DreiDe - 3D Engine basierend auf OpenGL
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VertexBetreff: DreiDe - 3D Engine basierend auf OpenGL |
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DreiDe wird auf GitHub gehostet: https://github.com/oliverskawronek/dreide.mod
![]() Alter Text: Hi! Nach langer Zeit habe ich an einer komplett neuen Version von DreiDe gearbeitet. Die Compilierzeiten sind zudem der Wahnsinn!(super schnell) DreiDe ist eine 3D Engine die änlich wie Blitz3D arbeitet. Sie basiert komplett auf OpenGL, dürfte somit auch unter Linux und MacOS laufen. Hinter ihr steckt ein OOP Konzept mit Methoden- und Funktionsnamen die auch für den Anfänger sicher selbsterklährend sind. Der Code ist komplett OpenSource und bleibt jetzt auch Public Domain! Ich habe ihn nach meinen vollen Aspekten der Ästhetik für Quellcodes erstellt. Ich habe mich bei großen Sachen bemüht sie zu kommentieren. Unter http://vertex.art-fx.org/dreide.zip befindet sich das Modul inklusive eines kleinen Beispiels und dessen compilierte Version in Form einer Exe-Datei. Steuerung erfolgt über die Tasten [1], [2], [3], [4], [5], [6] und [ESC]. Es war mein letzter Test für Parent/Child-Verhalten zwischen mehreren Entitys. Offen bleiben noch das Modul TLight, TTexture, TTerrain und TSprite. Es fehlen noch Loader für versch. 3D Formate wie X, 3DS, MD2, B3D usw. sowie eine Hilfe. (Über bbdoc werde ich denke ich nix dokumentieren.) http://vertex.art-fx.org/dreide.zip mfg olli |
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- Zuletzt bearbeitet von Vertex am Mi, Sep 09, 2015 10:16, insgesamt 2-mal bearbeitet
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Jolinah |
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Super Arbeit ![]() Bei mir gabs jedoch im Beispiel nen Fehler, daher konnte ich es leider nicht testen... Um genau zu sein bei der Camera.Render() Methode. Der Fehler selbst tritt jedoch in der Surface.bmx bei Zeile 467 auf: Code: [AUSKLAPPEN] ' Display Triangles glDrawElements GL_TRIANGLES, Self.TriangleCount*3, GL_UNSIGNED_INT, Null Unhandled Memory Exception |
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Vertex |
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Hi!
Danke! Das sieht nach einem VertexBufferObject-Fehler aus. Könntest du mir mal den Log von THardwareInfo.DisplayInfo() geben? Ansonsten gab es jetzt noch andere Fehler. Komischerweise benutzt Windows den GDI Generic Grafiktreiber wenn ich das Beispiel unter E:\Downloads starte. Starte ich es z. B. auf dem Desktop, benutzt er den installierten Grafiktreiber. Dadurch das ich von min. 1er Textur ausgegangen bin, will er bei If Self.Material.TextureList[0] Then ... auf ein leeren Array zugreifen, was zum Abbruch des Programms führt. Wie ich es liebe! ![]() mfg olli |
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vertex.dreamfall.at | GitHub |
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Jolinah |
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Das kam dabei raus:
Zitat: DreiDe Hardwareinfo: Vendor: NVIDIA Corporation Renderer: GeForce 6800 Ultra/AGP/SSE2/3DNOW! OpenGL-Version: 2.0.0 Max Texture Units: 4 Max Texture Size: 4096 Max Lights: 8 OpenGL Extensions: GL_ARB_color_buffer_float GL_ARB_depth_texture GL_ARB_draw_buffers GL_ARB_fragment_program GL_ARB_fragment_program_shadow GL_ARB_fragment_shader GL_ARB_half_float_pixel GL_ARB_imaging GL_ARB_multisample GL_ARB_multitexture GL_ARB_occlusion_query GL_ARB_point_parameters GL_ARB_point_sprite GL_ARB_shadow GL_ARB_shader_objects GL_ARB_shading_language_100 GL_ARB_texture_border_clamp GL_ARB_texture_compression GL_ARB_texture_cube_map GL_ARB_texture_env_add GL_ARB_texture_env_combine GL_ARB_texture_env_dot3 GL_ARB_texture_float GL_ARB_texture_mirrored_repeat GL_ARB_texture_non_power_of_two GL_ARB_texture_rectangle GL_ARB_transpose_matrix GL_ARB_vertex_buffer_object GL_ARB_vertex_program GL_ARB_vertex_shader GL_ARB_window_pos GL_ATI_draw_buffers GL_ATI_texture_float GL_ATI_texture_mirror_once GL_S3_s3tc GL_EXT_texture_env_add GL_EXT_abgr GL_EXT_bgra GL_EXT_blend_color GL_EXT_blend_equation_separate GL_EXT_blend_func_separate GL_EXT_blend_minmax GL_EXT_blend_subtract GL_EXT_compiled_vertex_array GL_EXT_Cg_shader GL_EXT_depth_bounds_test GL_EXT_draw_range_elements GL_EXT_fog_coord GL_EXT_framebuffer_object GL_EXT_multi_draw_arrays GL_EXT_packed_pixels GL_EXT_pixel_buffer_object