Anzahl Bitebenen einer Textur ändern...
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ThoemBetreff: Anzahl Bitebenen einer Textur ändern... |
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N'abend..
Weiss zufällig jemand, ob und wie es möglich ist die Bittiefe einer Textur zu ändern? Blitz erzeugt Texturen immer nur mit entweder 16 oder 32 Bit Farbtiefe. |
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Thoem... |
Dreamora |
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Gibt es nicht.
Die Texturen müssen die gleiche Farbtiefe haben wie das Fenster, welches auf aktuellen Systemen eigentlich nur 16 oder 32 Bit sein kann. (ATI und NVIDIA unterstützen schon seit über 3 Jahren nix mehr anderes) |
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Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen. |
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Thoem |
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Schade... Dann wird's wohl nix mit XXL Texturen... | ||
Thoem... |
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MaTrixCruiser |
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Wie "XXL"?
XXL groß? 1024*1024 XXL schön? |
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Amd 64 3200+ (939 winchester)
nvidea 6600gt (PCI-E) 1024 ddr400 200GB HDD S |
Dreamora |
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XXL geht eh nicht wirklich.
Denn vor der GeForce 2 GTS war das Maximum 1024x1024. Jetzt liegt es bei 2048x2048 bei den meisten Karten. Mehr macht auch keinen Sinn, denn 2048x2048 sind bei 32Bit (standard) bereits 16MB Grafikspeicher. Insofern werden sie auch kaum genutzt, noch grössere würden also erst recht keinen Sinn mehr machen. |
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Thoem |
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Ich wollte keine Texturen größer als 512x512 erzeugen, aber dafür jede Menge davon.
Wozu ich das Brauche? Zur Terraintexturierung. |
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Thoem... |
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MaTrixCruiser |
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Ich habe das glück das cih 64mb auf meiner graka sitzten habe. Da kann ich schnell mal meine texturen mit 512 laden.
Aber 1024 klappt nicht. keine ahnung wieso nicht. |
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Amd 64 3200+ (939 winchester)
nvidea 6600gt (PCI-E) 1024 ddr400 200GB HDD S |
OJay |
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Thoem hat Folgendes geschrieben: Ich wollte keine Texturen größer als 512x512 erzeugen, aber dafür jede Menge davon.
Wozu ich das Brauche? Zur Terraintexturierung. dann, glaube ich, solltest du dein terrain-konzept nochmal überdenken. ![]() |
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MaTrixCruiser |
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Ich brauche kein terrain.
Mache egoshooter wie Counter-strike. Mein nächstes projekt(was bis jetzt nur in meinem kopf ist) soll dann möglicherweise terrain haben. Ich mag nur nicht das sich alles immer so verschiebt. |
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Amd 64 3200+ (939 winchester)
nvidea 6600gt (PCI-E) 1024 ddr400 200GB HDD S |
Dreamora |
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Verschiebt?
Es verschiebt sich nichts auf dem Terrain von den Texturen her. |
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MaTrixCruiser |
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Ne schon klar.
Aber es verschiebt sich das Terrain. |
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Amd 64 3200+ (939 winchester)
nvidea 6600gt (PCI-E) 1024 ddr400 200GB HDD S |
Dreamora |
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Nein eigentlich auch nicht.
Ein terrain ist fest, die Kamera bewegt sich. Ansonsten verwechselst du Terrain mit Dingen wie Matrix in DarkBasic oder so |
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BurningSoulBetreff: Bewegt sich das Terrain - oder der Beobachter ? |
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war das nicht mal ne tief philosophische Frage ?
Ob sich die Umgebung bewegt, oder der Betrachter ? ![]() |
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Dreamora |
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Nein eigentlich nicht. Ist nur eine grundlegende Frage der Relativitätstheorie in der Physik.
