Anzahl Bitebenen einer Textur ändern...

Übersicht BlitzBasic Blitz3D

Gehe zu Seite 1, 2  Weiter

Neue Antwort erstellen

Thoem

Betreff: Anzahl Bitebenen einer Textur ändern...

BeitragFr, Apr 22, 2005 20:02
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
N'abend..

Weiss zufällig jemand, ob und wie es möglich ist die Bittiefe einer Textur zu ändern? Blitz erzeugt Texturen immer nur mit entweder 16 oder 32 Bit Farbtiefe.
Thoem...
 

Dreamora

BeitragFr, Apr 22, 2005 20:06
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
Gibt es nicht.
Die Texturen müssen die gleiche Farbtiefe haben wie das Fenster, welches auf aktuellen Systemen eigentlich nur 16 oder 32 Bit sein kann. (ATI und NVIDIA unterstützen schon seit über 3 Jahren nix mehr anderes)
Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen.

Thoem

BeitragSa, Apr 23, 2005 19:48
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
Schade... Dann wird's wohl nix mit XXL Texturen...
Thoem...

MaTrixCruiser

BeitragSo, Apr 24, 2005 11:47
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
Wie "XXL"?
XXL groß? 1024*1024
XXL schön?
Amd 64 3200+ (939 winchester)
nvidea 6600gt (PCI-E)
1024 ddr400
200GB HDD
S
 

Dreamora

BeitragSo, Apr 24, 2005 13:34
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
XXL geht eh nicht wirklich.
Denn vor der GeForce 2 GTS war das Maximum 1024x1024. Jetzt liegt es bei 2048x2048 bei den meisten Karten. Mehr macht auch keinen Sinn, denn 2048x2048 sind bei 32Bit (standard) bereits 16MB Grafikspeicher. Insofern werden sie auch kaum genutzt, noch grössere würden also erst recht keinen Sinn mehr machen.
Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen.

Thoem

BeitragSo, Apr 24, 2005 18:30
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
Ich wollte keine Texturen größer als 512x512 erzeugen, aber dafür jede Menge davon.
Wozu ich das Brauche? Zur Terraintexturierung.
Thoem...

MaTrixCruiser

BeitragSo, Apr 24, 2005 19:06
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
Ich habe das glück das cih 64mb auf meiner graka sitzten habe. Da kann ich schnell mal meine texturen mit 512 laden.
Aber 1024 klappt nicht. keine ahnung wieso nicht.
Amd 64 3200+ (939 winchester)
nvidea 6600gt (PCI-E)
1024 ddr400
200GB HDD
S
 

OJay

BeitragSo, Apr 24, 2005 19:23
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
Thoem hat Folgendes geschrieben:
Ich wollte keine Texturen größer als 512x512 erzeugen, aber dafür jede Menge davon.
Wozu ich das Brauche? Zur Terraintexturierung.


dann, glaube ich, solltest du dein terrain-konzept nochmal überdenken. Wink

MaTrixCruiser

BeitragSo, Apr 24, 2005 19:36
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
Ich brauche kein terrain.
Mache egoshooter wie Counter-strike.
Mein nächstes projekt(was bis jetzt nur in meinem kopf ist) soll dann möglicherweise terrain haben. Ich mag nur nicht das sich alles immer so verschiebt.
Amd 64 3200+ (939 winchester)
nvidea 6600gt (PCI-E)
1024 ddr400
200GB HDD
S
 

Dreamora

BeitragSo, Apr 24, 2005 19:56
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
Verschiebt?
Es verschiebt sich nichts auf dem Terrain von den Texturen her.
Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen.

MaTrixCruiser

BeitragSo, Apr 24, 2005 19:57
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
Ne schon klar.
Aber es verschiebt sich das Terrain.
Amd 64 3200+ (939 winchester)
nvidea 6600gt (PCI-E)
1024 ddr400
200GB HDD
S
 

Dreamora

BeitragSo, Apr 24, 2005 21:20
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
Nein eigentlich auch nicht.
Ein terrain ist fest, die Kamera bewegt sich.

Ansonsten verwechselst du Terrain mit Dingen wie Matrix in DarkBasic oder so
Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen.
 

BurningSoul

Betreff: Bewegt sich das Terrain - oder der Beobachter ?

BeitragSo, Apr 24, 2005 22:08
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
war das nicht mal ne tief philosophische Frage ?
Ob sich die Umgebung bewegt, oder der Betrachter ? Razz
 

Dreamora

BeitragSo, Apr 24, 2005 22:16
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
Nein eigentlich nicht. Ist nur eine grundlegende Frage der Relativitätstheorie in der Physik.

Aber in diesem Fall ist es einfach nur falsch, da ein Blitz Terrain "statisch" ist und sich nicht bewegt (in bezug auf die erzeugende Heightmap).

