Particle Dreams - 2D Partikel System

Übersicht BlitzMax, BlitzMax NG Codearchiv & Module

Gehe zu Seite 1, 2  Weiter

Neue Antwort erstellen

 

Dreamora

Betreff: Particle Dreams - 2D Partikel System

BeitragDi, Mai 17, 2005 8:00
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
Particle Dreams ist ein 2D Partikelsystem das auf Max2D basiert, um eine spätere Nutzung von DirectX zu erlauben, wenn es ein entsprechendes 2D Modul geben sollte.

Das Modul ist Open Source unter der LGPL Lizenz. Einfach gesagt heisst das, dass ihr damit "machen könnt was ihr wollt", aber ihr müsst alle Änderungen die ihr am System vornehmt, wieder der Öffentlichkeit zugänglich machen.

Natürlich würde ich mich freuen, wenn ihr mir diese auch direkt mailen würdet oder in meinem Forum veröffentlichen ( http://forum.dreamora.net/viewforum.php?f=16 )

Ziel des Projektes ist es, ein möglichst gutes 2D Particlesystem für BM zu erzeugen, dass allen hilft.

Herunterladen könnt ihr es unter:
Particle Dreams


History
0.1
- Zentrische Bewegung hinzugefügt (Wirbelwind und ähnliches)
- Partikeltypen werden nur noch über ihren Namen genutzt, keine direkte Referenzen mehr
- Mehrere Fehler mit Partikelspuren beseitigt
- Bugs mit der Grösse und Alpha gefixt
- Einige Renderoptimierungen gefixt, welche zusammen mit Alpha Partikel verschwinden liesen
- Probleme mit Namen gefixt
- Bug mit Grösse und Skalierung gefixt

0.2
- PD wird prekompiliertes Modul, da scheinbar niemand den Source zwecks Erweiterung benötigt
- Dokumentation hinzugefügt
Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen.
  • Zuletzt bearbeitet von Dreamora am Mo, Jun 13, 2005 8:12, insgesamt 4-mal bearbeitet

Jan_

Ehemaliger Admin

BeitragDi, Mai 17, 2005 8:08
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
Screens, Features?
between angels and insects
 

Dreamora

BeitragDi, Mai 17, 2005 8:25
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
Es ist ein Modul, kein Program, insofern machen Screens keinen Sinn.

Features haste natürlich recht.
Features:

- Particle Type based
- Emitter können eine beliebige Anzahl Particle Types haben

Emitter Einstellungen
- Type slots sind einzeln aktivier / deaktivierbar
- Slots haben lebenzeit und startzeit
- Emitter können auf wunsch aktiviert / deaktiviert werden
- Emitter haben eine lebenszeit

Particle Type Einstellungen
- Lebenszeit, Startzeit
- Partikeltrails (partikel können andere Partikel abgeben -> rauch bei rakete zb)
- Grösse, Variation und Veränderung pro Sekunde
- Farbe, Variation und Veränderung pro Sekunde
- Geschwindigkeit, ...
- Alpha, ...
- Rotation
- Circular Movement (rotation um Emitter wie bei einem Wirbelwind)
- Emissionsformen (Punkt, Bereich, Linie) *noch in Arbeit*
- Emission, Variation und Veränderung pro Sekunde
- Emissionswinkel (innerer und äusserer)
- Gravitation, Wind, Bodenhöhe und Bounceverhalten
- Gewicht und Gewichtsvariation

edit:
Rein OOP



Variation sind zufällige Unterschiede beim Erzeugen eines Partikels damit sie nicht mehr so uniform erscheinen.


Es ist ein kleines Beispielprogramm mit drin in der Zip, das Modul ist nicht vorkompiliert. Wie oben beschrieben ist es ein OpenSource Projekt unter LGPL Lizenz.
Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen.
  • Zuletzt bearbeitet von Dreamora am Di, Mai 17, 2005 8:57, insgesamt einmal bearbeitet

regaa

BeitragDi, Mai 17, 2005 8:34
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
Jan_ hat Folgendes geschrieben:
Screens, Features?
UltraMixer Professional 3 - Download
QB,HTML,CSS,JS,PHP,SQL,>>B2D,B3D,BP,BlitzMax,C,C++,Java,C#,VB6 , C#, VB.Net

Firstdeathmaker

BeitragDi, Mai 17, 2005 8:53
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
Bei mir kommt der Fehler

Zitat:
Compiler Error
Unable to convert from 'TList Array' to 'PD_PARTICLE_TYPE Array'


wenn ich versuche das Beispielprogramm zu starten.
www.illusion-games.de
Space War 3 | Space Race | Galaxy on Fire | Razoon
Gewinner des BCC #57 User posted image
 

Dreamora

BeitragDi, Mai 17, 2005 8:55
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
Danke
gefixt
Sollte TLIST statt PD_PARTICLE_TYPE sein.
Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen.

