Vertex finden...

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Slope

Betreff: Vertex finden...

BeitragFr, Nov 25, 2005 2:16
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Wie kann ich mittels Globale X,Z Koordinaten den Vertexcolor auf ein Blitz Terrain ändern ? Question
 

Weazle25

BeitragSa, Nov 26, 2005 3:11
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Garnicht!
Beim Blitz-Terrain kann man die Farben einzelner Vertices nicht ändern.
Das geht nur bei Meshes.


Gruss
Weazle
 

Slope

BeitragSo, Nov 27, 2005 1:38
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und wie sieht es mit Alpha aus ?
 

Weazle25

BeitragSo, Nov 27, 2005 2:58
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Slope hat Folgendes geschrieben:
und wie sieht es mit Alpha aus ?

Für Alphas gilt das gleiche.
Du könntest es vielleicht mit Alpha-Texturen versuchen aber da man das LOD-System des B3D-Terrains nicht abschalten kann wird dir das auch nicht viel bringen.
Am Besten ist es wenn du dir ein Mesh-Terrain bastelst.


Gruss
Weazle
 

Darren

BeitragSo, Nov 27, 2005 10:11
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..... was aber langsamer ist.
MFG Darren
 

Slope

BeitragSo, Nov 27, 2005 17:14
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Mesh Terrains habe ich schon längst aufgegeben. Performance ließ sich sehr zu wünschen übrig. Vor allem weil man eine eigene TerrainY Function schreiben muss, die bei weitem nicht die Geschwindigkeit von Blitz TerrainY erreicht. Die Texturen wirken auch verschwommen, es sei denn man nimmt riesen texturen, da aber B3D keine komprimierte DDS Texturen unterstützt, ist das auch nix und ist es verbraucht sehr viel Speicherplatz.
 

Dreamora

BeitragSo, Nov 27, 2005 20:01
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Slope hat Folgendes geschrieben:
Die Texturen wirken auch verschwommen, es sei denn man nimmt riesen texturen, da aber B3D keine komprimierte DDS Texturen unterstützt, ist das auch nix und ist es verbraucht sehr viel Speicherplatz.

Das hat Blitz Terrain allerdings auch, mit dem unterschied, dass man es da garnicht ändern kann.
Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen.

x-pressive

BeitragMo, Nov 28, 2005 10:34
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@Slope: was genau willst du denn machen? Vielleicht reicht es auch, wenn du an der betreffenden Stelle direkt auf die Terrain-Textur zeichnest. Wenn du die Textur ohne Wiederholung über das ganze Terrain spannst, kannst du gezielt einen Punkt auf der Textur herausfinden, der an der gewünschten Position liegt.
• BLITZ SHOWCASE:
PARTICLE CANDY • PARTICLE CANDY FOR iPHONE • SPRITE CANDY • DON'T GET ANGRY! 2-3 • CLICK CLACK XL
 

Slope

BeitragMo, Nov 28, 2005 21:10
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x-pressive hat Folgendes geschrieben:
@Slope: was genau willst du denn machen? Vielleicht reicht es auch, wenn du an der betreffenden Stelle direkt auf die Terrain-Textur zeichnest. Wenn du die Textur ohne Wiederholung über das ganze Terrain spannst, kannst du gezielt einen Punkt auf der Textur herausfinden, der an der gewünschten Position liegt.


ich will bestimmte Stellen auf Terrain mit Vertexalpha durchsichtig darstellen lassen damit es nicht zu clipping Fehler kommt wenn ein Surface-Objekt an der Stelle wie ein Teppich liegt.

Das mit Strecken der Texture habe ich auch schon probiert, aber dadurch dass der Terrain so groß ist muss auch die Texture midestens 4096x4096 gross sein, damit es nicht zu pixelig & verschwommen wirkt, was wiederum viel Speicherplatz verbraucht.

x-pressive

BeitragDi, Nov 29, 2005 9:12
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Zu solchen Fehlern kommt es doch eigentlich nur, wenn du Texturen mit Alpha-Kanal benutzt oder beide Objekte zu eng aufeinander liegen. Auf jeden Fall scheint mir die Lösung mit den Vertices als workaround etwas zu kompliziert.

Was für ein "Teppich"-Objekt ist das denn genau? Vielleicht gibt es ja einen viel einfacheren optischen Kniff.
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Moses

BeitragDi, Nov 29, 2005 10:17
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4096x4096 er textur ... na und ... solange es nur eine ist ... Rolling Eyes

du kannst auch über die untergrund-textur noch ne gekachelte detail-textur packen um dem matchig-wirken etwas zu entgegnen ... Wink

es läuft vielleicht darauf hinaus, dass blitz3d für deine bedürfnisse zu alt ist ...

wo schonmal wider beim gutem terrain sind, wie kann ich 'löcher' für zb. höleneingänge da hinein schneiden? - hat doch bestimmt ein ganz ähnliches problem?

