ist das wirklich so schlimm, solange sich zwischendrin jemand findet der aufräumt?


Das Projekt sollte als Rahmen bereits existieren, simpel aufzuziehen und auch in kleinen Teilen erweiterbar sein(z.B. irgend ein 2d-Shooter)...

Achja, Regeln sind natürlich nicht schlecht sollten aber auf ein Minimum begrenzt sein, denn sonst hält sich keiner dran.
B3D-Exporter für Cinema4D!(V1.4)
MD2-Exporter für Cinema4D!(final)

BigMaexle

BeitragMo, Okt 27, 2008 21:16
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Ganz großes Kino hier Smile
Ich werds spannend weiterverfolgen.

Farbfinsternis hat Folgendes geschrieben:
tft kann nichtmal seinen Namen schreiben ohne drei Fehler hinein zu packen ... (nicht böse sein tft!!) ... wie soll er der Rütli und Bushido Generation Regeln aufschreiben?


Nice, das ist doch mal niveaulos Very Happy
--------------------------------------
Ich bin unfreiwillig ein Mitglied dieser kapitalistischen Gesellschaft, wo jeder Geldgeile Unternehmer an mein Geld will und ich selbst bei meinen Entscheidungen so gut wie willenlos bin...... und ich bin glücklich drüber

The_Nici

BeitragMo, Okt 27, 2008 21:25
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Könnt ihr bitte auch ohne Flame hier reinposten? Danke. ._.
Ich wäre für einen Leader der Gruppenleiter für Grafiken und Coding bestimmt, diese Gruppenleiter müssen dann vor dem Oberchefe gerade stehen wenn ihre Gruppe Scheisse baut. Der Grafik-Gruppenleiter hätte dann zu kontrollieren, dass die Grafiken zusammenpassen und der Code-Gruppenleiter dass die Codes richtig eingerückt, dokumentiert und kommentiert sind. Der Oberchefe übernimmt die Organisation, bzw verteilt den Gruppenleitern die Aufgaben, welche die dann die Aufgaben unter ihren Jüngern aufteilen.
(Gab es da nicht einmal ein Tutorial von hamZta zum Gruppenmanagement?)

MfG

PS: psst peacy :D

ozzi789

BeitragMo, Okt 27, 2008 21:43
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Jemand sollt einfach die Initative ergreifen und leute jetzt (solange sie wollen) einteilen

*zu nici rüberschiel*
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Tritium

BeitragMo, Okt 27, 2008 21:48
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ozzi789 hat Folgendes geschrieben:
Jemand sollt einfach die Initative ergreifen und leute jetzt (solange sie wollen) einteilen


Dann fang ich mal mit meiner Idee an:

Ich bin ja noch nicht so lange in diesem Forum (mittlerweile ein Jahr, glaub ich), und trotzdem bin ich mir ziemlich sicher, dass das CP auf diesem Weg nicht klappen wird. Das mag sich vielleicht pessimistisch anhören, trotzdem diskutieren hier viele über ungelegte Eier.

Schön und gut, der momentane Stand ist wohl, dass man zunächst ein Team braucht, das gut zusammenarbeitet. Diese Erkenntnis nutzt aber herzlich wenig, solange kein Konzept steht. Und mit Konzept mein ich nicht "Ich bin für ein 3D-RPG, und das besondere ist, das spielt in der Steinzeit. Da kann man dann Feuersteine sammeln und muss jagen gehen. Ich hab auch schon Zeichnungen von verschiedenen Werkzeugen". Das ist vielleicht gut gemeint, nutzt aber herzlich wenig, da der Raum für Variationen immer noch immens ist.
Genauso wenig hilft es, das Spielprinzip zu vereinfachen. Schonmal darüber nachgedacht, wie viele verschiedene Variationen von Pong wohl möglich sind??

Solange kein Konzept steht, braucht sich auch keiner über ein Team Gedanken zu machen. Ohne Konzept wird nicht deutlich, welche Leute gebraucht werden, woraus wiederum folgt, dass ein Konzept von Nöten ist.

