Treppen und kanten "hochgehen"
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paDBetreff: Treppen und kanten "hochgehen" |
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Hab mal ne frage unzwar wie kann ich das bei einer Collision so machen das ein mesh einen anderen mesh bei einer treppe oder eine kante hochgeht?
aber nur wenn die treppe oder kante nicht zu hoch ist. paD |
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Devils Child |
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das ist automatisch so, wenn du die cam nich fallen lässt, wenn sie auf dem boden steht.
und ob sie auf dem boden steht kannst du so prüfen: du machst nen cube an die füße der cam, und wenn meshesintersetc(map, cube) = true then camerabittenichtfallenlassen!;camera steht auf dem boden. |
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paD |
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oha, okay, so weit komm ich nicht mit.
kannst du mir nicht irgendwie erklären wie das genauer geht? |
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Devils Child |
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wie was geht?
edit: achso, dass hier: du willst wissen, ob die cam auf'm boden steht?: 1. du erstellst nen cube(klein!!!), und den positionierst du an der cam(bischen weiter drunter) also: positionentity fuesse, entityx(cam),entityy(cam)-2,entityz(cam);halt an den füssen der cam 2. wenn er mit der map collidiert, dann stehst du auf dem boden, wenn nicht, bist du in der luft. wenn du in der luft bist, fällt die camera, wenn nich, fällt sie nicht. wenn sie nicht fällt kannst du die treppen auch hochlaufen. |
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*X-Ware Member*
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paD |
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klar, aber wenn er kollidiert..wie sollte dann die funktion aussehen damit der treppen hoch gehen kann..? ich kann ihn ja nicht einfach nach oben fliegen lassen | ||
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Devils Child |
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also pass auf:
Code: [AUSKLAPPEN] if meshesintersect(fuesse_cube, Map) then standing = true else standing = false if standing then y_vel# = y_vel# - .1 translateentity cam, 0, y_vel#, 0 else y_vel# = 0 endif standing gibt an, ob man steht oder nit, und y_vel# ist die variable, wie scnell die cam fällt. |
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*X-Ware Member*
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paD |
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dann könnte ich aber auch eine wand hochlaufen indem ich einfach die ganze zeit dagegen laufe, weil dann kollidiert der mesh ja und somit kann er nach oben laufen, oder? | ||
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Devils Child |
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nein ![]() probiers doch einfach aus^^ ![]() |
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*X-Ware Member*
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TOONY |
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du könntest messen wieviel höher die neue position des meshes wäre...
wenn dein dann 10 einhéiten höher wäre kann sie nicht weiter gehen wenn es unter 10 ist kann sie laufen |
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Darren |
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ich denke er meint eher, wie man es macht, dass man nicht an treppensufen hängenbleibt oder?
dazu würde ich mir ein collisionsmesh modeln, was halt anstelle von treppen schrägen hat. und ohne sinnlose polies, die eh nicht auf kollision geprüft werden sollen, weil man da beispielsweise mit der spielfigur nie hinkommt. dann lädst du deine map dein kollisionsmesh machst aber die kollisionen nicht mit der map sondern mit dem kollisionsmesh. jetzt muss du nur noch das kollisionsmesh komplett transparent machen mit entityalpha |
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MFG Darren |
paD |
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Code: [AUSKLAPPEN] If MeshesIntersect(player, Map) Then standing = True Else standing = False
If standing Then y_vel# = y_vel# + .8 TranslateEntity player, 0, y_vel#, 0 Else y_vel# = -2 TranslateEntity player, 0, y_vel#, 0 EndIf so hab ich das nun, der player fällt immer auf die map und wenn ich eine treppe hoch geh geht er sie hoch. Aber: wenn ich mich vor ein Haus stelle, geht er das haus auch hoch.. das meinte ich ja paD |
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Devils Child |
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ignoriereeinfach die treppen und es kommt von selbel.
ach noch was, das könnte helfen: cy# = entityyaw(cam) rotateentity cam, entitypitch(cam), 0, entityroll(cam) UpdateMovement() rotateentity cam, entitypitch(cam), cy#, entityroll(cam) ^^das sorgt dafür, dass wenn man nach unten guckd, die camera nit langsamer läuft, und hilft, dass man die treppen bessser hochkommt ![]() |
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*X-Ware Member*
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Dödel |
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Lol, er schreibt, er rennt die Häuser noch hoch und deine Antwort ist "Ignorier die Treppen"?? | ||
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Devils Child |
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also ich habe GARNIZ einprogrammiert, und der player läuft ganz automatisch kleinere erhebungen(treppen, bordsteine) hoch, ohne eine zeile extracode, aber dass ist ganz davon abhängig wie er das programmiert.... | ||
*X-Ware Member*
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Dödel |
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Aber das ist doch keine Antwort auf sein Problem, oder? | ||
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Devils Child |
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z.b. das blitz3d sampel "Cubewater" ist eine fps-demo, wenn er ne legale version hat kann er sich das neuesete update holen, und da mal schauen...
bei mir läuft der player von selbst stufenhoch... |
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*X-Ware Member*
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Dödel |
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Wir sprechen hier gerade gar nicht über die Lösung mit Collisions (Radius groß genug für einfaches "Übersehen" der Stufen (welche nicht immer sinnvoll ist, da bei Spieler Perspektive der Spieler ja ganz an die Wand rennen soll, und nicht 4 Meter davor stehen bleiben soll)), sondern über deine Lösung mit Testen auf MeshsIntersect (was schonmal elend langsam ist...). Bei (wohlgemerkt) DEINEM Code, kann man in der Tat Wände hochrennen.
mfg Dödel |
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Devils Child |
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ich hab das mit dem cube auch schohn längst geändert, ich hab das so ähnlich wie in der castle demo gemacht, mit radius... | ||
*X-Ware Member*
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Dödel |
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Devils Child hat Folgendes geschrieben: ich hab das mit dem cube auch schohn längst geändert, ich hab das so ähnlich wie in der castle demo gemacht, mit radius...
Entschuldige meine Dödelichkeit: Von welchem Cube sprichst du eigentlich?? |
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Devils Child |
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mit dem mit dem meshesintersect, den gibbets in mission to hell net mehr,... | ||
*X-Ware Member*
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