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Markus2Betreff: kann gelöscht werden |
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- Zuletzt bearbeitet von Markus2 am Sa, Jul 16, 2005 22:47, insgesamt einmal bearbeitet
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Suco-XBetreff: ..... |
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Im Sample Ordner gibt es ein OpenGL Cube Beispiel. Das sollte dir am besten helfen.
EDIT : Hggnn..Irgendwie sind in der Release Version viele Beispiele verschwunden. Edit2: Bei den 45 Bmax nehe Tutorials wird sicher awas dabei sein. Hier der Link zum Thread http://www.blitzbasic.com/Comm...opic=41689 Falls nicht zu erreichen dann http://perso.club-internet.fr/...torial.zip Mfg Suco |
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Intel Core 2 Quad Q8300, 4× 2500 MHz, 4096 MB DDR2-Ram, GeForce 9600GT 512 MB |
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Vertex |
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Hi!
Ist eigentlich ganz einfach. Man erezugt ersteinmal ein Texturobjekt mit glGenTextures. Jetzt muss das Texturobjekt mit glBindTexture eingebunden werden. Da du sicher 2D Texturen meinst(1D Texturen bestehen nur aus einer Zeile Texel, 3D Texturen kann man für Voxelgrafiken nehmen), kannst du das eigentliche Bild via glTexImage2D für das Texturobjekt festlegen. Mit glTexParameter kann man für das texturobjekt noch Filtering einstellen. Das Zeichnen eines Polygons mit einer Textur erfolgt einfach, in dem man das Texturobjekt einbindet mit glBindTexture(falls noch nicht geschehen, oder eine andere Textur eingebunden wurde). Alles zwischen glBegin und glEnd (bzw. glDrawElements usw.) wird nun mit der Textur im Texurobjekt belegt. Dafür müssen halt für 2D Texturen, S und T(= U und V) Koordinaten pro Vertex festegelegt werden (R Koordinaten z. B. für 3D Texturen). Mit glActiveTexture lägst du die aktuelle Textureunit fest. Texturunits sind Ebenen für Multitetxuring. Das Verhalten(das Mischen besser gesagt) der Ebenen wird über Combiner festgelegt. mfg olli |
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vertex.dreamfall.at | GitHub |
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Markus2 |
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Danke ![]() |
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