Das Thema Konzept ist da das nächste Problem. Wenn ein Spielkonzept in einen Post in diesem Thread passt, ist das zu 99% unbrauchbar. In diesem Zusammenhang möchte ich David Markwart von Phantagram Interactive zitieren:

"Es passiert recht häufig, dass Menschen mit einem 'Spielkonzept' zu mir kommen und allein anhand des Konzeptes unter Vertrag genommen werden wollen. Soweit ist das ja auch noch okay, aber wenn dieses 'Spielkonzept' über eine halbe DIN-A4-Seite geht, dann weiß ich nicht, was diese Menschen sich vorstellen."
(Entnommen aus "Computerspiele - Design und Programmierung, 2. Auflage, Hrsg: Peter Dobrovka u.a., Verlag: mitp. Dieses Buch sollte meines Erachtens jeder gelesen haben, der sich über Design und Planung unterhält)

Mein Vorschlag deswegen: Es wird eine Art Wettbewerb veranstaltet, der z.B. über zwei Wochen läuft. Jeder, der eine gute Spielidee hat, kann in dieser Zeit ein Konzept (vollständig!) ausarbeiten. Dann wird abgestimmt, welches Konzept am brauchbarsten ist, und der Verfasser gewinnt nicht nur Ruhm und Ehre, sondern auch den Job des Chefdesigners. Sollte er das z.B. aus Zeitmangel nicht wollen, kann er diesen Job immer noch an jemand anderen übertragen, besser wäre aber, wenn er den Job annehmen würde, da er am Besten weiß, wie er sich das Spiel vorstellt. Dabei muss sich aber jeder über den damit verbundenen Zeitaufwand im Klaren sein.
Wenn das geschafft ist, sucht sich der Designer einen Projektleiter, der Erfahrung mit der Organisation solcher Projekte und (wichtig!) Programmierung hat. Ich denke, dass die meisten fähig sein sollten, sich selbst einzuschätzen, ob sie der Arbeit gewachsen sind oder nicht. Wer das nicht kann, sollte nunmal keine leitende Position übernehmen, auch wenn das vielleicht mit mehr Anerkennung (da mehr Arbeit) verbunden wäre.
Der Projektleiter und der Designer können sich meinetwegen noch einen Stellvertreter/Berater suchen, damit der Posten (zeitlich) möglichst häufig besetzt ist.

Wenn das geschafft ist, ist es Aufgabe des Projektleiters, das Projekt in einzelne Pakete aufzuteilen, die jeweils in 3-6 Stunden Arbeit erledigt werden können. Der Designer passt dabei auf, dass das Konzept nicht flöten geht und haut dem Projektleiter falls nötig auf die Finger. Diese Pakete werden dann im Forum als benötigt ausgeschrieben und können von jedem erstellt werden. Auch hier gibts wieder ein Verfallsdatum, nach z.B. einem Tag sammelt der Projektleiter (der auch Chefprogrammierer ist, wie erwähnt) die Pakete ein, sucht sich das beste raus und passt es in das Programm ein. Danach gibt er kurzes Feedback im Forum, welches Paket warum gewählt wurde.

So geht dass dann weiter, bis das Spiel zu Ende ist. Mit Paketen sind selbstverständlich auch Grafiken, Sounds, usw. gemeint. Je nach dem muss dann der Projektleiter oder der Designer kontrollieren, welches Paket in das Projekt passt. Dabei kann es sein, dass der Projektleiter Fehler berichtigen muss, um die Pakete kompatibel zu machen, was bei imperativer Programmierung aber nie ganz ausbleibt.
Sobald die Grundlagen der Engine stehen, wird sie hochgeladen, damit jeder seine Pakete vorab testen kann.

Diese Methode ist insgesamt zwar sehr langwierig, garantiert aber

1) mehr Übersicht, da es nur sehr wenig feste Jobs gibt
2) mehr Erfahrung, da zu jedem Paket (konstruktives!!) Feedback gegeben wird, so dass jeder aus seinen Fehlern lernen kann
3) mehr Beteiligung, da sich keiner fest einschreiben muss. Wenn man diese Woche keine Zeit hat, macht man halt nächste Woche mit, das ist dann nicht mehr so wichtig. Zwar ist das dann verlangte Paket vielleicht nicht mehr ganz nach dem eigenen Geschmack, aber ganz wird man es niemandem bei einem Community-Projekt recht machen können.
4) weniger Sorgen über Grafiker-, Programmierer- oder sonstwas-Mangel, da die Jobs temporär und dynamisch sind


Soweit meine Meinung dazu. Der ganze Beitrag ist sehr subjektiv, Kritik ist also erwünscht.



In dem Sinne:
user posted image

ZaP

BeitragMo, Okt 27, 2008 22:01
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Finde ich praktisch die Idee, so können auch mal Leute mitarbeiten, die etwas gutes anzubieten haben, aber nicht immer Zeit und Lust haben mitzuwirken.
Zwei Wochen sind vielleicht sogar ein bisschen zu wenig angesetzt, aber das ist ja eh nur ein Schätzwert. Kann ich also wirklich nur befürworten. (Wobei sich das ganze aus Sicht des Projektleiters wie ein BOINC Projekt anhört Smile )
Starfare: Worklog, Website (download)

Skabus

BeitragMo, Okt 27, 2008 22:43
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Tritium:

Alle Achtung, dass nene ich mal einen konstruktiven, sinngebenden und doch kritischen
Beitrag zu diesem vieldisskutierten Thema.Vor allem weil es ein Thema ist zu dem sicher
eigentlich schon alles gesagt wurde und sich eigentlich nur von neuem immer die
selbe Aussagen wiederholen....

