Prob mit Textureffekt 4&2 bei erstelleter Textur
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MichiBetreff: Prob mit Textureffekt 4&2 bei erstelleter Textur |
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Folgendes Problem:
Bei mir sollen die Namen von "etwas" angezeigt werden, und zwar auf Sprites die über dem "etwas" schweben. Da die Namen nicht in Stein gemeißelt sind, möchte ich die Namen auf die texturen schreiben. So weit kein Problem. Allerdings möchte ich kein schwarzes rechteck um die Buchstaben. Also textureffekt 2 oder 4. Ergebnis: schwarze Rechtecke ohne irgendwas drauf! Hä ![]() Ich hab mal alles umgeschrieben und die Texturen geladen, wieder mit effekt 2 oder 4: Jetzt klappt's. Allerdings würden ca. 250 Texturen mit Namen im fertigen Spiel _etwas_zuviel_Speicher_ verbrauchen, nich wahr? Hier mal der (vereinfachte) Codeausschnitt: Zitat: Col_True\SchildHandl=CreateSprite(main_camera);Sprite erstellen EntityOrder Col_True\SchildHandl, -8;damit's immer vor allem ist ScaleSprite Col_True\SchildHandl, 128, 16;richtige Größe Pso2C(Col_True\SchildHandl, 100, 100, 16, 16);Positionieren textemp=CreateTexture(128, 16, 4);Textur erstellen SetBuffer TextureBuffer(textemp);Buffer setzen Text 64, 8, "Name", 1, 1;Name schreiben SetBuffer BackBuffer() Function PSo2C(Sprite, X, Y, Breite, Hoehe);(basiert auf DC's Tutorial) PositionEntity Sprite, (X*2)-Gfx_X+Breite, -(Y*2)+Gfx_Y-Hoehe, Gfx_X*camera_zoom# End Function Und Ja, anzeigen und alles drumherum funktioniert. |
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Aber..Wozu soll er gut sein???
IBM-Ingeneur über die Idee des Mikroprozessors, 1968 Code: [AUSKLAPPEN] __ <_/__\_> <--- die Wayne-Zeichnung |
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Firstdeathmaker |
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Zitat: Allerdings würden ca. 250 Texturen mit Namen im fertigen Spiel _etwas_zuviel_Speicher_ verbrauchen
Kommen alle 250 Namen zur gleichen Zeit vor? Wohl kaum! Lade doch einfach nur die, welche auch gerade angezeigt werden. |
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www.illusion-games.de
Space War 3 | Space Race | Galaxy on Fire | Razoon Gewinner des BCC #57 User posted image |
Michi |
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Ja, aber der Download wäre größer.
Und nebenbei löst das nicht mein Problem, es umgeht es nur. Was mache ich, wenn ich später mal eine Textur erstellen muss und ich wieder vor dem gleichen problem stehe? |
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Aber..Wozu soll er gut sein???
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BIG BUG |
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Hmm, wieso 2 & 4? Entweder Alpha oder Masked. Beides zusammen macht keinen Sinn.
Ansonsten wird beim Zeichnen in den Texturpuffer der sog. Alphakanal nicht mitgeschrieben. D.h. Du müsstest die Textur Pixel für Pixel abfragen und dann den Alphakanal selbst entsprechend Deinen Wunschfarben setzen. Bei Writepixel AARRGGBB, steht das erste Byte "AA" für den Alphakanal. |
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