Bilderanzahl begrenzt? (Oh Gott, bitte nicht...)
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SenSixBetreff: Bilderanzahl begrenzt? (Oh Gott, bitte nicht...) |
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Hallo. Kurze Frage: Ist die Anzahl der Bilder, die man anzeigen kann, begrenzt (abgesehen vom Grafikspeicher)? | ||
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Artemis |
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nein, würd ich jetzt mal nicht sagen. | ||
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SenSix |
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JonasCleve hat Folgendes geschrieben: nein, würd ich jetzt mal nicht sagen.
Auch nicht bei guten 400 Bildern? |
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sirokuhl |
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warum sollte es denn begrenzt sein
wie kommst du da bloß drauf?!? |
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SenSix |
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sirokuhl hat Folgendes geschrieben: warum sollte es denn begrenzt sein
wie kommst du da bloß drauf?!? Etwas, was gestern noch funktionierte, funtioniert heute nicht mehr. Da dies schon oefter vorkam, hatte ich die Impression, wenn ich ein Bild mehr in den Speicher lade dass BB dann ein anderes Bild eliminiert... Aber naja, muss ich mich wohl den ganzen Abend dranhaengen ![]() |
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Henry |
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Abgesehen davon sind 400 Bilder eine Menge. ![]() Brauchst Du die wirklich zur Laufzeit...wenn nicht (Level Grafiken), dann lade sie besser nach und nach und gib zuvor den Speicher wieder frei. |
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Aiya Eärendil Elenion Ancalima!
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SenSix |
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Henry hat Folgendes geschrieben: Abgesehen davon sind 400 Bilder eine Menge.
![]() Brauchst Du die wirklich zur Laufzeit...wenn nicht (Level Grafiken), dann lade sie besser nach und nach und gib zuvor den Speicher wieder frei. Weltkrate = 193 Bilder (staaten) * 2 (fuer deren flaggen) = ueber 400, und dann kommen noch die buttons etc. hinzu... Es addiert sich. Egal. Ich werde die Funktionen, die nicht richtig funktionieren (obwohl wirklich kein Fehler erkennbar ist), d.h Afghanistan, Deutschland und Belize, deaktivieren und mich ganz am Ende darum kuemmern. Edit: Argentinien gehoert jetzt auch zu den fehlerhaften Funktionen. Funzte bisjetzt zwar immer, aber jetzt ist es auch tot. Frage: Wer jemand bereit, sich den Code zuschicken zu lassen und sich das Ganze anzusehen? |
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E. Urbachehemals "Basicprogger" |
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jo, könnt ich machen,
aber nur den Code !!! nicht die vielen Bilder ^^ zu der Bilderbegrenzung: ich glaube es gibt keine, aber der Speicher wird ja ganz schön voll ich hatte auch schon mal 500 Bilder a la 64x64 geladen, dann mit ImageBuffer in ein Bild geschrieben und als ich das Programm dann gestartet habe, ging es irgendwie nie zu Ende (aufgehängt) als ich die Zahl auf ca. 400 reduziert hab gings wieder. Liegt wahrscheinlich am wenigen Speicher, den ich hab (384MB). |
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The box said, "Requires Windows XP or better", so I installed Ubuntu | Linux is NOT Windows
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SenSix |
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Jetzt stellte sich heraus, dass es eigentlich kein Fehler ist: Argentinien ging. Als es anfing, zu streiken, habe ich es deaktiviert. Nun aktivierte ich es, und jetzt gehts wieder.
Zufall. Am Code liegt es also zu 90% nicht. |
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Markus2 |
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Liegt es vieleicht zu 90% an den Bildern ?