GL_EXT_point_parameters GL_EXT_rescale_normal GL_EXT_secondary_color GL_EXT_separate_specular_color GL_EXT_shadow_funcs GL_EXT_stencil_two_side GL_EXT_stencil_wrap GL_EXT_texture3D GL_EXT_texture_compression_s3tc GL_EXT_texture_cube_map GL_EXT_texture_edge_clamp GL_EXT_texture_env_combine GL_EXT_texture_env_dot3 GL_EXT_texture_filter_anisotropic GL_EXT_texture_lod GL_EXT_texture_lod_bias GL_EXT_texture_mirror_clamp GL_EXT_texture_object GL_EXT_vertex_array GL_HP_occlusion_test GL_IBM_rasterpos_clip GL_IBM_texture_mirrored_repeat GL_KTX_buffer_region GL_NV_blend_square GL_NV_copy_depth_to_color GL_NV_depth_clamp GL_NV_fence GL_NV_float_buffer GL_NV_fog_distance GL_NV_fragment_program GL_NV_fragment_program_option GL_NV_fragment_program2 GL_NV_half_float GL_NV_light_max_exponent GL_NV_multisample_filter_hint GL_NV_occlusion_query GL_NV_packed_depth_stencil GL_NV_pixel_data_range GL_NV_point_sprite GL_NV_primitive_restart GL_NV_register_combiners GL_NV_register_combiners2 GL_NV_texgen_reflection GL_NV_texture_compression_vtc GL_NV_texture_env_combine4 GL_NV_texture_expand_normal GL_NV_texture_rectangle GL_NV_texture_shader GL_NV_texture_shader2 GL_NV_texture_shader3 GL_NV_vertex_array_range GL_NV_vertex_array_range2 GL_NV_vertex_program GL_NV_vertex_program1_1 GL_NV_vertex_program2 GL_NV_vertex_program2_option GL_NV_vertex_program3 GL_NVX_conditional_render GL_SGIS_generate_mipmap GL_SGIS_texture_lod GL_SGIX_depth_texture GL_SGIX_shadow GL_SUN_slice_accum GL_WIN_swap_hint WGL_EXT_swap_control - Ready - |
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Vertex |
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Scheint ein Bug in BlitzMax zu sein GL_ARB_vertex_buffer_object wird ja unterstützt.
Wenn du es dennoch testen willst, setze nach TDreiDe.Graphics3D(...) einfach THardwareInfo.VBOSupport = False. Über solche Sachen kann man sich leider nur schwer informieren. mfg olli |
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vertex.dreamfall.at | GitHub |
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Jolinah |
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Jo..
So läufts, sieht schon ganz nett aus ![]() ![]() |
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Dreamora |
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Ich hab mir jetz die sources net angesehen, aber glew_init () wird vor dem versuch der Extension Nutzung aufgerufen? Denn sonst wird pub.glew nicht initialisiert und nur OpenGL 1.2 ist verfügbar. | ||
Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen. |
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Henry |
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Wirklich hervorragend Vertex!
Läuft auf Mac OS X einwandfrei. |
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Aiya Eärendil Elenion Ancalima!
All you have to decide is what to do with the time that is given to you. • Robsite.de ist eine Anlaufstelle für Tutorials und Tools, die Noobs das Leben leichter machen! • Forensuche ist nicht nur als Lückenfüller in den oberen Links gedacht! |
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Bigmichi |
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hehe mal wie immer das Module lief bei mir noch nie und unter Linux auch wieder nicht ![]() Bild: (fehler) http://bigmichi.future-coding....rmfoto.png |
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Dreamora |
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Schonmal versucht vor dem Verwenden von OpenGL auch OpenGL treiber zu installieren? ![]() |
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Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen. |
Nemesis |
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Im BRL.BlitzGL fehlt folgendes import statement. und somit laufen die funktionen im c code da ins leere. Füge das deinem Code hinzu und es sollte klappen.
Code: [AUSKLAPPEN] ?Linux Import "-lX11" Import "-lXxf86vm" ? Normalerweise fällt das nicht auf weil die xlib im BRL.glgraphics importiert wird und z.b. glmax2d das modul ja auch verwendet. Verwendet man BRL.glgraphics aber nicht bekommt man eben diese fehlermeldung. ( Hatte das selbe problem und musste auch mal erste ne weile suchen :] ) Wollte das eigentlich mal ins Bug forum posten. hmm |
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Vertex |
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Danke für die Resonanz!
