Kann keien Release Module mehr erstellen
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Suco-XBetreff: Kann keien Release Module mehr erstellen |
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Hi.
Bin mich schon den ganzen Tag mit den Modulen bei der Version 1.09 am rumärgern Nachdem ich dann nach endlosen stunden endlich eine halbwegs gute Antwort bekommen hatte http://www.blitzbasic.com/Comm...opic=46793, sind jetzt die Menü Einträge Verfügbar. Aber egal was ich mache. Er erstellt nur Debug Module und Release will er einfach nicht machen..... Habe mich genau an Marks Anleitung gehalten...nix....Da der Thread auf bb.com (warum auch immer) geschlossen wurde, sitz ich jetzt hier und hoffe das mir hier jemand helfen kann. Ich will doch nur Module erstellen können....Wie mit der Beta. Mfg Suco |
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Intel Core 2 Quad Q8300, 4× 2500 MHz, 4096 MB DDR2-Ram, GeForce 9600GT 512 MB |
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DivineDominion |
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Hast du mal probiert ein Modul zu editieren? Einmal ' für einen Kommentar oben anfügen und speichern - MArk sagte ja, dass das nur greift, wenn auch ein Modul editiert wurde | ||
christian.tietze@gmail.com - https://christiantietze.de
macOS |
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Suco-XBetreff: ....... |
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Ich habs schon so offt hin und her gelöscht und gemacht und auch schon bei vorhandenen Modulen die Build Dateien gelöscht. Er macht aber immer nur eine Debug Version. Nichts anderes.
Mfg Suco |
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Dreamora |
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Was Mark da schreibt ist eh recht Bruch. Er sollte vielleicht wieder mehr Windows benutzen und testen ob das Zeug da auch funktioniert wie er es in seinen Wunschpostings beschreibt.
1. Build Modules baut immer ALLE Module nicht nur geänderte 2. Das Auswählen von Program - Build options - Debug Build hat sehr wohl einen Einfluss auf das compilen von Modulen. Wenn man also Release Module builden will, einfach debug deaktivieren. |
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Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen. |
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Suco-XBetreff: ...... |
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Na was soll ich da sagen. Habe jetzt sicherheitshalber nochmal alles deinstallert(Mingw und Bmax) und neu drauf gespielt.Dazwischen noch Reg Reinigung. Jetzt auf einmal macht er beide Versionen. Frage mich warum die das immer so kompliziert machen müssen und warum ich keine "Aktuelle" Beschreibung zur Mingw Sache gefunden habe.
Mfg Suco |
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Dreamora |
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hmm
Also war der 1.09 Installer nicht fähig die BMK zu überschreiben. Naja halt bin, lib, doc und die ide löschen und nochma drüberinstallieren. EDIT: Jop das klappt so ![]() Schön das BM jetzt langsam dann soweit kommt mit compilen wie Protean bereits zum Start der Beta war. |
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Freeman |
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hi
ich habe ein ähnliches Problem wie suco. Ich kann über den BlitzMax editor auch keine Module builden. ich habe eben den Test mit dem Bnet Modul gemacht. Über die Eingabeaufforderung ging es das modul zu basteln, aber wenn ich nur bmk makemods -a eingebe bekomme ich Code: [AUSKLAPPEN] F:\Programme\BlitzMax\bin>bmk makemods -a Compiling:blitz_app.c Build Error: failed to compile F:/Programme/BlitzMax/mod/brl.mod/blitz.mod/blitz _app.c das komische ist allerdings ds ich exe dateien bauen kann...naja schon komisch, kann mir da wer helfen? FrEeMaN |
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MacBook | MacOSX 10.5 | 80GB HDD | 1GB | BlitzMax 1.28 |
gamble |
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Hast du MingW installiert? Um Module zu compilieren brauchst du einen C Compiler ![]() |
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Freeman |
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ja sicher, sonst könnt ich ds Bnet Modul wohl nicht builden... | ||
MacBook | MacOSX 10.5 | 80GB HDD | 1GB | BlitzMax 1.28 |
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Jan_Ehemaliger Admin |
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habe das Problem unter Windows auch. | ||
between angels and insects |
Dreamora |
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Du musst die 1.06 Installation löschen und 1.09 nochmal neu installieren.
Es scheint als wäre der Installer nicht fähig, die 1.06 Dateien korrekt zu überschreiben, was dann dazu führt, dass er net so arbeiten will, wie er soll. Und wenn die Build Module Optionen nicht angezeigt werden bzw. deaktiviert sind, liegt das daran, dass eine Umgebungsvariable fehlt und zwar mingw (welche mit 1.06 noch nicht gebraucht wurde). Code: [AUSKLAPPEN] mingw c:\mingw PS: Eine exe machen läuft über den BlitzMax compiler, während die Modul Kompilierung über MingW / GCC / xcode läuft. Insofern sagt ein funktionierender exe compile nix über den Rest aus. |
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Vertex |
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Hi!
bei makemods -a braucht man einen C-Compiler da manche Module halt C-Quellcodes einbinden. Wenn man z. B. BNet nur kompilieren möchte mit makemods pub.bnet braucht man keinen C-Compiler, da das Modul nur in BMax geschrieben wurde. Ansonsten halt zur Erklährung: Im Menü wird das ganze nur disabled, wenn er die Umgebungsvariable "mingw" nicht findet. Ist MingW noch von v1.06 Zeiten in PATH eingetragen, geht es noch mit Alt+D, aber es gibt ohnw die Variable mingw keinen aktivierten Menüeintrag in der IDE. Wenn man das nur mal in die Hilfe integriert, gibt es da auch keine Probleme. mfg olli |
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vertex.dreamfall.at | GitHub |
Dreamora |
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Das mit der mingw umgebungsvariable steht eigentlich im offiziellen 1.09 Thread.
Aber so als wärs irgendwas beiläufiges. Habs anfangs auch überlesen. Wäre schön, wenn der Installer nach dem MingW pfad fragen würde und dann path / mingw selbst hinzufügt wenn nicht vorhanden. |
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Vertex |
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Ja, aber soetwas gehört in die Hilfe, und nicht ins Forum. Ansonsten wie du schon sagtest, das eben der Installer das abfragt, oder zumindest auch mal in der IDE eine Fehlermeldung ausgegeben wird(ist bei Syncmods ja auch nix anderes).
mfg olli |
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vertex.dreamfall.at | GitHub |
Dreamora |
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Schon klar gehörts in die Hilfe.
Aber das Problem betrifft ja nur 80% aller user, ist also keinen Aufwand wert. Es betrifft ja nicht die MacUser, wo man sogar für Tigersupport nen Riesentrara machen konnte. (was nur 2% von überhaupt schon nur 5% betrifft) Mal schauen ob Mark dann bei Longhorn auch so ein Trara macht und BMK auf .NET upgraded, damits wieder akzeptabel läuft. |
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FabianMokrossGastBetreff: .i-Dateien |
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Ich hatte mal das gleiche Problem;
Das löste sich dann als ich darauf kam die .i dateien aus dem .bmx ordner im modul heraus zu kopieren und umzubennen. z.B.: Das Modul liegt in "mod\test.mod\testmod.mod" Man kompiliert das modul erst normal, dann kopiert man "mod\test.mod\testmod.mod\.bmx\testmod.bmx.debug.win32.i" nach "mod\test.mod\testmod.mod\testmod.debug.win32.i" und "mod\test.mod\testmod.mod\.bmx\testmod.bmx.release.win32.i" nach "mod\test.mod\testmod.mod\testmod.release.win32.i" Danach sollte es funktionieren. |
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