Mr.Keks

BeitragDi, Nov 29, 2005 16:52
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es liegt nicht am alter von blitz... wenn ihr mit dx7 kein ordentliches meshterrain hinbekommt, bekommt ihr es auch mit dx9 nich hin ^^. und meshterrains sind verdammt schnell, wenn man sich nich zu doof anstellt.
MrKeks.net
 

Moses

BeitragDi, Nov 29, 2005 19:52
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ja iranie du hast recht wir könnten uns die funktion zum terrain aus höhenmap erstellen auch selbst coden, dynamisches lod fällt dann aber flach bzw. wird sehr langsam mit blitz-boardmitteln ... so wie ich das aus einigen topics darüber rausgelesen hab, nun könnte man natürlich erstmal seine highmap aufsplitten und über die teile verschieden stark polygonierte meshes erzeugen und jeh nach entfernung die benotigten meshes einblenden ... diese '1xtiles' dann aber sauber aneinanderfügen is schonwieder sone wissenschaft für sich ^^ über den schatten will ich mir erst garnicht gedanken machen ...

manche wollens halt einfach und trotzdem schön ( makegame() wär schon ne tolle sache oder nicht Wink )

nein für mein problem würde ich mir sone art bool-opperation wünschen womit man mit hilfe anderer mesches das terrain mal kurzerhand zerlöchern kann, um dann zb. tunnel oder einen bunker sauber ins gelände setzen zu können, momentan bin ich auf statische meshes beschränkt wo ich über nen modeler bei sowas rangehen muss, was vorallem in bezug auf karten-editoren eine unbefriedigende lösung darstellt, da gute mapdesigner, meist leute mit guten ideen und wenig ahnung, sich erst modelling basics aneignen müssten ...
 

Slope

BeitragMi, Nov 30, 2005 1:25
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x-pressive hat Folgendes geschrieben:

Was für ein "Teppich"-Objekt ist das denn genau? Vielleicht gibt es ja einen viel einfacheren optischen Kniff.


Das sind so kleinere Flecken auf Terrain. Erde,Flastersteine usw...
 

Slope

BeitragMi, Nov 30, 2005 1:32
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Moses hat Folgendes geschrieben:
ja iranie du hast recht wir könnten uns die funktion zum terrain aus höhenmap erstellen auch selbst coden, dynamisches lod fällt dann aber flach bzw. wird sehr langsam mit blitz-boardmitteln ... so wie ich das aus einigen topics darüber rausgelesen hab, nun könnte man natürlich erstmal seine highmap aufsplitten und über die teile verschieden stark polygonierte meshes erzeugen und jeh nach entfernung die benotigten meshes einblenden ... diese '1xtiles' dann aber sauber aneinanderfügen is schonwieder sone wissenschaft für sich ^^ über den schatten will ich mir erst garnicht gedanken machen ...

manche wollens halt einfach und trotzdem schön ( makegame() wär schon ne tolle sache oder nicht Wink )

nein für mein problem würde ich mir sone art bool-opperation wünschen womit man mit hilfe anderer mesches das terrain mal kurzerhand zerlöchern kann, um dann zb. tunnel oder einen bunker sauber ins gelände setzen zu können, momentan bin ich auf statische meshes beschränkt wo ich über nen modeler bei sowas rangehen muss, was vorallem in bezug auf karten-editoren eine unbefriedigende lösung darstellt, da gute mapdesigner, meist leute mit guten ideen und wenig ahnung, sich erst modelling basics aneignen müssten ...


Doch, das Blitz terrain kann man durchlöchern. Dazu muss man allerdings eine DLL schreiben mit der man die Eigenschaft Alphablending aktivieren kann. Dann kann man mit hilfe von Alpha Maps das Terrain durchlöchern.

Ich bin dabei eine DLL zu schreiben. Smile
 

Slope

BeitragMi, Nov 30, 2005 1:35
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Inarie hat Folgendes geschrieben:
es liegt nicht am alter von blitz... wenn ihr mit dx7 kein ordentliches meshterrain hinbekommt, bekommt ihr es auch mit dx9 nich hin ^^. und meshterrains sind verdammt schnell, wenn man sich nich zu doof anstellt.


ja, wenn man ein 0815 Game Entwickelt sind die Mesh Terrains schnell für ein Otto Normal Programmierer. Mach mal 500 Bäume, Grass und die ganzen Objekte drauf. Wenn Du dann die Höhe auch noch mit LinePick antasten muss, dann gute Nacht ! Dann will ich sehen ob Du immer noch so viele Frams hast... Rolling Eyes
Ja klar, man kann ein Matrix erstellen wo die ganzen Höheninformationen gespeichert sind...aber auch das ist keine gute Lösung ! Da muss die Matrix dann verdammt eng sein, wenn die Polygone sich nicht überschneiden sollen und das kostet auch viel Speicherplatz.
 

Weazle25

BeitragMi, Nov 30, 2005 13:48
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Slope hat Folgendes geschrieben:
ja, wenn man ein 0815 Game Entwickelt sind die Mesh Terrains schnell für ein Otto Normal Programmierer. Mach mal 500 Bäume, Grass und die ganzen Objekte drauf.