Vertex

BeitragDi, Mai 17, 2005 13:57
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
Dreamora: Super Code! Habe nur selten solche gut struktorierten und ästhetischen Codes gesehen! (Warum hast du eigentlich die Methode Signum, gibt doch Sgn Smile)

Ansonsten lohnen sich natürlich Screenshots, damit man zeigen kann, was das System alles so drauf hat.

Respekt!

mfg olli
vertex.dreamfall.at | GitHub
 

Dreamora

BeitragDi, Mai 17, 2005 18:52
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
Danke. Gebe mir Mühe alles sinnvoll zu strukturieren.

Natürlich wären Screenshots schön. Aber bei meiner Gabe Grafiken zu machen ... Da sind keine aktuell besser Smile
Arbeite aber aktuell daran auch endlich dieses Problem in den Griff zu bekommen (kann sich nur um Äonen handeln), dann werden auch weitere Beispiele kommen. Hätte da schon 1-2 Ideen was für interaktive Beispiele ich noch machen könnte um die Möglichkeiten ein wenig aufzuzeigen.

Das ganze ist ja auch so nicht "beendet"
Werde vielleicht später mein kleines Elektromagnetiksystem mit einbinden um interessantere Möglichkeiten zu eröffnen.
Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen.
 

Dreamora

BeitragMi, Mai 18, 2005 23:27
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
zip geupdated: Der Source enthält nun alle nötigen Imports etc um auch direkt als ein Modul kompiliert zu werden, wodurch es (nochmal) ein wenig schneller wird.
Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen.

regaa

BeitragMo, Mai 23, 2005 12:55
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
Der Code ist in der Tat sehr gut strukturiert, was mich nur stört ist dass ich nichts auf dem Screen sehen kann, also der Bildschirm bleibt Schwarz. PartikelSky hingegen funktioniert einwandfrei.
UltraMixer Professional 3 - Download
QB,HTML,CSS,JS,PHP,SQL,>>B2D,B3D,BP,BlitzMax,C,C++,Java,C#,VB6 , C#, VB.Net
 

Dreamora

BeitragMo, Mai 23, 2005 14:09
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
Bleibt schwarz?
Hast du bei der Testapp mit der linken Maustaste irgendwo hingeklickt bzw. die Spacetaste gedrückt?

Die Testapp dient auch hauptsächlich dazu, die Anwendung der Befehle zu zeigen.
Für die Effekthascherei fehlen die Grafiken. Zudem denke ich, braucht ein Opensource Modul keine Grafikhascherei.
Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen.

regaa

BeitragMo, Mai 23, 2005 14:17
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
Hab es mehrmals probiert, es ist und bleibt Schwarz. Werde es vielleicht zu Hause nochmal versuchen. Hat evtl. was mit Treibern zu tun, obwohl, wenn das so ist, kann ich mir nicht erklären wieso andere Partikelengines funktionieren. Ich will es in Aktion sehen ^^.

Naja, ich sag bescheid wenn ich es mit einer richtigen Grafikkarte versucht hab.

Nachtrag: Mit Bildschirm bleibt Schwarz meine ich dass die Effekte kein Stück sichtbar sind, die FPS-Anzeige und sonstiger Textkram hingegen sind zu sehen.
UltraMixer Professional 3 - Download
QB,HTML,CSS,JS,PHP,SQL,>>B2D,B3D,BP,BlitzMax,C,C++,Java,C#,VB6 , C#, VB.Net
 

Nemesis

BeitragMo, Mai 23, 2005 17:39
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
Noch was zur LGPL ( die wie ich finde, nicht umbedingt die optimalste für blitzmax module ist):

Zitat:
Accompany the work with the complete corresponding
machine-readable source code for the Library including whatever changes
were used in the work (which must be distributed under Sections 1 and 2
above); and, if the work is an executable linked with the Library, with
the complete machine-readable "work that uses the Library", as object
code and/or source code, so that the user can modify the Library and
then relink to produce a modified executable containing the modified
Library.