Aber in diesem Fall ist es einfach nur falsch, da ein Blitz Terrain "statisch" ist und sich nicht bewegt (in bezug auf die erzeugende Heightmap). Man muss sie jedoch zur sinnvollen Nutzung mit einer Farbtextur und einer Detailtextur beziehen, damit sie gut aussehen, so wie es alle anderen Spiele eigentlich auch tun ![]() |
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MaTrixCruiser |
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Ich meine das wenn man sich bewegt das es ja dann so einen tollen popup Efekt gibt. Sebst wenn man das ausschaltet verschieben sich immer noch einpaar Vertexe bei der bewegung der Camera. | ||
Amd 64 3200+ (939 winchester)
nvidea 6600gt (PCI-E) 1024 ddr400 200GB HDD S |
OJay |
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MaTrixCruiser hat Folgendes geschrieben: Ich meine das wenn man sich bewegt das es ja dann so einen tollen popup Efekt gibt. Sebst wenn man das ausschaltet verschieben sich immer noch einpaar Vertexe bei der bewegung der Camera.
dir is schon klar, das hier die rede von selbst erstelltem terrain ist, und nicht vom blitzterrain, ja?! |
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Thoem |
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OJay hat Folgendes geschrieben: dann, glaube ich, solltest du dein terrain-konzept nochmal überdenken. ![]() Das Terrain hat eine Größe von 2560x2560 metern. Wenn man dort eine Detailtextur mit der Größe von 1024x1024 drüberklebt erhält man eine Texelgröße von 2.5 metern!! -> Das hat nichts mehr mit Details zu tun. Ok, verwenden wir eben 4 Texturen die auf die Landschaft gekachelt werden: wir erhalten 1.25 meter/Texel ... Auch nicht das gelbe ![]() Gut, man könnte das ganze in Layer aufteilen, und als AlphaBlendkarte erzeugen. Dann liegen wir bei 4 Layern mit jeweils 4 Texturen(1024x1024) bei einem Speicherverbrauch von 64 MB ..... Und das, wo wir bei einer Alphamap gerade mal 8-Bit benötigen würden. Ich habe das Problem folgendermaßen gelöst: Eine Textur mit sehr niedriger Auflösung überzieht die gesamte Karte (quasi als LOD-Textur). Diese Textur ist immer sichtbar. Kartensegmente hingegen, die sich in der Nähe der Kamera befinden werden mit einer Hochauflösenden Detailtextur überzogen, die im Bearfsfall neu gezeichnet wird. |
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Thoem... |
Dreamora |
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Thoem hat Folgendes geschrieben: Gut, man könnte das ganze in Layer aufteilen, und als AlphaBlendkarte erzeugen. Dann liegen wir bei 4 Layern mit jeweils 4 Texturen(1024x1024) bei einem Speicherverbrauch von 64 MB Klingt als wäre es sinnvoll Programmie wie FLE mal anzuschauen mit Alphablend auf Vertexbasis. Dann kommt ihr mit 4-8 256x256 Texturen weg ... |
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Thoem |
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Dreamora hat Folgendes geschrieben: Klingt als wäre es sinnvoll Programmie wie FLE mal anzuschauen mit Alphablend auf Vertexbasis. Dann kommt ihr mit 4-8 256x256 Texturen weg ... Klingt als wäre es nicht sinnvoll sein Terrain mit 256x256x2=131072 * 4=524288 Polygonen vollzustopfen... Mein Terrain verwendet eine Triangulierungsmethode, weswegen Vertexalphas ausscheiden. (Außerdem sehen die FLE-Landschaften auch nicht soo toll aus ....) |
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Thoem... |
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MaTrixCruiser |
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Ja Ja.
Ich sage euch mal meine Lösung. Ich habe ein terrain. Und da kann ich dann das polygone was ich will mit einer Texture versehen. Ist auch noch nicht die schönste lösung: die übergänge sind sehr hart. Aber die texturen sind so detaliert das man nicht einmal ein Pixel erkenen kann(von der texture). Aber leider sind dir übergänge halt so hart |
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Amd 64 3200+ (939 winchester)
nvidea 6600gt (PCI-E) 1024 ddr400 200GB HDD S |
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