Nemesis: Kann ich die Import-Geschichte gleich so übernehmen? Ich habe jetzt nochmal einen Test für VertexBufferObjects programmiert, um auszuschließen, das es an DreiDe selber liegt: Code: [AUSKLAPPEN] Edit: Code ist nun überflüssig
Zu sehen sollte ein weißes Triangle sein, vorrausgesetzt ihr habt VBO Support. mfg olli |
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vertex.dreamfall.at | GitHub |
- Zuletzt bearbeitet von Vertex am Fr, Jul 15, 2005 14:22, insgesamt einmal bearbeitet
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Suco-XBetreff: ..... |
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Das beiliegende Beispiel stürzt ab, auch bei Render.
Das Beispiel mit der Triangle funktioniert hier. Mfg Suco |
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Intel Core 2 Quad Q8300, 4× 2500 MHz, 4096 MB DDR2-Ram, GeForce 9600GT 512 MB |
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Vertex |
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http://vertex.art-fx.org/dreide.zip Dürfte nun endlich gehen. Problem war halt, das man die Buffer vorher erst mit leeren Daten füttern musste.
mfg olli |
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vertex.dreamfall.at | GitHub |
Nemesis |
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Ja so wie du das eingefügt hast ist das in ordnung.
etwas noch: kannst du die DreiDe.bmx in dreide.bmx umbenenen. Sonst gehts nicht. Ich denke das liegt daran das linux zwischen groß und kleinschreibung unterscheidet und der mod ordner und die bmx datei gleich heißen müssen. Sonst funktioniert es wunderbar. |
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Vertex |
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http://vertex.art-fx.org/dreide.zip Neue Version mit Texturunterstützung.
Features: - MIPMapping - Spheremapping - Cubemapping (ungetestet) - Multitetxuring (funktioniert noch nicht ganz) - Dot3 Bumpmapping Texturen werden ganz normal über MyTexture.SetPixmap(MyPixmap) gesetzt. Dabei wird automatisch die Pixmap auf eine entsprechende Auflösung und Pixelformat gebracht. MyTexture.SetFilter(Minificant, Magnificant) kann man DDD_TEXTURE_SHARP für Scharf und DDD_TEXTURE_BLURR für verschwommen nutzen. Ersteres ist sicher gut für HUDs mit fester Größe. Wenn ihr MIPMaps benutzen wollt, dann bitte VORHER per MyTexture.AddRenderMode(DDD_TEXTURE_MIPMAP) das ganze festlegen, und dann die Pixmap setzen. Die ganzen PNG-, BMP- usw. Loader haben ein Bug, wo sie irgend ein R, G oder B-Channel als Alphakanal gleich setzen. Das macht sich bei ausgeschalteten Lighting bemerkbar. Dot3-Bumpmapping funktioniert genau so, wie mit Blitz3D. Ihr müsst also entsprechend die Vertexfarben selber berechnen mit Hilfe des Vertexnormals und des Lichtvektors. Cubemapping hatte ich noch keine Zeit zum Testen. Generell müsste ihr erst MyTexture.AddRenderMode(DDD_TEXTURE_CUBEMAP) aufrufen, und dann mit MyTexture.SetCubeFace immer die Seite bestimmen, die ihr gerade mit einer Pixmap belegen wollt. Generell habe ich es verpasst noch eine Abfrage auf Unterstützung zu implementieren. Ihr könnt es vorerst selber mit If THardwareInfo.CubemapSupport Then ... abfragen. Auf meinem Wunschzettel stehen noch Texturprojektion und damit auch Schattentexturen. Weiterhin soll es bald möglich sein, für Materialien eigene Shader zu laden. mfg olli Edit: Ich habe das Koordinatensystem auf Direct3D(Blitz3D) umgestellt Ist aber z. Z. noch inkopatibel mit Blitz3D, da glFrontFace(GL_CW) beim Init fehlt. Wird dann im Laufe des Tages noch behoben. |
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vertex.dreamfall.at | GitHub |
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Jolinah |
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Bei mir gabs immer noch nen Fehler bei diesem VBO, bis ich dann nach langem Debuggen festgestellt habe dass bei Cube.bmx bei UpdateTriangles der letzte Parameter auch auf True gestellt werden muss statt False.
Problem ist wahrscheinlich folgendes (kein Gewähr ![]() Wenn man Vertices bzw. Triangles hinzufügt und dann nur die einen Sachen in dem Grafikspeicher updated hat glDrawElements Probleme, weil glColorPointer(4, GL_FLOAT, 0, Null) ja gesetzt wurde, in dem Buffer aber nicht zu jedem Element Daten vorhanden sind. Was dann zu einer Memory Exception führt. Wie gesagt nur eine Vermutung, aber zumindest funktioniert es wenn ich die Color Informationen auch Update mit UpdateVertices und alle Parameter auf True, bzw. nur UpdateVertices(). Zudem hab ich mal bisschen mit den Texturen rumgespielt. Hab den Würfel in 2 Surfaces unterteilt und 2 Materialien erstellt. Auf der einen Surface hab ich dann Spheremap benutzt und bei den anderen Mipmap. Funktioniert super ![]() |
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Vertex |
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Danke dir!
