Nachtsicht + Wärmebild Funktion... wie machen?
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Black SpiderBetreff: Nachtsicht + Wärmebild Funktion... wie machen? |
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Hey Leute!
Ich wollte bei unserm Game (mehr aus fun als aus Nutzen) ne Nachtsicht und Wärmesicht funktion einbauen. Nachtsicht is net besonders Schwer (grünen sprite vor die Nase, Lichtfarbe auf grün stellen - fertich !), doch die Wärmebild Function ist ein Problem. Ich könnte wie bei "James Bond Nightfire" nen Blauen Sprite nehmen und die Farbwerte der Objekte verändern. Reicht mir aber nicht. Ich will mehr so die Richtung "Splinter Cell" (obwohl ich so eine Realistische warscheinlich net hinkrieg.)... hat einer von euch ne Ahnung wie das gehen könnte !? Danke schonmal !!! |
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Coming soon:
http://img132.imageshack.us/im...im2ab6.gif |
INpac |
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hmm.. ich hatte sowas ma lange zeit ago gecodet, hab nicht 100%tig geklappt, aber hier vllt ein ansatz:
du teilst ein mesh in 3 schalen auf: grün, gelb und rot. mit schalen meine ich in sich skalierte versionen des ganzen meshes, und zwar musst du die wie beim cell-shading behandeln, bei dem du die meshes nicht per scalemesh sondern per normal-werte skalierst - und zwar nach innen ( negativ ) ![]() grün auf bleibt orginal size, gelb etwa 0.6 und rot 0.3 Alle 3 meshes flippst du, sodass man auch die inneren beiden meshes sieht. wenn du das renderst und mit nem schönen blur-filter verbesserst, kannste schon etwas an splinter cell rankommen. |
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Black Spider |
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kannst du mir in etwa einen ansatz-code geben, wie ich das mesh in die Scheiben schneide? | ||
Coming soon:
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INpac |
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nicht in scheiben schneiden, sondern .. :
das mesh aufblähen bzw in diesem fall komprimieren, verkleinern. guck dir den toonshading krams an |
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Mr.Keks |
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spheremapping macht sich auch ganz gut. also, was zum spieler zeigt, ist rot, was wegzeigt eher blau. kalte objekte in subtraktionsblendmode, warme objekte auf addition. starker bloomfilter über alles. keine garantie, dass das toll aussieht ^^ | ||
MrKeks.net |
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