Grafik wird ruckelig

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JPD

Betreff: Grafik wird ruckelig

BeitragMo, Aug 01, 2005 16:28
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Hallo,

wie siehts denn aus ... also ich hab einen komplexen Raum, welcher aber hinter einer Wand liegt, also nicht sichtbar, trotzdem fängt BlitzBasic an genau in Blickrichtung zu diesem Raum mit den FPS in die knie zu gehen.

Stichwort Z-Buffer und "nur das zeichnen was man auch sieht" ...

mfg JPD

Mr.Keks

BeitragMo, Aug 01, 2005 16:46
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das ist aber mal überhaupt nicht die schuld von blitzbasic. und es hat auch nichts mit dem zbuffer zu tun. du musst vorberechnen, was wo sichtbar ist und entsprechend dann die eh nicht sichtbaren sachen verstecken.
MrKeks.net

JPD

BeitragMo, Aug 01, 2005 17:13
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ok Wink nichts gegen Blitz3D ...

wie kann ich das machen? Mit entityvisible? (camera zu object) ? oder wie? Ich mein, die Landschaft wird als 1 Block geladen und ich kann da wenig "abschalten" ... höchstens die Figuren die drin vorkommen ... lol

es sind nicht gerade viel Triangels ... sagen wir mal (21x21)x4 = 1764 + (20x20x2) = 800 - Gesamt dann kanpp 2600 ... ich mein, dies müsste doch noch im Rahmen sein oder täusche ich mich da? "Hust GTA San Andreas" ...

mfg JPD

PS: CameraRange würde gehen, aber schneidet total die sicht ab ... eigentlich der sinn von CameraRange

wunderkind

BeitragMo, Aug 01, 2005 17:27
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Ich habe mal mit der Suche nachgesehen. Das Thema (oder ein ähnliches) wurde z.B. hier schonmal behandelt:

https://www.blitzforum.de/viewtopic.php?t=1165
https://www.blitzforum.de/view...6831#36831

JPD

BeitragMo, Aug 01, 2005 17:55
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Danke ...

ich werde es mal versuchen ...

kurz noch ne Frage ... wenn ich entitys mit show und hide ein und ausblende wie verhält sich dann die funktion "mirror" dazu?

mfg JPD

JPD

BeitragMo, Aug 01, 2005 18:30
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Hm ...

wenn ich

Code: [AUSKLAPPEN]

sd = (Positionsbestimmung einer Wand :-) )
If EntityInView(wall2(sd),camera) Then
ShowEntity( wall2(sd) )
Else
HideEntity( wall2(sd) )
EndIf


... wiso rendert Blitz3D dann doch alles? (Getestet mit Wireframe) ... und die FPS bleibt genau gleich ....

mfg JPD

eizdealer

BeitragMi, Aug 03, 2005 11:16
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EntityInView testet, ob sich ein Objekt außerhalb des View Frustums(=Sichtbereich) befindet. Es gibt True zurück, falls nicht. Dabei werden Überdeckungen durch andere Entities ignoriert.
Mit EntityVisible sollte es klappen, wobei du den Befehl vorsichtig und sparsam einsetzen musst, er ist sehr langsam.

JPD

BeitragMi, Aug 03, 2005 11:21
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Hm ok ...

man ich hab jetzt das Problem gefunden.
Ich habe mit einer Schleife verschiedene Wände für mein Labyrinth erzeugt. Dabei habe ich in jedem Schleifendurchgang ein neues Surface erzeugt. Nunja, ich habe mich gewundert warum bei ca 4000 Polygonen Blitz3D schon mit dem zusammenbrechen kämpft ... lol

Nun ja, jetzt habe ich nur noch 1 Surface und da aber alle Wände drin, also 1 Objekt = 1 Entity. Jetzt läuft das ganze anstatt mit 30 fps mit schönen 250 ...

*Hust* ... Rolling Eyes - die leichtesten Fehler können zum verhängnis werden ...

mfg JPD

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