Wo hast du sie her ? Aus dem Internet ? Würde dir empfehlen die alle mal neu zu speichern . Ich hatte son Problem mal bei vielen Icons , war zwar nicht bei BB aber als ich die alle neu gemacht hatte ging es dann . Du kannst es ja mal probieren ob es mit CreateImage funktioniert statt diese zu laden . |
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x_to |
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ich hatte auch schon mal probleme mit bildern und mir ist aufgefallen, daß BB plus bei loadimage wirklich begrenzt ist...
allerdings von der bildgröße her...d.h. wenn ich z.b. ein bild von einer größe 12000*16 (tiles in einer reihe ! ) laden und anzeigen wollte, kam nur müll raus... ich habe aber den ausweg über loadanimimage gelöst, wo es ohne probleme funktioniert... |
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SenSix |
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Naja... Auf meinen PC kommt es manchmal, wie gesagt, per Zufall zu Fehlern, die nach einiger Zeit wieder verschwinden. Liegt hoechstwahrscheinlich an meinem PC, den ich jetzt schon ueber 1 Jahr nicht mehr formatiert habe, oder an meiner Grafikkarte (GForce 6600)... Auf meinem Laptop, auf dem Laptop und auf dem Desktop meines Bruders funzt alles einwandfrei.
Ich konnte das Ganze etwas aufbesser und schneller machen, indem ich einige ImagesCollide durch ImagesOverlap ersetzt habe. Nur mache ich mir sorgen, wenn ich alle Staaten eingebunden habe und die meisten davon mit ImagesCollide auf Kollision ueberprueft werden... Egal. Die Betatests werden hoffentlich aufklaeren. |
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Bigmichi |
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Das ist doch verrückt o.O
soviele bilder kann man doch garnicht auf den bildschirm bekommen das man alle sieht -.- also ich finde es ein wenig über trieben 400 Bilder o.O man sollte es vllt begrenzen oder die bilder nachladen oder sowas -.- echt häftig musst du zugeben |
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Chester |
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Falls du am Modus-Parameter von LoadImage was geändert hast: Der Speicher ist begrentzt, denn in diesem Fall leidet zwar nicht der GraKa Speicher, sondern der Arbeitsspeicher.
Ich nehme an, dass du das Spiel/Prog gestartet hast, aber dann am Ende des Codes die Bilder nicht wieder frei gibst. Wenn du das nächste mal dann das Spiel/Prog startest, werden die Bilder nochmal in den Speicher geladen, obwohl sie unter einem anderen Handle noch drin sind(aber in BB nicht mehr anspechbar sind). D.h. wenn du nach und nach das Spiel startest, wird der Speicher nutzlos zugemüllt und irgendwann ist er voll, deshalb passen sie nicht mehr rein und die Funktion funtzt nicht. Und ich vermute das du dann den PC neu gestartet hast, denn das führt dazu das der Speicher wieder gelehrt wird, also das die Funktionen wieder funzen, da er die Bilder wieder laden kann. Das ist meine Vermutung zu dem Ganzen, weil ich hatte schon desöfteren Projekte, in denen es weit über 1000 Bilder gab. ( eigentlich nur mehrere Playerbilder, welche aber in einem DimFeld alle um 359° gedreht worden sind, like das GTA-SteuerungsTutorial[sehr zu empfehlen]) Wenns dann nicht funtzt kA. PS: Die Function zum Bilder freigeben lautet "FreeImage imagehandle" |
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Triton |
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ChEsTeR hat Folgendes geschrieben: ( eigentlich nur mehrere Playerbilder, welche aber in einem DimFeld alle um 359° gedreht worden sind
Solche Untaten gehören auch bestraft. 72, 36 oder noch weniger Bilder dürften meistens mehr als genug sein. |
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Coding: silizium-net.de | Portfolio: Triton.ch.vu |
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SenSix |
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ChEsTeR hat Folgendes geschrieben: Falls du am Modus-Parameter von LoadImage was geändert hast: Der Speicher ist begrentzt, denn in diesem Fall leidet zwar nicht der GraKa Speicher, sondern der Arbeitsspeicher.
