Frames werden weniger...

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Slope

Betreff: Frames werden weniger...

BeitragMi, Sep 28, 2005 3:35
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ich habe ein komisches Problem. Ich habe ein kleines 3D Spiel und wenn ich es auf 1280x1024 spiele ist alles ok. Frames=45
Wenn ich das Spiel allerdings in 1024x768 oder 800x600 starte, habe ich nur noch ca. 15 Frames.

wie kann das sein ?

Mr.Keks

BeitragMi, Sep 28, 2005 7:49
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die grafikkarte muss die auflösung wohl für deinen tft interpolieren... ein tft kann nur 1260x1024 anzeigen. alles andere sind rauf- oder runter-skalierte versionen deines bildschirmbuffers...
MrKeks.net
 

Slope

BeitragMi, Sep 28, 2005 9:45
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die Interpolierung macht doch der Monitor und nicht die Grafikkarte. Früher habe ich das Problem nicht gehabt.
 

Slope

BeitragMi, Sep 28, 2005 10:30
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Das ist aber komisch:

Ich glaube, ich weiß woher das kommt.
Ich habe eine Detail Texture in Größe 4096x4096x32b

wenn ich das Spiel damit in 1280x1024x32 starte habe ich 50 Frames, alles flüsig und 50 MB Grafikspeicher Rest.

Starte ich in 800x600x32 oder 1024x768, dann habe ich 15 Frames, ruckelt ohne Ende und 0 MB Grafiksspeicher rest.

Starte ich erneut in 800x600 aber in 16 Bit Modus, dann passt wieder alles und 50 MB Grafikspeicher rest.

Was mir nur komisch klingt, warum es in 1280x1024 und in 32 Bit alls flüssig läuft und 50 Frames aber kleiner nicht. (nur mit 16 Bit gehts)

Wie gesagt, an der Interpolierung liegt es nicht, dass macht der Monitor selber, hat mit Graka nichts zu tun.

Jan_

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BeitragMi, Sep 28, 2005 11:43
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Weil es mipmaps erzeugen muss, und dazu, sollte man anstandshalber ncihts über 1024x1024 nehmen.
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Slope

BeitragMi, Sep 28, 2005 11:57
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Jan_ hat Folgendes geschrieben:
Weil es mipmaps erzeugen muss, und dazu, sollte man anstandshalber ncihts über 1024x1024 nehmen.


Mipmaps werden erzeugt und das Problem ist ja auch nicht die größe. Läuft ja flüssig in 1280x1024x32, nur nicht in kleinere Auflösungen.

Es müsste eher doch schneller werden wenn ich eine kleinere Auflösung wähle. Bei mir ist es aber umgekehrt.

Jan_

Ehemaliger Admin

BeitragMi, Sep 28, 2005 12:17
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ja, weil die kleiner gescalet werden.
+ne bescheidene einstellung vom LOD im Treiber und du hast den Salat.
Je Höher die Auflösuzng, desto weite muss die sichtbarekeit von Mipmaps zurück gesetzt werden.
Dadurch, müssen bei ner 1280x1024 kaum Mipmaps angezeigt werden und diese haben immernoch ein größe von mindestens 1024x1024
doch bei 800x600 können zur optimierung der verarbeitungsgeschwindigkeit,
Aber natürlich wird die Speicherzugriffsgeschwindigkeit belastet, das ist auch kein Problem, wenn du nciht eine 64 mb Texture hättest.
die bei 4 mipmap stufen zwischen 96 und 128 MB nimmt.
da mann bei niedrigerer auflösung mehr mipmap stufen hat,
kommst du über 128 mb, --> dein grafikkarten Speicher ist alle --> Slowdown
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Slope

BeitragMi, Sep 28, 2005 12:47
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ok, klingt überzeugend.

wenn ich jetzt Mipmap deaktiviere ruckelt es aber in 800x600 nach wie vor und Graka hat immer noch Rest 0 MB.
Einzig allen bringt das ladan in Vram etwas. Dann habe ich 8 MB Rest aber es läuft alles flüssig.
Allerding bin ich damit nicht zufrieden, weil ich wie in 1280x1024 meine 50 MB Restspeicher haben will.
Eine dritte alternative wäre, Farbtiefe auf 16 Bit zu setzen, dann klappt auch alles, aber wer zockt denn schon heute in 16 Bit ?

Die Texture kann ich nicht kleiner machen weil die Landschaft sonst unscharf wird.


kommt alles davon weil Blitz3D keine DDS Texturen verarbeiten kann... sonst hätte ich den ganzen Mist erst nicht gehabt.

