R-type/Gradius Clon level handling
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hitokiriBetreff: R-type/Gradius Clon level handling |
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Guten morgen allerseits.
Hab gestern mal angefangen mich mit Blitz zu beschäftigen und angefangen, wie das topic schon sagt, einen shooter im r_type stil zu schreiben, also einen vertikalen shooter in 2D, der bildschirm bewegt sich von rechts nach links. Bis auf die Gegener und die Levels steht eigentlich auch alles soweit inclusive menu etc. Jetzt ist die Frage wie ich die Levels handhaben soll. Es sind schon wie bei R-type feste Level, nicht einfach nur random enemy spawn und sterne. Meine Idee war gewesen, da der Hintergrund konstant zählt bzw. ich ja auch einfach die steps die mein hintergrund nach links wandert zählen kann, für jedes Level eine Funktion zu machen und dann einfach immer zur jeweiligen funktion zu hoppen. Da ich allerdings den Speicher nicht zu sehr zumüllen will und in jeder Funktion dann sowohl gegnerinformtionen als auch grafik hardcorden würde dachte ich dann daran jedes level einfach nochmal in einzelnere kleinere Functions zu packen, sagen wir 2 bis 3 screens, die dann im speicher drinnen sind und bei verlassen der funktion wieder gelöscht werden (also type deleten und grafiken freigeben etc.). Wäre sehr dankbar wenn mir jemand sagen könnte der sich mit sowas auskennt ob das ne akzeptable Lösung ist oder ob es was schnelleres gibt. mfg hitokiri P.S.: Hab nur nen schäbigen p2 400 lap mit 2mb grafik, krieg gerade mal mit fighter animation + background loop (2 bilder, if x<0 then x = x + 640 ![]() ![]() |
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- Zuletzt bearbeitet von hitokiri am Fr, Apr 01, 2005 4:00, insgesamt einmal bearbeitet
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diGGaGruppenKaspar |
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bau dir doch einfach nen zeitgeber ein...
am anfang per millisecs() die zeit holen und dann den abstand messen... dann immer ab einer bestimmten zeit das level ausführen. so kannste auch zwischen spannen bauen etc. öhm... is r-type nich von links nach rechts?(ewig nichmehr gespielt) |
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Gestern Nacht Schlug der Regen an mein Fenster
Ich ging durch das dunkle Zimmer und glaubte im Licht der Straßenlampe Den Geist unseres jahrhunderts auf der Straße zu sehen Der uns sagte, daß wir alle am Rande des Abgrunds stehen. - Al Steward Athlon 64 3000+ / Radeon 9600 / 1024mb ddram |
hitokiri |
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![]() ![]() Danke erstmal für die antwort. sowas hatte ich schon vor. Ich bin nur wirklich auch noch ziemlicher anfänger und meine eigentliche frage war ob folgendes "ok" ist: function main_level_1() ... function level_1_sub_1() return ... function level_2_sub_2() return wobei jede subfunktion eben die information für 3 screens enthält inklusive gegener oder ob es dafür auch eine elegantere lösung gibt. |
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matte |
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Zitat: Bis auf die Gegener und die Levels steht eigentlich auch alles soweit inclusive menu etc.
Na, da hast du es schon fast geschafft. ![]() Vielleicht noch bis morgen mit blitz befassen. Vielleicht kommt dir dann eine bessere Lösung. Grüße Matte |
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diGGaGruppenKaspar |
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Zitat: der bildschirm bewegt sich von rechts nach links. naja für mich is der hinergrund nich der bildschirm... aber gut.
du solltest dir aber die funktionen nochmal angucken... ich komm bei deinem aufbau nich mit.. da fehlt wohl was |
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Gestern Nacht Schlug der Regen an mein Fenster
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hitokiri |
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@matte:
nur dumm dass die level und gegner gut 99% ausmachen weil auch noch grafiken erstellen und so ![]() @diGGa: in der fassung von ftp ist es noch in gosubs und das menu noch nich drinnen weil ich dafür noch die pics erstellen muss. das war nur ein test hinsichtlich bewegung und bildlauf und den speed des hintergrundscrollens relativ zur bewegung des fighters zu setzen. hab das etwas vermurkst und das zu movement dazu geschrieben, dass wenn sich der fighter "vorwärts" bewegt sich der hintergrund schneller bewegt. |
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diGGaGruppenKaspar |
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ich hab das gemeint
function main_level_1() ... function level_1_sub_1() return ... function level_2_sub_2() return |
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Surat |
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auch mal ne Idee die Level unter functions zu speichern...
Hm...irgendwie bist du der einzige der das macht... ![]() |
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