Ich finde die Idee mit dem Wettbewerb mal richtig gut.Ist mal(afaik) was neues und würde von vorherein
ausschließen, dass man "mal eben ein Konzept" entwirft.

Gerade Konzeptierung und Planung sind das A und O.Das ist natürich immer leicht
von der Leber weg gesagt, aber diese Aussage auch wirklich zu verstehen ist eine andere,
viel kompliziertere und anspruchsvollere Sache.
Ich habe z.B. für mein ganz persönliches "Mega-Projekt" "Aves Certim" über ein halbes Jahr nur
Konzeptierungen geschrieben, mir Texte und Schriften über Handel im Mittelalter durchgelesen,
verschiedenste Dinge gezeichnet, noch mehr rumprobiert und in alten Büchern gestöbert
um ein Gefühl für das nenne ichs mal "Setting" des Spiels zu bekommen.

Und man höre es: Ein halbes Jahr Vorbereitung, obwohl ich denke dass selbt dass evtl. noch zu wenig
ist,zumindest für ein Projekt dieser Größe.

Letzlich sind diese Ideen alle schön und gut, aber es kommt letzlich immer diese Komponente "freiwillig" hinzu.Einem neuen Projekt "ja" zu sagen und das Projekt tatsächlich zu tragen und sich darin festzubeißen
sind Dinge die man nicht vorrausetzen kann, die aber einfach Vorraussetzung SIND egal obs unrealistisch ist.

An einem Projekt zu arbeiten und sich tatsächlcih mental und persönlich für ein Projekt verantwortlich
zu fühlen sind zwei Dinge die sich oft nicht vertragen.Im komerziellen Projekten ist es immer so,
dass Geld, finanzieller Erfolg udn Existenz an der Sache hängen.Der Zwang ist perfekt, aber man merkt
letzlich selbst bei komerziellen Projekten ob sie mit Spaß und Mühe oder mit Mühe und Zwang gemacht wurden.Einfach weil ein fröhlich schaffender Geist imo mehr leistet als ein gezwungener Geist.

In Hobbyprojekten gibts keine solche Zwangskomponente.Jeder programmiert aus seinem eigenen Spaß, aus Leidenschaft, aus dem Willen etwas zu schaffen oder aus der Intention heraus, dadurch Ruhm und Ehre in einer Community zu erlangen.
Aber im Vergleich zum Geld scheinen diese Ideale nicht zwangsläufig dazu führen, dass man sich stehts motiviert weiterzumachen.

Aber genau da ist der unterschied zwischen einer schnellen Projektidee die im Sand verläuft und dem
nächsten Knaller aus den Reihen der Hobbyprogrammierer....


MfG Ska
"In einer so verrückten Welt, kann man um in ihr zu überleben nur eines tun, nämlich eben jenes werden: Ein Verrückter!" -Selbstzitat

aktuelles Projekt: Aves Certim - Der Galgen ist nicht weit!
Ein SNES-RPG mit Handels- und Wirtschaftselemente.
Infos?Hier: http://www.blitzforum.de/worklogs/234/
Besucht meine Seite:
www.seelenfriedhof.de.vu

BladeRunner

Moderator

BeitragDi, Okt 28, 2008 0:34
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Mathias, was Du hier als Besserwisserei bezeichnest würde ich vielmehr als Erfahrung benennen. Es gab so viele Megaprojekte, und alle hatten sie eines gemeinsam: sie sind binnen kürzester Zeit an mangelhafter Planung und dem Unwillen der Einzelnen ihre persönlichen Ideen unterzuordnen krepiert.
Nichts desto trotz wird hier niemandem der Mund verboten, Nici konnte seine Anfrage stellen, und es wird ja auch rege diskutiert. Dazu gehört aber auch dass es auch Kritik geben darf, und wenn ich hier die Meinung vertrete dass das Projekt scheitern wird, so ist das legitim, auch wenn es nicht gefällt.

Nici: kleine Ideen einzelner beisteuern lassen ist blankes Gift. Die Zahl der Projekte welche an Featureritis verstorben sind ist legendär, denn kleine Ideen haben die unangenehme Eigenschaft nicht klein zu bleiben. Das A und O für ein Projekt welches lebensfähig bleiben soll ist dass es durchgeplant ist, und die wesentlichen Gameelemente sollten von Beginn an feststehen. Jede nachträgliche Erweiterung / Änderung bringt das Konzept und somit das Projekt in Gefahr.