Wenn du nur alles mit Meshes vollschmeisst ist es kein Wunder wenn die Framerate in den Keller geht.
Da wird dir dann auch das B3D-Terrain nichts nützen.
Du musst:
- die Sichtweite begrenzen
- überflüssige Meshes "ausschalten"
- Lowpoly-Meshes verwenden (oder ein LOD-System verwenden)
- Mesh-Terrain in mehrere Segmente aufteilen und überflüssige Segmente ebenfalls "ausschalten"

Dann solltest du auch eine relativ hohe FPS erreichen können denn bei grossen komerziellen Spielen wird es schliesslich genauso gemacht.
Oder glaubst du das dein Rechner durch B3D mehr Leistung hat?

Slope hat Folgendes geschrieben:
Wenn Du dann die Höhe auch noch mit LinePick antasten muss, dann gute Nacht ! Dann will ich sehen ob Du immer noch so viele Frams hast... Rolling Eyes


LinePick? wer benutzt denn LinePick für Terrains? Wenn jemand LinePick zum auslesen von Terrainhöhen benutzt dann kann das nur ein Anfänger sein.

Slope hat Folgendes geschrieben:
Ja klar, man kann ein Matrix erstellen wo die ganzen Höheninformationen gespeichert sind...aber auch das ist keine gute Lösung ! Da muss die Matrix dann verdammt eng sein, wenn die Polygone sich nicht überschneiden sollen und das kostet auch viel Speicherplatz.


Matrix? Sowas brauchst du nicht! Die Vertex-Indizes werden in der Reihenfolge vergeben wie du die Vertices erstellst.
Wenn du die Vertices z.B. zeilenweise erstellst kannst du den Index des gesuchten Vertex problemlos ausrechnen und so die Vertices genauso auslesen wie die Pixel eines Bildes.
Also "Geht nicht gibts nicht". Wink
Es kommt immer darauf an WIE du etwas machst.


Gruss
Weazle
 

Slope

BeitragMi, Nov 30, 2005 16:58
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Also ich habe jetzt geschafft das Blitz Terrain zu durchlöchern !!

Dazu muss man eine DLL mit C++ schreiben und dann Alphablending aktivieren.

Dann wird Alphablending aktiviert und man kann das Terrain mit Alphamaps durchlöchern oder stufenweise Transparent darstellen. Smile
 

Slope

BeitragMi, Nov 30, 2005 17:07
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Weazle25 hat Folgendes geschrieben:

- die Sichtweite begrenzen
- überflüssige Meshes "ausschalten"
- Lowpoly-Meshes verwenden (oder ein LOD-System verwenden)
- Mesh-Terrain in mehrere Segmente aufteilen und überflüssige Segmente ebenfalls "ausschalten"


Danke, Ja, aber das weiß ich auch. Ich progge schon seit 20 Jahren. Wink

Weazle25 hat Folgendes geschrieben:

LinePick? wer benutzt denn LinePick für Terrains? Wenn jemand LinePick zum auslesen von Terrainhöhen benutzt dann kann das nur ein Anfänger sein.


Eben das meine ich ja auch. Smile
Ich würde aber gerne mal ein Top Spiel in B3D sehen die auf Mesh Terrain aufgebaut ist. Mit vielen Gegnern und Objekte.

Weazle25 hat Folgendes geschrieben:

Also "Geht nicht gibts nicht". Wink
Es kommt immer darauf an WIE du etwas machst.
Gruss
Weazle


das stimmt! Da gebe ich Dir 100% recht. Smile

Mr.Keks

BeitragMi, Nov 30, 2005 19:19
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Zitat:
Danke, Ja, aber das weiß ich auch. Ich progge schon seit 20 Jahren.
... aber wohl kaum 3dzeugs ^^.
das mit dem deaktivierten alpha und den nicht abfragbaren vertexkoordinaten auf blitzterrains hat seine absolut berechtigten gründe ^^.
1. bei alpha geht z-sort nicht mehr... und wer könnte sich wünschen, dass sein level sich nicht mehr zsorten läst, aso mit höchster wahrscheinlichkeit recht scheiße aussieht?
2. vertexcoords von einem mesh, das jedes frame neu erstellt wird (terrains, planes, bsplevels, sprites und co) ist nicht wirklich sinnvoll. diese tris werden erst bei renderworld wirklich berechnet... zu den zeiten, zu denen du zugriff hast, existieren die gar nicht. und selbst wenn sie existieren würden und du zugriff hättest, so würden deine änderungen beim nächsten renderworld rückgängig gemacht, da das mesh ja komplett neu berechnet wird (besnders beim lod von terrains sollte das einleuchten).

nach 20 jahren programmiererfahrung sollte man aber auch ohne 3derfahrung einen interpolationsalgo für terrainy hinbekommen... blitz macht da auch nichts anderes als linear interpolieren ^^


schau dich einfach mal auf blitzbasic.com um... da findest du haufenweise geschichten mit terrains und viel vegetation. kannst aber nicht erwarten, dass hobbycoder, die, wenns hoch kommt, in dreimannteams arbeiten, dir da vollständige derartige spiele präsentieren, die wie stalker oder farcry aussehen.. http://www.blitzbasic.com/Comm...opic=53717 mein aktueller favorit auf bb.com ^^
MrKeks.net

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