Texturflag 2 verursacht Z-Buffer-Problem -wieso das?

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x-pressive

Betreff: Texturflag 2 verursacht Z-Buffer-Problem -wieso das?

BeitragSa, Aug 06, 2005 14:05
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Ist das schon mal jemandem untergekommen?

Ich habe ein Mesh, in dem ich Quads erzeuge (Spielfelder). Wenn ich diesem Mesh eine Textur mit Flag 2 (Alpha-Kanal) gebe, spinnt der Z- Buffer total rum. Quads, die weiter hinter liegen, werden dann vor jenen dargestellt, die weiter vorne liegen.

Wenn ich hingegen Flag 4 für die Textur setze, ist alles ok -nur daß dann halt die Textur trashig wirkt, weil die Ränder zu pixelig sind. Ich würde also schon gerne Alpha-Kanal nutzen. Fragt sich nur, warum das Probleme mit dem Z-Buffer gibt.

Hat das schon mal jemand gehabt?
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Ebola33

BeitragSa, Aug 06, 2005 19:35
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Hi,
ganz genau dasselbe Problem habe ich im Moment auch . Mein Meshterrain Editor hat Probleme mit einer extra (Objekt)Surface . Auf dieser befinden sich Palmen die mit Texturflag 2 geladen sind.

1. Muss man bei der Erstellung der Palmen von hinten(z)nach vorne durchgehen da genau nach der Reihenfolge gerendert wird.
2. Palmen die bei Kamera verschiebung eigentlich hinter bergen verschwinden sollten tun das nicht als wenn man entityorder benutzt hätte. (Hat man aber nicht)

Also anstatt Flag 2 - 4 und etwas hochwertigere Textur benutzen.

oder :
http://www.blitzbasic.com/code...p?code=850
Da bin ich auch gerade am rumhantieren.



mfg Ebola
ansteckend... Wink
verstaubtes Projekt : http://www.mitglied.lycos.de/ebola33/

x-pressive

BeitragSa, Aug 06, 2005 23:51
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Diese Lösung ist für meinen Zweck zu aufwändig. Dann lieber eine geschickt gezeichnete maskierte Textur, so daß man die Ausstanzränder eben nicht ganz so stark sieht.

Ist halt schon eine ziemliche Einschränkung: zuerst der Verzicht auf AlphaVertex, dann auch noch Texturflag 2. Bleibt ja kaum noch etwas, um ein nettes Süppchen zu kochen Confused
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Dreamora

BeitragMo, Aug 08, 2005 7:18
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Solche Probleme treten mit Alpha normalerweise nur bei grosser Distanz auf ... zumindest bei mir ...

Hast du das Problem in 32Bit oer 16Bit Farben? Da B3D ja gewisse Dinge einschaltet wenn man auf 16Bit runter geht, könnte da auch der ZBuffer bzw. seine Genauigkeit reduziert werden (oder es sind Grafikkartentreibersettings ... dort kann man ja ZBuffer etc erzwingen, meist zur Unfreude von älteren Programmen die auf solche Dinge nicht ausgelegt waren zu DX7 / DX8 Zeiten)
Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen.

x-pressive

BeitragMo, Aug 08, 2005 12:09
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Nein, das hat (in diesem Fall) nichts mit der Entfernung zu tun. Das Mesh ist so nah, daß ich's mir auf die Stirn kleben könnte. Ausserdem tritt der Fehler sowohl auf NVidia als auch ATi-Karten auf, hab's überprüft.
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