Tritiums Beitrag ist bislang mMn. das sinnvollste was hier geschrieben wurde, wenn ich auch schwere Bedenken habe dass hier wirklich binnen zwei Wochen ein komplettes und sinnvolles Designdokument entstehen könnte.

Ich biete nun an was ich immer anbiete: Zieht euer Ding durch und ich werde ein geduldiger Alpha-/Betatester sein. Allerdings fürchte ich dass ich auch diesmal nichts zu tun bekommen werde.
Zu Diensten, Bürger.
Intel T2300, 2.5GB DDR 533, Mobility Radeon X1600 Win XP Home SP3
Intel T8400, 4GB DDR3, Nvidia GF9700M GTS Win 7/64
B3D BMax MaxGUI

Stolzer Gewinner des BAC#48, #52 & #92

Geeecko

BeitragDi, Okt 28, 2008 15:50
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Ich denke auch das es scheitern wird.
Ich würd ejdoch aus Spaß mitarbeiten.
Ich denke, wenn alles klappen soll, sollte man ein Forum einrichten.
Dort sollten alle Ideen gesammelt werden, Features etc.
Nach 1Woche werden 3 Leute ausgewählt (von den Mitarbeitern), die eine Idee zusammen schustern.
Also sie benutzen die Ideen mehr oder weniger als Vorlage.
Nach ein paar Wochen sollte ein gesamtes Spielkonzept vorliegen, und ggf. wo man Arbeitsteilung verwenden könnte, also was unabhängig voneinander programmiert werden kann.
So könnten die Editor Leute unabhänigi von den Spiel-leuten programmieren, da das Map-Format vorgegeben ist. Jede Woche ist Samstag eine Besprechung in einem Chat.
Die 3 Leiter bestimmen über alles was passiert. verteilen arbeiten etc.
Zudem sollte einiges festgelegt werden, wie z.b. das Kommentieren.
Funktionen werden kommentiert, mit Parameter angaben, globale varibalen sollten verhindert werden, wenn doch: g_varibalen-name oder so.
Zwischen Funktionen sind 2 Zeilen platz. $ muss ausgeschrieben werden (:string).
Sowas alles halt, das jeder durch den Code durchsteigt, und alles einheitlich ist.

lg MD

DAK

BeitragDi, Okt 28, 2008 16:52
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was tritium da geschrieben hat, klingt verdammt gut... könnte sogar klappen... denke, ich werd wohl davon (wenns durch kommt) das eine oder andere packet schreiben...

was meister_dieb hingegen geschrieben hat, is nix anderes, als das teammanagement-konzept von nem standart-megaprojekt (sry, aber is so. ich hab sowas oft genug gesehen...) zu sehr in sinnlose details verrant und so organisiert, dass wenn ein einziger in irgend einem von den teams nicht seinen teil erfüllt, zumindest dieses team aber auch alle davon abhängigen teams stecken bleibt...

bin stark eher für tritiums konzept... würd da aber die konzeptplanphase länger machen (min 1 monat)
Gewinner der 6. und der 68. BlitzCodeCompo
 

Tritium

BeitragDi, Okt 28, 2008 17:54
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Das freut mich, dass mein Beitrag so gut ankommt! Very Happy

@Skabus: Genau die Freiwilligkeit ist meines Erachtens das größte Problem eines CP, weshalb ich versucht hab, dass in meinem Beitrag unterzubringen. Und dass Du so lange recherchierst, ist bei weitem sinnvoller als mit irgendwelchen tollen Engines anzufangen. Ich hab mal mit einem Strategiespiel angefangen, indem ich zuerst das Konzept geschrieben habe. Das ist nach einem halben Jahr im Sand verlaufen und das Konzept war umsonst, aber im Nachhinein kann ich mir sagen: Ja und?
Viel dümmer wäre es gewesen, wenn ich das Spiel zur Hälfte fertig gehabt hätte und dann feststellen würde, dass ich etwas grundlegend falsch programmiert habe...

@Bladerunner: Die zwei Wochen waren eine minimale Schätzung, da ich befürchtet habe, dass viele ungeduldig würden, wenn der Wettbewerb z.B. über zwei Monate geht. MMn sind zwei Monate aber bei weitem sinnvoller (s. Skabus).

@DAK: s. Bladerunner

gameworx

BeitragMi, Nov 05, 2008 22:33
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Ein CP klingt interessant. Genug Begeisterung hierfür scheint ja auch da zu sein. Ich bin gespannt wie es weiter geht. Vielleicht kann ich ja das eine oder andere 3D Modell einbringen.

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