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Übersicht BlitzMax, BlitzMax NG Codearchiv & Module

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Vertex

BeitragMo, Aug 15, 2005 16:48
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Ja, lag garnicht an dem ganzen Shader zeug, habe nur beim Init vergessen TShader.List zu erstellen Embarassed

http://vertex.art-fx.org/dreide254.zip

Hier geht alles. Was mich ankotzt ist, das man die Uniforms (also die Parameter die man an den Shader übergibt) nur im aktiven Zustand übergeben kann. Da muss ich mir noch was einfallen lassen. Event. ein neuen Type TGLSLUniform den man dann jedem Shader übergeben kann.

Versuche z. Z. den Glassshader aus RenderMonkey zum laufen zu bringen. Macht sich aber eben blöd, wenn ich das hier alles nicht selber testen kann. Ich setze ihn ersteinmal als VP und FP um.

mfg olli
vertex.dreamfall.at | GitHub

bruZard

BeitragMo, Aug 15, 2005 17:11
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Yoah ... jetzt funktioniert es hervorragend Smile
PIV 2,4GHz - 1GB DDR 333 - ATI Radeon9600 - WinXP - DX9.0c - BMax 1.14 - B3D 1.91 - 1280x1024x32

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tft

BeitragMo, Aug 15, 2005 19:53
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Hi.....

ich verzweifle schier...... BlitzMax leuft nicht mit "dreide". wenn ich das verzeichniss lösche laufen wenigstens die normalen sachen. Ich habe mal in den OpenGL.Mod geschaut. Und die hat eine Debug Datei mit der ändung .a Kann es sein das ich nochetwas brauche um mit GL zu arbeiten. Denn die NEHE demos laufen auch nicht.......
TFT
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Monkey,HTML5,CSS3,W 10 64 Bit, 32 GB Ram, GTX Titan, W8 ist Müll !!!!!!
 

Dreamora

BeitragMo, Aug 15, 2005 19:58
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Was hast du denn gemacht?

Checkliste:

1. Blitz Max 1.10 installiert.
2. Sync Mod durchgeführt.
3. MingW installiert und den Path entsprechend gesetzt.
4. dreide.mod nach pub.mod entpackt so das dort nun pub.mod/dreide.mod existiert mit allein Dateien drin.
5. In der Standard IDE Alt - D drücken oder modules build ausführen.
6. Im Output überprüfen ob es fehlerfrei erzeugt werden konnte.
Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen.

Vertex

BeitragMo, Aug 15, 2005 20:00
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http://vertex.art-fx.org/dreide255.zip
http://vertex.art-fx.org/dreide_examples255.zip
http://vertex.art-fx.org/dreide_examples255bin.zip

Mit Uniform Unterstützung. Also bitte mal glsl_test ausprobieren. Hier wird die VertexFarbe mit den Uniform Parameter SzeneColor multipliziert.

Das Uniformzeug ist recht umständlich gemacht. Bin aber der Meinung, das die Entwickler von glSlang ziemlichen Mist da gebaut haben. Generell ist Cg m. M. nach besser entwickelt wurden. Alleine die Dokus zu Cg sind goldwert.

mfg olli
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Dreamora

BeitragMo, Aug 15, 2005 20:04
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Naja CG ist auch uralt während glsl noch ziemlich neu ist ... offiziell ja erst wenige monate drin ...

Editiert
hmm hmm später nochma ... Sad
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fliege

BeitragDi, Aug 16, 2005 17:22
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Ich bekomme beim build dieser Module folgenden Fehler:
Code: [AUSKLAPPEN]
Building Modules
Compiling:GlSlang.bmx
Compile Error: Identifier 'glGetUniformLocation' not found
[C:/Programme/BlitzMax/mod/pub.mod/dreide.mod/GlSlang.bmx;171;4]

Process complete

Passt da was nicht, oder kann ich es trotzdem verwenden?

Fliege
Wer weiß was kommt.. ?
 

Dreamora

BeitragDi, Aug 16, 2005 18:01
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Du hast schon BM 1.10 + Sync Mod?

Die alte Version von BM hatte noch eine ältere Version von GLEW ohne Shadersupport, dort geht GLSL net.
Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen.

Freeman

BeitragDi, Aug 16, 2005 18:10
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ich habe ein problem bei dem glass example. Ich bekomme den fehler das eine Pixmap nicht existiert, allerdings zeigt der compiler keienen fehler an Shocked
MacBook | MacOSX 10.5 | 80GB HDD | 1GB | BlitzMax 1.28
 

Dreamora

BeitragDi, Aug 16, 2005 18:25
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Jo bei glass fehlt die Bilddatei, hab ich auch schon bemerkt. hab sie durch layer2.jpg ersetzt aber irgendwie seh ich dann da 0 effekt wie glass ...
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Vertex

BeitragDi, Aug 16, 2005 18:42
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Möp, glass.bmx war nur ein GLSL Test für YellowRider, hatte ich irgendwie doch mit rein kopiert. Bei dreide_examples255bin.zip dürfte das abe rnicht dabei sein.

