DreiDe - 3D Engine basierend auf OpenGL
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Vertex |
Mo, Aug 15, 2005 16:48 Antworten mit Zitat |
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Ja, lag garnicht an dem ganzen Shader zeug, habe nur beim Init vergessen TShader.List zu erstellen
http://vertex.art-fx.org/dreide254.zip Hier geht alles. Was mich ankotzt ist, das man die Uniforms (also die Parameter die man an den Shader übergibt) nur im aktiven Zustand übergeben kann. Da muss ich mir noch was einfallen lassen. Event. ein neuen Type TGLSLUniform den man dann jedem Shader übergeben kann. Versuche z. Z. den Glassshader aus RenderMonkey zum laufen zu bringen. Macht sich aber eben blöd, wenn ich das hier alles nicht selber testen kann. Ich setze ihn ersteinmal als VP und FP um. mfg olli |
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vertex.dreamfall.at | GitHub |
bruZard |
Mo, Aug 15, 2005 17:11 Antworten mit Zitat |
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Yoah ... jetzt funktioniert es hervorragend | ||
PIV 2,4GHz - 1GB DDR 333 - ATI Radeon9600 - WinXP - DX9.0c - BMax 1.14 - B3D 1.91 - 1280x1024x32
User posted image |
tft |
Mo, Aug 15, 2005 19:53 Antworten mit Zitat |
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Hi.....
ich verzweifle schier...... BlitzMax leuft nicht mit "dreide". wenn ich das verzeichniss lösche laufen wenigstens die normalen sachen. Ich habe mal in den OpenGL.Mod geschaut. Und die hat eine Debug Datei mit der ändung .a Kann es sein das ich nochetwas brauche um mit GL zu arbeiten. Denn die NEHE demos laufen auch nicht....... |
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TFT
https://www.sourcemagic.ch Monkey,HTML5,CSS3,W 10 64 Bit, 32 GB Ram, GTX Titan, W8 ist Müll !!!!!! |
Dreamora |
Mo, Aug 15, 2005 19:58 Antworten mit Zitat |
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Was hast du denn gemacht?
Checkliste: 1. Blitz Max 1.10 installiert. 2. Sync Mod durchgeführt. 3. MingW installiert und den Path entsprechend gesetzt. 4. dreide.mod nach pub.mod entpackt so das dort nun pub.mod/dreide.mod existiert mit allein Dateien drin. 5. In der Standard IDE Alt - D drücken oder modules build ausführen. 6. Im Output überprüfen ob es fehlerfrei erzeugt werden konnte. |
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Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen. |
Vertex |
Mo, Aug 15, 2005 20:00 Antworten mit Zitat |
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http://vertex.art-fx.org/dreide255.zip
http://vertex.art-fx.org/dreide_examples255.zip http://vertex.art-fx.org/dreide_examples255bin.zip Mit Uniform Unterstützung. Also bitte mal glsl_test ausprobieren. Hier wird die VertexFarbe mit den Uniform Parameter SzeneColor multipliziert. Das Uniformzeug ist recht umständlich gemacht. Bin aber der Meinung, das die Entwickler von glSlang ziemlichen Mist da gebaut haben. Generell ist Cg m. M. nach besser entwickelt wurden. Alleine die Dokus zu Cg sind goldwert. mfg olli |
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Dreamora |
Mo, Aug 15, 2005 20:04 Antworten mit Zitat |
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Naja CG ist auch uralt während glsl noch ziemlich neu ist ... offiziell ja erst wenige monate drin ...
Editiert hmm hmm später nochma ... |
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fliege |
Di, Aug 16, 2005 17:22 Antworten mit Zitat |
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Ich bekomme beim build dieser Module folgenden Fehler:
Code: [AUSKLAPPEN] Building Modules
Compiling:GlSlang.bmx Compile Error: Identifier 'glGetUniformLocation' not found [C:/Programme/BlitzMax/mod/pub.mod/dreide.mod/GlSlang.bmx;171;4] Process complete Passt da was nicht, oder kann ich es trotzdem verwenden? Fliege |
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Wer weiß was kommt.. ? |
Dreamora |
Di, Aug 16, 2005 18:01 Antworten mit Zitat |
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Du hast schon BM 1.10 + Sync Mod?
Die alte Version von BM hatte noch eine ältere Version von GLEW ohne Shadersupport, dort geht GLSL net. |
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Freeman |
Di, Aug 16, 2005 18:10 Antworten mit Zitat |
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ich habe ein problem bei dem glass example. Ich bekomme den fehler das eine Pixmap nicht existiert, allerdings zeigt der compiler keienen fehler an | ||
MacBook | MacOSX 10.5 | 80GB HDD | 1GB | BlitzMax 1.28 |
Dreamora |
Di, Aug 16, 2005 18:25 Antworten mit Zitat |
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Jo bei glass fehlt die Bilddatei, hab ich auch schon bemerkt. hab sie durch layer2.jpg ersetzt aber irgendwie seh ich dann da 0 effekt wie glass ... | ||
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Vertex |
Di, Aug 16, 2005 18:42 Antworten mit Zitat |
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Möp, glass.bmx war nur ein GLSL Test für YellowRider, hatte ich irgendwie doch mit rein kopiert. Bei dreide_examples255bin.zip dürfte das abe rnicht dabei sein.
