Eingabe überprüfen
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bruce185Betreff: Eingabe überprüfen |
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hi
wisst ihr zufälligerweise wie ich überprüfen kann ob die Pfeiltaste rechts los gelasen wurde, Scancode 205, ohne else wollte ich das machen, geht das, es würde mich freuen wenn das gehen würde, für jede hilfe bin ich euch sehr dankbar ![]() bruce185 |
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garret |
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If keydown(205) variable=1
If Not keydown(205) and variable=1 variable=2 If variable=2 (blabla) variable=0 Endif |
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>>nec aspera terrent<< (Auch Widerwärtigkeiten schrecken nicht) |
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bruce185 |
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danke für deine hilfe, aber es funktioniert nicht was ich will.
ich arbeite gerade an einem Abenteuer Spiel mit Affen wo Bananen ein sammeln müssen, und der Affe figur läuft nicht so wie ich es will, ich möchte wenn ich auf den Pfeil rechts drücke dass dann die figur nach rechts läuft, und wenn ich den Pfeil nach links drücke dass dann die figur nach links läuft, aber da gibs ein problem, wenn ich nach rechts drücke dann läuft die figur nach rechts, aber wenn ich jetzt nach link drücke, dann läuft die figur kurz nach rechts, und dann erst nach links, hier ein beispiel wie ich die Animation laufen lasse: BlitzBasic: [AUSKLAPPEN]
aber es funktioniert nicht richtig, ich habe 18 einzel bilder in einer Bitmap datei gespeichert, wenn ich nach rechts laufe dann soll die animation von 0 bis 8 durchlaufen, und wenn ich nach links laufe, dann soll die animation von 9 bis 17 durchlaufen, wie geht das richtig, wenn ich fragen darf?, ich bin für jede hilfe euch sehr dankbar ![]() bruce185 |
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garret |
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Wenn du das 0. Bild als Ausgangsbild hast, brauchst du insgesamt nur 17 Bilder (Mittelbild, 8 nach links, 8 nach rechts)
Ich empfehle dir allerdings das Mittelbild als 8. (bzw. 7. bei Berücksichtigung der 0. Variable) zu speichern, links davon die Animationsschritte nach links, rechts davon die nach rechts. Wenn du frame nach den Tastaturabfragen auf 8 setzt und die Taste gedrückt wird, geht sie immer einen Schritt in die gleiche Richtung. Wenn keine Bewegung vorliegt sollte frame an geeigneter Stelle allerdings auch auf 8 zurückgestellt werden. Code: [AUSKLAPPEN] If keine_bewegung frame=8 If KeyDown(205) Then frame = frame + 1 If frame = -1 Then frame = 8 ;wenn frame = -1 dann wieder auf 8 scrollx = scrollx + 20 ;Den Affe nach links bewegen ElseIf KeyDown(203) frame = frame - 1 If frame = 18 Then frame = 8 ;wenn frame = 18, dann wieder auf 8 Else frame = 8 ;wenn keine Pfeil Taste mehr gedrückt werde, dann setze frame wieder auf 0 EndIf Hoffe das konnte dir helfen... |
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>>nec aspera terrent<< (Auch Widerwärtigkeiten schrecken nicht) |
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bruce185 |
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cool, danke, ich musste an dieser code nur ein kleinischkeit ändern, und jetzt funktioniert es, so sieht das jetzt aus:
BlitzBasic: [AUSKLAPPEN]
vielen vielen dank für die hilfe ![]() bruce185 |
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bruce185 |
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weisst du vieleicht wie ich es schaffe das meine figur maximal 100 pixel hoch springen kann, und danach wieder auf den Boden aufkommt, es würde mich sehr freuen wenn du es weisst wie das funktioniert, ich danke dir schonmal ![]() bruce185 |
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garret |
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Ich habe mich noch nicht so intensiv mit Jump'n'Run-Spielen beschäftigt. Vielleicht ergibt die Forensuche etwas?
Ich würde mir vielleicht die Startkoordinaten merken (bzw. die y-Koordinate) und sobald die Figur auf Höhe y+100 ist, drehst du die Richtung um und sie fällt wieder. Oder du bemühst die Sin-/Cos-Funktionen (hier im Forum gab es auf jeden Fall ein Beispiel von einem Moderator dazu). Eine Sinus-Kurve grafisch dargestellt ist ja so ein regelmäßiges Schwingen. Du musst dann nur noch berücksichtigen, dass die Figur ggf. tiefer bzw. höher landet als sie zu Anfang stand. |
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>>nec aspera terrent<< (Auch Widerwärtigkeiten schrecken nicht) |
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bruce185 |
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das mit Sin und Cosinus kann ich bereits, aber wenns um springen geht, dann würde ich kein Sinus einsetzen, weil meine figur soll ja nur normal springen können, aber trotzdem vielen dank, ich werde es schon hinbekommen ![]() bruce185 |
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