Verschiedene Bone Animationen auf Modell anwenden

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Raptor

Betreff: Verschiedene Bone Animationen auf Modell anwenden

BeitragMo, Okt 10, 2005 1:07
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Hi,
habe ein Problem:
Und zwar möchte ich mehrere SpielerModelle laden welches ich vorher mit 3dsmax ein Bone Skelett verpasst habe und dieses ohne Animationen exportiert habe durch die Pipeline.

Dann habe ich verschiedene Animationen darauf angewendet und in extra (nur Animation + Bones Export b3d) Dateien gespeichert.

Mein Ziel ist es auf ein SpielerMesh die verschiedenen Animationen zu laden, da es sehr viele Animationen sind und wenn ich direkt jedes Spieler Modell mit den Animation Exportiere diese einfach zu groß werden.
(Da die Bones im Spieler Mesh sowie in den Animationen gleich lauten sollte dies doch realisierbar sein oder ?)

Habe folgendes versucht:



Code: [AUSKLAPPEN]

mesh1=LoadAnimMesh("mesh.b3d") ; Mesh mit Bones Laden
bone=FindChild (mesh,"gittermodell") ;Gittermodell finden

Anim1 = LoadAnimSeq(bone,"animation_laufen.b3d")  ;Animation Laden und anhängen
;Anim2 = LoadAnimSeq(bone,"animation_sitzen.b3d")  ;Animation Laden und anhängen

Animate bone,1,1,Anim1
 


Hat jemand eine Lösung für mich ? Oder wo liegt mein Fehler ?
Das Mesh wird angezeigt nur keine Animation
 

Raptor

BeitragDi, Okt 11, 2005 13:14
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hat niemand eine Idee , oder so etwas mal versucht ?
 

Klaas

BeitragDi, Okt 11, 2005 14:16
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ja, das geht ... ist aber leider mit etwas Auwand verbunden.

Das ganze kann nur funktionieren wenn "animation_laufen.b3d" nur die Elmente enthält die ab "bone" auch in den Hierachie zu finden sind.

wenn bone also ab Hüfte abwärts die Beine darstellt so darf in der datei "animation_laufen.b3d" auch nur dieser teil des Meshes vorhanden sein.

Das ganze gibt z.B. mit Pipeline (export für Max3d) ein Problem da Pipeline immernoch ein Scene-Master-Pivot einbaut. Folglich passt es also nie.

Du kannst antürlich auch dierekt auf den bone AnimationKeys setzen, die müßtest du dir dann nur aus dem B3D herausangeln.

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