Jan_

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BeitragMi, Sep 28, 2005 13:27
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Manche Munkeln es Gibt Multitexturing in Blitz3D!
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Slope

BeitragMi, Sep 28, 2005 22:32
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Jan_ hat Folgendes geschrieben:
Manche Munkeln es Gibt Multitexturing in Blitz3D!


nützt mir nichts wenn ich damit nur 2 Detail Texturen hab' den Rest dann als Lighmap und Maske. 2 selbe Texturen überall auf Terrain sieht einfach langweilig aus.

hab' ich schon alles probiert.

theotheoderich

BeitragDo, Sep 29, 2005 6:47
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Nimm einfach Deine große Terrainhighmap und zerteile sie in 4 (oder mehrere) kleinere. Dann zerteilst Du ebenfalls Deine großen Texturen, Lightmaps etc..
In BB setzt Du dann wieder alles zusammen. Nun hast Du mehrere nicht mehr so große Terrains auf die Du höher aufgelöste Texturen verwenden kannst. Für Kollisionen müssen natürlich alle Terrains einen KollisionsType haben.

Funktioniert wunderbar Very Happy
Gruß
TheoTheoderich
--
The box label said, "Requires Windows XP or better.", so I bought an Amiga Computer.
 

Slope

BeitragDo, Sep 29, 2005 11:38
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theotheoderich hat Folgendes geschrieben:
Nimm einfach Deine große Terrainhighmap und zerteile sie in 4 (oder mehrere) kleinere. Dann zerteilst Du ebenfalls Deine großen Texturen, Lightmaps etc..
In BB setzt Du dann wieder alles zusammen. Nun hast Du mehrere nicht mehr so große Terrains auf die Du höher aufgelöste Texturen verwenden kannst. Für Kollisionen müssen natürlich alle Terrains einen KollisionsType haben.

Funktioniert wunderbar Very Happy


die Idee gefällt mir ! Hoffe dass B3D nicht zusammenbricht (was die Frames angeht) wenn 4 Terrains existieren. Smile

Dann wird meine Texture Datei nur noch 4 mal 2048x2048 und damit hat B3D und meine Grafikkarte (6800GT) keine Probleme.

werde ich testen...

wenn ich alle Terrains mit Parrent zusammenfüge, kann ich dann mit der Handle der 1. Terrain alle Höhen der 4 Terrain mit TerrainY abfragen ?

theotheoderich

BeitragDo, Sep 29, 2005 11:46
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Also mal ehrlich, wenn Du 2048x2048 große Texturen im Spiel verwendest, darfst Du Dich später nicht wundern, wenn das Spiel nur bei Dir und sonst bei kaum jemand anderem läuft Confused

Ich verwende in meinem Panzerspiel max. 512er Texturen und selbst davon habe ich nur drei, oder so.


Nein, das TerrainY abfragen musst Du etwas anders machen. Ich ermittle immer anhand der Koordinaten, auf welchem Terrain sich meine Fahrzeuge befinden, dann bekommt die Variable für das aktuelle Terrain dessen MeshHandle gesetzt und gut ist.
Gruß
TheoTheoderich
--
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Jan_

Ehemaliger Admin

BeitragDo, Sep 29, 2005 12:08
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Am besten, du verwendest, 64 bit texturen und shader 3.0 sowie HDR.

Dann können nur ca. 1% aller Spieler es Spielen Smile
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Darren

BeitragDo, Sep 29, 2005 14:05
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und echtzeit raytracing inclusive 96bit hdri-bilder. na mal im ernst. die methode von theo ist schon nicht schlecht Wink
MFG Darren
 

Slope

BeitragFr, Sep 30, 2005 2:02
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eine Sache ist doch sehr komisch.

in Auflösung 1280x1024 und eine Texture in Größe von 4096x4096 habe ich 56 MB Grafikspeicher Rest. Lade ich die selbe Texture in Größe 2048x2048, dann habe ich nur noch 32 MB Rest Grafikspeicher ??
Texturegröße entspricht immer die Originalgröße (laut Texturewidth befehle)

warum das ?? ist doch nicht logisch. Das widerspricht doch die Mipmapping Thorie. In Auflösung von 800x600 ist die Sache da oben umgekehrt.

Jan_

Ehemaliger Admin

BeitragFr, Sep 30, 2005 8:04
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Alter, das sind DX interne sachen,

Bin ich Microsoft?

Man beachte bitte, du benutzt DX7.
DAs waren zeiten von einer Riva Tnt, Vodoo3
Mit 32 MB Speicher, woher soll ich wissen, was da noch alles angelegt wird,
Dazu ist die Geschwindigkleit nciht der Speicher entscheident.
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