Ich kotz ziemlich ab, das Projective Texturing noch nicht funktioniert. Habe schon das Entitysystem mit Matrizen versorgt. Hier das Problem:
http://www.c-plusplus.de/forum...17663.html

Axo, ich denke übrigens über ein Tool für VPs und FPs nach. Man kann dann Meshs laden, Materialien zuweisen mit Texturen und nebenbei VPs und FPs schreiben. Praktisch RenderMonkey für VP und FP. Aber bräuchte ich ersteinmal ne GUI...

mfg olli
vertex.dreamfall.at | GitHub

tft

BeitragMi, Aug 17, 2005 7:58
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Hallo....

ich habe nun nach intensiver suche gefunden warum es bei mir nicht ging.
Beim Betaetigen von ALT + D kam immer im outputfenster

Compilling

Process end.

Und daher nahm ich an das alles funktionieren mueste. Weit gefehlt. Denn es wird im fenster jedes Compilierte Modul angezeigt wenn alles richtig leuft.

Daraufhin habe ich nach dem Fehler gesucht und gefunden.

Im Path war der Pfad falsch geschrieben. (Peinlich)

Aber so kann es gehen.

Leuft jetzt alles super.
TFT
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fliege

BeitragMi, Aug 17, 2005 10:41
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Wie kanns gehen???
Wer weiß was kommt.. ?
 

Dreamora

BeitragMi, Aug 17, 2005 11:11
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Das man mal beim manuellen eintragen eines Pfades einen Abschreibfehler macht.

Dein Problem ist ja wie gesagt die wahrscheinlich veraltete BM Version
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Jan_

Ehemaliger Admin

BeitragMi, Aug 17, 2005 11:14
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@Fliege, Ausdruck, in verschiedenen Gebieten Deutschlands, bedeutung: "so schnell kann mir ein Fehler unterlaufen"
between angels and insects
 

fliege

BeitragMi, Aug 17, 2005 11:16
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Achso, Danke!
Hätte sonst wirklich alle Pfade neu geschrieben Embarassed

Danke
Fliege
Wer weiß was kommt.. ?

Vertex

BeitragMi, Aug 17, 2005 15:05
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Hi!

tft: Ja, das ist ziemlich scheiße von Mark gelöst wurden. Er gibt keine Fehlermeldung wie "MingW not found" oder so aus, sondern sagt nur Process Complete.

So, mir ist da übrigens auch ein ziemlich dummer Fehler unterlaufen in dem glsl_test.bmx!

Shader kann man wie VPs und FPs nur mit Materials benutzen.
http://vertex.art-fx.org/dreide256.zip
http://vertex.art-fx.org/dreide_examples256.zip
http://vertex.art-fx.org/dreide_examples256bin.zip

Ich habe noch einen kleinen Bug im GLSL Modul gefunden, man konnte zwar bei z. B. MyUniform.SetMatrix2x2 angeben, das sie transponiert werden soll, aber das wurde nicht beim Rendern beachtet.

Ich habe intern zwei Matrizen für jedes Entity hinzugefügt. LocalMatrix und LocalInvMatrix. Sind sind im OpenGL Format. Das heißt, sie sind transponiert. Ich biete aber keine Methode an, um auf sie hinzu zu greifen.

mfg olli
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tft

BeitragDo, Aug 18, 2005 7:45
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Hi....

@Dreamora

..... es liegt nicht am alter, ich habe die neusten Updates und da ist es das gleiche gennerelle Problem. Wie Vertex schon sagte wird keine Fehlermeldung ausgegeben.
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rema

BeitragDo, Aug 18, 2005 8:03
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Vertex hat Folgendes geschrieben:
tft: Ja, das ist ziemlich scheiße von Mark gelöst wurden. Er gibt keine Fehlermeldung wie "MingW not found" oder so aus, sondern sagt nur Process Complete.


Auch wen ich nicht tft bin. Da muss ich dir Recht geben. Den nicht nur bei MingW, sondern beim allg. einfügen von C-Files oder Header kommt keine gescheite Fehlermeldung raus.

Vertex

BeitragSa, Aug 20, 2005 16:03
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Also mal aktueller Bericht:
Komprimierte Texturen gehen schon(war doch einfacher als ich dachte)

Z. Z. wird am DDS Loader gebastelt. DDS steht für Direct Draw Surface. Man kann das aber auch mit OpenGL nutzen. DDS bietet Support für komprimierte und unkomprimierte Texturen, mit oder ohne MIPMaps und mit oder ohne Cubemaps(auch 3D Volume Texturen, die lade ich jedoch nicht).

Komprimierte DDS Dateien lassen sich schon laden auch mit deren MIPMaps, aber bei unkomprimierten gibt es noch Fehler(die Farbkanaäle sind manchmal vertauscht)

Ich werde mir dann auch mal den neuen Quake3 Quellcode beaugapfeln. Dann könnte ich mal den MD2 (event. auch MD3) Loader fertigstellen.

mfg olli
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