Ich kotz ziemlich ab, das Projective Texturing noch nicht funktioniert. Habe schon das Entitysystem mit Matrizen versorgt. Hier das Problem: http://www.c-plusplus.de/forum...17663.html Axo, ich denke übrigens über ein Tool für VPs und FPs nach. Man kann dann Meshs laden, Materialien zuweisen mit Texturen und nebenbei VPs und FPs schreiben. Praktisch RenderMonkey für VP und FP. Aber bräuchte ich ersteinmal ne GUI... mfg olli |
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tft |
Mi, Aug 17, 2005 7:58 Antworten mit Zitat |
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Hallo....
ich habe nun nach intensiver suche gefunden warum es bei mir nicht ging. Beim Betaetigen von ALT + D kam immer im outputfenster Compilling Process end. Und daher nahm ich an das alles funktionieren mueste. Weit gefehlt. Denn es wird im fenster jedes Compilierte Modul angezeigt wenn alles richtig leuft. Daraufhin habe ich nach dem Fehler gesucht und gefunden. Im Path war der Pfad falsch geschrieben. (Peinlich) Aber so kann es gehen. Leuft jetzt alles super. |
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TFT
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fliege |
Mi, Aug 17, 2005 10:41 Antworten mit Zitat |
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Wie kanns gehen??? | ||
Wer weiß was kommt.. ? |
Dreamora |
Mi, Aug 17, 2005 11:11 Antworten mit Zitat |
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Das man mal beim manuellen eintragen eines Pfades einen Abschreibfehler macht.
Dein Problem ist ja wie gesagt die wahrscheinlich veraltete BM Version |
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Jan_Ehemaliger Admin |
Mi, Aug 17, 2005 11:14 Antworten mit Zitat |
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@Fliege, Ausdruck, in verschiedenen Gebieten Deutschlands, bedeutung: "so schnell kann mir ein Fehler unterlaufen" | ||
between angels and insects |
fliege |
Mi, Aug 17, 2005 11:16 Antworten mit Zitat |
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Achso, Danke!
Hätte sonst wirklich alle Pfade neu geschrieben Danke Fliege |
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Wer weiß was kommt.. ? |
Vertex |
Mi, Aug 17, 2005 15:05 Antworten mit Zitat |
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Hi!
tft: Ja, das ist ziemlich scheiße von Mark gelöst wurden. Er gibt keine Fehlermeldung wie "MingW not found" oder so aus, sondern sagt nur Process Complete. So, mir ist da übrigens auch ein ziemlich dummer Fehler unterlaufen in dem glsl_test.bmx! Shader kann man wie VPs und FPs nur mit Materials benutzen. http://vertex.art-fx.org/dreide256.zip http://vertex.art-fx.org/dreide_examples256.zip http://vertex.art-fx.org/dreide_examples256bin.zip Ich habe noch einen kleinen Bug im GLSL Modul gefunden, man konnte zwar bei z. B. MyUniform.SetMatrix2x2 angeben, das sie transponiert werden soll, aber das wurde nicht beim Rendern beachtet. Ich habe intern zwei Matrizen für jedes Entity hinzugefügt. LocalMatrix und LocalInvMatrix. Sind sind im OpenGL Format. Das heißt, sie sind transponiert. Ich biete aber keine Methode an, um auf sie hinzu zu greifen. mfg olli |
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tft |
Do, Aug 18, 2005 7:45 Antworten mit Zitat |
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Hi....
@Dreamora ..... es liegt nicht am alter, ich habe die neusten Updates und da ist es das gleiche gennerelle Problem. Wie Vertex schon sagte wird keine Fehlermeldung ausgegeben. |
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rema |
Do, Aug 18, 2005 8:03 Antworten mit Zitat |
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Vertex hat Folgendes geschrieben: tft: Ja, das ist ziemlich scheiße von Mark gelöst wurden. Er gibt keine Fehlermeldung wie "MingW not found" oder so aus, sondern sagt nur Process Complete.
Auch wen ich nicht tft bin. Da muss ich dir Recht geben. Den nicht nur bei MingW, sondern beim allg. einfügen von C-Files oder Header kommt keine gescheite Fehlermeldung raus. |
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Vertex |
Sa, Aug 20, 2005 16:03 Antworten mit Zitat |
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Also mal aktueller Bericht:
Komprimierte Texturen gehen schon(war doch einfacher als ich dachte) Z. Z. wird am DDS Loader gebastelt. DDS steht für Direct Draw Surface. Man kann das aber auch mit OpenGL nutzen. DDS bietet Support für komprimierte und unkomprimierte Texturen, mit oder ohne MIPMaps und mit oder ohne Cubemaps(auch 3D Volume Texturen, die lade ich jedoch nicht). Komprimierte DDS Dateien lassen sich schon laden auch mit deren MIPMaps, aber bei unkomprimierten gibt es noch Fehler(die Farbkanaäle sind manchmal vertauscht) Ich werde mir dann auch mal den neuen Quake3 Quellcode beaugapfeln. Dann könnte ich mal den MD2 (event. auch MD3) Loader fertigstellen. mfg olli |
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