Da Blitzmax Module statisch gelinkt werden heißt das, man muss bei projekten die das modul verwenden zumindest objekt dateien des restlichen programms zur verfügung stellen, damit jeder das programm mit verändertem modul neu linken kann.
 

Dreamora

BeitragMo, Mai 23, 2005 18:07
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
hmm
Dann schreib ich mir halt eine eigene Lizenzbestimmung (auch wenn das auf englisch SEHR nervig ist)

Gibt es sonst eine ähnliche Lizenz, die Sorge trägt, dass Veränderungen am Library Source wieder der Öffentlichkeit zugänglich gemacht werden müssen, ohne den geistigen Besitz der eigenen Applikation, die mit dem unveränderten Modul linkt, in Frage zu stellen?
Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen.

Henry

BeitragMi, Mai 25, 2005 9:27
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
Hmm, auf'm Mac kriege ich Dein Modul nicht zum Laufen.
Wie hast Du die Installation vorgesehen? Im brl.mod Verzeichnis einen neuen Unterordner für die Engine anlegen, Module kompilieren und Beispiel Programm ausführen?
Aiya Eärendil Elenion Ancalima!

All you have to decide is what to do with the time that is given to you.

Robsite.de ist eine Anlaufstelle für Tutorials und Tools, die Noobs das Leben leichter machen!
Forensuche ist nicht nur als Lückenfüller in den oberen Links gedacht!
 

Dreamora

BeitragMi, Mai 25, 2005 11:03
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
Wenn du es als modul kompilieren willst, einfach einen neuen Modordner machen (zb particle.mod in pub.mod) und den source dort rein kopieren und entsprechend benennen (in diesem Fall particle.bmx und im source module pub.particle))
Alternativ dazu kannst du den Source auch einfach importieren (deswegen sind die für das Module notwendigen Befehle auch mit rem - end rem auskommentiert)

Allerdings kann es sein, dass die MacVersion noch unter dem gleichen Problem leidet wie die Linuxversion: Leerschläge in den Dateinamen führen zu Fehlern mit ziemlich falschen Fehlermeldungen. In diesem Fall einfach die leerschläge in den Dateinamen rausnehmen oder durch ein _ ersetzen.
Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen.

Henry

BeitragMi, Mai 25, 2005 11:52
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
Okay, er mochte die Zeile Module dreamora.particle_dreams nicht...jetzt geht es! 8)
Aiya Eärendil Elenion Ancalima!

All you have to decide is what to do with the time that is given to you.

Robsite.de ist eine Anlaufstelle für Tutorials und Tools, die Noobs das Leben leichter machen!
Forensuche ist nicht nur als Lückenfüller in den oberen Links gedacht!
 

Dreamora

Betreff: Version 0.2

BeitragMo, Jun 13, 2005 8:13
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
So habe die neue Version endlich beisammen, nachdem ich die letzten Wochen durch MidTerms lahmgelegt war.
Habe einiges an Bugs gefixt und eine txt Dokumentation geschrieben.
Für näheres seht mein erstes Posting.


PS: Windows und Linux Version online.
Apple muss ich noch gucken. 3 verschiedene OS Buils und im Moment keine entsprechende Maschine zur Hand ... könnte dauern
Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen.
  • Zuletzt bearbeitet von Dreamora am Mo, Jun 13, 2005 10:06, insgesamt einmal bearbeitet

Jan_

Ehemaliger Admin

BeitragMo, Jun 13, 2005 9:32
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
Boah, Particle Dreams hat einen elenden Memory acces Bug.
Stürzt nciht ab, aber greift auf ander Buffer zu!
between angels and insects
 

Dreamora

BeitragMo, Jun 13, 2005 10:09
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
Memory Access Bug? Du meinst Memory Access Violation bug?

In welchem Zusammenhang (damit ichs lösen kann soferns ein Problem mit PD ist)?
Ein anderer Access Bug kanns ja nicht sein, da dafür nur standard BM Module (LinkedList,GLMax2D,d3d7max2d,Random,Retro) verwendet wurden.
Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen.

Gehe zu Seite 1, 2  Weiter

Neue Antwort erstellen


Übersicht BlitzMax, BlitzMax NG Codearchiv & Module

Gehe zu:

Powered by phpBB © 2001 - 2006, phpBB Group