Ich glaube ich bin einfach nur krottig dumm! Wenn neue Vertices hinzugekommen sind, muss ich natürlich auch alle Vertexbuffer updaten. Ich erstelle 24 Vertices, die dann auf einen leeren Colorbuffer zugreifen wollen. *Kopfschuss*. Warum zum Teufel fängt mein Treiber solche Probleme eigentlich ab? Ich mache mir eine Mühe um die Engine zu Debuggen, dabei war alles schon richtig so. tzzzz (Jaja Suco, hattest Recht, ich suche die Schuld immer bei anderen ![]() Ansonsten würde ich das mit dem Cubemapping ersteinmal sein lassen. Bzw. generell Multitexturing. War nur für mich, um da meine gewünschte Struktur hinein zu bekommen. Ich habe noch keine Ahnung, warum Spheremapping komplett anders aussieht, als bei Blitz3D. Alte Tests mit CubeMapping ebenfalls. Es gibt immer einen "Knick" beim Übergang zwischen 2 Triangles. Um das Laden von Texturen einfacher zu machen, werde ich bald TTexture.Load(...) programmieren. Event. gleich mit den selben Parameter von LoadTexture von Blitz3D. http://vertex.art-fx.org/dreide.zip <- neue Version. Das Koordinatensystem funktioniert jetzt so, wie bei Blitz3D! Triangles müssen nun auch im Uhrzeigersinn sein. Übrigens super Kopftraining, ein Würfel mit richtigen Vertex- und Normalkoordinaten sowie richtige Reihenfolge der Vertices, ohne zu testen, zu erstellen. Wer darauf nicht steht, einfach Camera.SetScale(1.0, 1.0, 1.0) und glFrontFace(CCW). Werde am Montag nach Ungarn für 2 Wochen machen, versuche dennoch übers WE noch an TTexture und TLight zu werkeln. mfg olli |
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Suco-XBetreff: ........ |
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Hi
Wollte es jetzt mal genauer testen, bin aber schon auf das nächste Problem gestossen. Wenn ich das Sample ausführe sehe ich nur im Debug Modus eine Textur, im Release Modus ist der Cube einfach nur schwarz. Mfg Suco |
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Intel Core 2 Quad Q8300, 4× 2500 MHz, 4096 MB DDR2-Ram, GeForce 9600GT 512 MB |
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Vertex |
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Das Problem von Suco lag jetzt denke ich wirklich bei BlitzMax. Im Releasemode konnte er die Pixmap nicht laden, im Debugmode schon.
http://vertex.art-fx.org/dreide.zip <- neue Version. Ich habe mal für Jolinah Cubemapping richtig umgesetzt. Wichtig ist beim Cubemapping, das ihr nach Texture.SetRenderMode(DDD_TEXTURE_CUBEMAP) Texture.SetFilter(..., ...) aufruft. Bei normalen Texturen wird das automatisch gemacht. Hinzugekommen sind Texture.SetCubeMode(...) mit DDD_TEXTURE_REFLECTION und DDD_TEXTURE_NORMAL. 2tes ist dann zum beschleunigen von Dot3 Bumpmaps (muss mich jedoch selber erst damit beschäftigen). Es wird jetzt auch geprüft, ob CubeMapping von der Graka unterstützt wird. Fehler die noch vorhanden sind: Ich habe alle Fehlermeldungen mit RuntimeError durch Notify("...", True) ersetzt. Habe aber vergessen, dann TDreiDe.EndGraphics() und End() aufzurufen. Ist in der nächsten version sicher wieder behoben. Weiterhin habe ich vergessen, Texture.SetClamp für Cubemapping noch auszurüsten. Wichtig: Das Koordinatensystem wurde wieder auf OpenGL und glFrontFace(GL_CW) umgestellt! Das liegt daran, das der der Einheitsvektor im Eyespace ebenfalls mit (1.0, 1.0, -1.0) transformiert wird. Das hat zur Folge, das Spheremapping "falschrum" dargestellt wird. Da ich keine Möglichkeit gefunden habe, dies zu umgehen, musste ich das Koordinatensystem zurücksetzen. mfg olli Edit: Damit ihr auch mal was zu sehen bekommt: ![]() Cubemapping-Beispiel |
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- Zuletzt bearbeitet von Vertex am So, Jul 17, 2005 15:51, insgesamt einmal bearbeitet
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