Ich nehme an, dass du das Spiel/Prog gestartet hast, aber dann am Ende des Codes die Bilder nicht wieder frei gibst. Wenn du das nächste mal dann das Spiel/Prog startest, werden die Bilder nochmal in den Speicher geladen, obwohl sie unter einem anderen Handle noch drin sind(aber in BB nicht mehr anspechbar sind). D.h. wenn du nach und nach das Spiel startest, wird der Speicher nutzlos zugemüllt und irgendwann ist er voll, deshalb passen sie nicht mehr rein und die Funktion funtzt nicht. Und ich vermute das du dann den PC neu gestartet hast, denn das führt dazu das der Speicher wieder gelehrt wird, also das die Funktionen wieder funzen, da er die Bilder wieder laden kann. Das ist meine Vermutung zu dem Ganzen, weil ich hatte schon desöfteren Projekte, in denen es weit über 1000 Bilder gab. ( eigentlich nur mehrere Playerbilder, welche aber in einem DimFeld alle um 359° gedreht worden sind, like das GTA-SteuerungsTutorial[sehr zu empfehlen]) Wenns dann nicht funtzt kA. PS: Die Function zum Bilder freigeben lautet "FreeImage imagehandle" Las ich nicht in einem Tutorial, dass BB das FreeImage beim Beenden des Programm's selbst uebernimmt? Egal. Ich werde das Programm jetzt mal oftmals starten und beenden. Wenn nach und nach immer mehr Bilder eliminiert werden, weiss ich woran es liegt... Edit1: TaskManager bestaetigt meine Aussage... Edit2: BTW, mir faellt gerade ein, dass zufaellige Fehler auch nach einem Restart bzw. Ausschalten des PC's wieder auftraten. |
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d-bug |
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@SenSix
Eigentlich sollte es so sein, daß BB den benutzten Speicher wieder freigibt. Darauf verlassen würde ich mich aber nicht. Nimm lieber ql:FreeImage um die Bilder aus dem Speicher zu bekommen. Solltest du noch andere Medien laden, z.B.: Sounds und/oder Fonts, solltest du auch die mit ql:FreeSound bzw. ql:FreeFont wieder löschen. So ist wenigstens gewährleistet, daß der Speicher nach beenden deines Progs auch wirklich freigegeben wird. Hab mir schon öfters den Speicher mit BB zugemüllt. Da geh ich lieber auf Nr.Sicher ! @BigMichi Natürlich bekommt man 400 Bilder auf den Bildschirm, aber nur in verschiedenen Layern ![]() |
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SenSix |
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d:bug hat Folgendes geschrieben: @SenSix
Eigentlich sollte es so sein, daß BB den benutzten Speicher wieder freigibt. Darauf verlassen würde ich mich aber nicht. Nimm lieber <a href="http://www.blitzbase.de/befehle2d/freeimage.htm" class="postlink" target="_blank">FreeImage<img src="/images/quicklink.gif" width="13" height="11" alt="" title="Begriff nachschlagen" border="0"></a> um die Bilder aus dem Speicher zu bekommen. Solltest du noch andere Medien laden, z.B.: Sounds und/oder Fonts, solltest du auch die mit <a href="http://www.blitzbase.de/befehle2d/freesound.htm" class="postlink" target="_blank">FreeSound<img src="/images/quicklink.gif" width="13" height="11" alt="" title="Begriff nachschlagen" border="0"></a> bzw. <a href="http://www.blitzbase.de/befehle2d/freefont.htm" class="postlink" target="_blank">FreeFont<img src="/images/quicklink.gif" width="13" height="11" alt="" title="Begriff nachschlagen" border="0"></a> wieder löschen. So ist wenigstens gewährleistet, daß der Speicher nach beenden deines Progs auch wirklich freigegeben wird. Hab mir schon öfters den Speicher mit BB zugemüllt. Da geh ich lieber auf Nr.Sicher ! @BigMichi Natürlich bekommt man 400 Bilder auf den Bildschirm, aber nur in verschiedenen Layern ![]() BB gibt den Speicher frei, das habe ich jetzt schon herausgefunden ![]() |
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