Prob mit Textureffekt 4&2 bei erstelleter Textur

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Michi

Betreff: Prob mit Textureffekt 4&2 bei erstelleter Textur

BeitragMo, Sep 19, 2005 21:43
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Folgendes Problem:
Bei mir sollen die Namen von "etwas" angezeigt werden, und zwar auf Sprites die über dem "etwas" schweben. Da die Namen nicht in Stein gemeißelt sind, möchte ich die Namen auf die texturen schreiben. So weit kein Problem. Allerdings möchte ich kein schwarzes rechteck um die Buchstaben. Also textureffekt 2 oder 4. Ergebnis: schwarze Rechtecke ohne irgendwas drauf!
Question

Ich hab mal alles umgeschrieben und die Texturen geladen, wieder mit effekt 2 oder 4: Jetzt klappt's.
Allerdings würden ca. 250 Texturen mit Namen im fertigen Spiel _etwas_zuviel_Speicher_ verbrauchen, nich wahr?

Hier mal der (vereinfachte) Codeausschnitt:

Zitat:

Col_True\SchildHandl=CreateSprite(main_camera);Sprite erstellen
EntityOrder Col_True\SchildHandl, -8;damit's immer vor allem ist
ScaleSprite Col_True\SchildHandl, 128, 16;richtige Größe
Pso2C(Col_True\SchildHandl, 100, 100, 16, 16);Positionieren

textemp=CreateTexture(128, 16, 4);Textur erstellen
SetBuffer TextureBuffer(textemp);Buffer setzen
Text 64, 8, "Name", 1, 1;Name schreiben
SetBuffer BackBuffer()

Function PSo2C(Sprite, X, Y, Breite, Hoehe);(basiert auf DC's Tutorial)

PositionEntity Sprite, (X*2)-Gfx_X+Breite, -(Y*2)+Gfx_Y-Hoehe, Gfx_X*camera_zoom#

End Function


Und Ja, anzeigen und alles drumherum funktioniert.
Aber..Wozu soll er gut sein???
IBM-Ingeneur über die Idee des Mikroprozessors, 1968
Code: [AUSKLAPPEN]

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Firstdeathmaker

BeitragMo, Sep 19, 2005 21:59
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Zitat:
Allerdings würden ca. 250 Texturen mit Namen im fertigen Spiel _etwas_zuviel_Speicher_ verbrauchen


Kommen alle 250 Namen zur gleichen Zeit vor? Wohl kaum! Lade doch einfach nur die, welche auch gerade angezeigt werden.
www.illusion-games.de
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Gewinner des BCC #57 User posted image
 

Michi

BeitragDi, Sep 20, 2005 13:31
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Ja, aber der Download wäre größer.

Und nebenbei löst das nicht mein Problem, es umgeht es nur. Was mache ich, wenn ich später mal eine Textur erstellen muss und ich wieder vor dem gleichen problem stehe?
Aber..Wozu soll er gut sein???
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BIG BUG

BeitragDi, Sep 20, 2005 22:43
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Hmm, wieso 2 & 4? Entweder Alpha oder Masked. Beides zusammen macht keinen Sinn.
Ansonsten wird beim Zeichnen in den Texturpuffer der sog. Alphakanal nicht mitgeschrieben. D.h. Du müsstest die Textur Pixel für Pixel abfragen und dann den Alphakanal selbst entsprechend Deinen Wunschfarben setzen. Bei Writepixel AARRGGBB, steht das erste Byte "AA" für den Alphakanal.
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