kacheln unterbinden!

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Waveblue

Betreff: kacheln unterbinden!

BeitragSa, Okt 01, 2005 12:50
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Hey ihr alle!

Ich hab mal ne Frage:
Ich hab nen Kopf, der ein kleines Gesicht tragen soll!
Nun will ich, das die Textur draufgeklatscht wird, aber sich nicht wiederholt!(sonst trägt der ja womöglich am Arsch ein Gesicht^^)
Ist sowas möglich?
find den Befehl nicht....
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Ava

Gast

BeitragSa, Okt 01, 2005 13:54
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Also der Befehl lautet: VertexTexCoords(Surface, Vertex, U#, V#).
Da musst Du dann jedem Vertex die richtige Texturkoordinate zuweisen.

Oder Du nimmst halt ein Tool. Wink

Waveblue

BeitragSa, Okt 01, 2005 13:59
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Ava hat Folgendes geschrieben:
Also der Befehl lautet: VertexTexCoords(Surface, Vertex, U#, V#).
Da musst Du dann jedem Vertex die richtige Texturkoordinate zuweisen.

Oder Du nimmst halt ein Tool. Wink

Mist, ich hab von U und V keinen blassen Dunst und Md2s weigern sich nun mal, sich in Tools texturieren zu lassen!
Kann jmd. mir möglicherweise einen Codeschnipsel für VertexTexCoords geben?
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Ava

Gast

BeitragSa, Okt 01, 2005 14:24
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Die UV Koordinaten bestimmen, wie eine Textur auf ein 3D Objekt gelegt wird. Dabei entspricht U = x und V = y und sollten einen Wert zwischen 0.00 (links bzw. oben auf de rTextur) und 1.00 (rechts bzw. unten auf der Textur) besitzen. Du kannst auch grössere Werte einsetzen, dann kachelt sich die Textur entsprechend (bei 2.00 wird sie dann zb zweimal in entsprechende Richtung gekachelt). Negative Werte sind auch möglich.

Du müsstest also versuchen, die 3D Koordinaten eines Vertex möglichst intelligent in eine 2D Koordinate für Deine Textur umzurechnen. Die einfachste Methode ist ein "Planar Mapping", dabei ermittelst Du einfach die Höhe und Breite Deines Meshes und berechnest anschliessend nur aus den x/y Koordinaten des Meshes die u/v Koordinaten (so dass sie zwischen 0.00 und 1.00 liegen), die z-Koordinaten werden hierbei einfach übergangen. Dann gibt es noch Box Mapping und Sphere Mapping, die relativ einfach zu berechnen sind und auch die z-Koordinaten mit einbeziehen.

Jede dieser Methoden wird Dich aber leider nie zufriedenstellend an Dein Ziel bringen. Dafür ist "richtiges" Skinnen einfach viel zu komplex.Sad

Die beste Methode, ein Modell nur durch Berechnungen zu skinnen, ist es "auszuklappen", d.h. Du beginnst bei einem Poly und "faltest" dann das restliche Modell herum flach, wie zb. bei einer gefalteten Figur aus Papier. Das Ergebnis ist nicht besonders schön und auch zum Texturieren meist nicht sonderlich gut geeignet (normalerweise wendet man diese Methode immer nur für einzelne Teilbereiche eines 3D-Modelles an, aber eben nicht für ein komplettes Modell).

Ein wirklich schönes und brauchbares Mapping (für Objekte, die einfache Primitivs übersteigen) erreichst Du leider nur per Hand. Und auch hier wirst Du erst einmal etwas üben müssen, bis Du brauchbare Ergebnisse erzielst. Confused


Hm, soweit ich weis, kann LithUnwrap md2-Modelle editieren. Smile

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