Man muss sie jedoch zur sinnvollen Nutzung mit einer Farbtextur und einer Detailtextur beziehen, damit sie gut aussehen, so wie es alle anderen Spiele eigentlich auch tun Smile
Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen.

MaTrixCruiser

BeitragMo, Apr 25, 2005 16:49
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
Ich meine das wenn man sich bewegt das es ja dann so einen tollen popup Efekt gibt. Sebst wenn man das ausschaltet verschieben sich immer noch einpaar Vertexe bei der bewegung der Camera.
Amd 64 3200+ (939 winchester)
nvidea 6600gt (PCI-E)
1024 ddr400
200GB HDD
S
 

OJay

BeitragMo, Apr 25, 2005 18:10
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
MaTrixCruiser hat Folgendes geschrieben:
Ich meine das wenn man sich bewegt das es ja dann so einen tollen popup Efekt gibt. Sebst wenn man das ausschaltet verschieben sich immer noch einpaar Vertexe bei der bewegung der Camera.


dir is schon klar, das hier die rede von selbst erstelltem terrain ist, und nicht vom blitzterrain, ja?!

Thoem

BeitragMo, Apr 25, 2005 18:49
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
OJay hat Folgendes geschrieben:

dann, glaube ich, solltest du dein terrain-konzept nochmal überdenken. Wink


Das Terrain hat eine Größe von 2560x2560 metern. Wenn man dort eine Detailtextur mit der Größe von 1024x1024 drüberklebt erhält man eine Texelgröße von 2.5 metern!! -> Das hat nichts mehr mit Details zu tun. Ok, verwenden wir eben 4 Texturen die auf die Landschaft gekachelt werden: wir erhalten 1.25 meter/Texel ... Auch nicht das gelbe Mad Mittlerweile liegt der Speicherverbrauch bei 16 MB, für eine (beschissen schwammige) Textur...
Gut, man könnte das ganze in Layer aufteilen, und als AlphaBlendkarte erzeugen. Dann liegen wir bei 4 Layern mit jeweils 4 Texturen(1024x1024) bei einem Speicherverbrauch von 64 MB ..... Und das, wo wir bei einer Alphamap gerade mal 8-Bit benötigen würden.

Ich habe das Problem folgendermaßen gelöst: Eine Textur mit sehr niedriger Auflösung überzieht die gesamte Karte (quasi als LOD-Textur). Diese Textur ist immer sichtbar.
Kartensegmente hingegen, die sich in der Nähe der Kamera befinden werden mit einer Hochauflösenden Detailtextur überzogen, die im Bearfsfall neu gezeichnet wird.
Thoem...
 

Dreamora

BeitragMo, Apr 25, 2005 18:56
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
Thoem hat Folgendes geschrieben:

Gut, man könnte das ganze in Layer aufteilen, und als AlphaBlendkarte erzeugen. Dann liegen wir bei 4 Layern mit jeweils 4 Texturen(1024x1024) bei einem Speicherverbrauch von 64 MB


Klingt als wäre es sinnvoll Programmie wie FLE mal anzuschauen mit Alphablend auf Vertexbasis.

Dann kommt ihr mit 4-8 256x256 Texturen weg ...
Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen.

Thoem

BeitragMo, Apr 25, 2005 19:10
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
Dreamora hat Folgendes geschrieben:

Klingt als wäre es sinnvoll Programmie wie FLE mal anzuschauen mit Alphablend auf Vertexbasis.

Dann kommt ihr mit 4-8 256x256 Texturen weg ...


Klingt als wäre es nicht sinnvoll sein Terrain mit 256x256x2=131072 * 4=524288 Polygonen vollzustopfen...

Mein Terrain verwendet eine Triangulierungsmethode, weswegen Vertexalphas ausscheiden. (Außerdem sehen die FLE-Landschaften auch nicht soo toll aus ....)
Thoem...

MaTrixCruiser

BeitragMo, Apr 25, 2005 19:19
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
Ja Ja.
Ich sage euch mal meine Lösung.
Ich habe ein terrain. Und da kann ich dann das polygone was ich will mit einer Texture versehen.
Ist auch noch nicht die schönste lösung: die übergänge sind sehr hart.
Aber die texturen sind so detaliert das man nicht einmal ein Pixel erkenen kann(von der texture).
Aber leider sind dir übergänge halt so hart
Amd 64 3200+ (939 winchester)
nvidea 6600gt (PCI-E)
1024 ddr400
200GB HDD
S

Gehe zu Seite 1, 2  Weiter

Neue Antwort erstellen


Übersicht BlitzBasic Blitz3D

Gehe zu:

Powered by phpBB © 2001 - 2006, phpBB Group