B3D-Exporter V1.4 für Cinema4D!

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Darren

BeitragMo, Aug 07, 2006 0:09
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BIG BUG hat Folgendes geschrieben:

-Beschränkung von Texturen auf bestimmte Polygone(mehrere Surfaces in einem Entity)


Zwar eine nette Idee, da es von vielen genutzt wird. Doch dadurch, dass du dann mehrere Surfaces nutzt wird die Sache extrem langsamer.

Das mit den Selektionen lässt sich mit der "Textur backen"-Funktion und einer guten UV-Map umgehen. Aber mach mal. Den anderen wird es bestimmt nützen.
MFG Darren

x-pressive

BeitragMo, Aug 07, 2006 9:15
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Im Prinzip stimmt das, aber bei einem Modell, das lediglich zwei, drei Selektionen benutzt, kann von "extrem langsamer" ja noch keine Rede sein. Es kommt also ganz auf ein gesundes Mass an. Die Gesamtzahl der simultanen Surfaces in einem Spiel sollte halt die Hunderter-Marke nicht überschreiten (bei langsameren Rechnern ist ein Performance-Einfall früher zu erwarten, schnellere verkraften schon etwas mehr, eventuell das Doppelte). Wenn man das Feature aber vernünftig benutzt, macht das schon Sinn und kann auch extrem hilfreich sein.
• BLITZ SHOWCASE:
PARTICLE CANDY • PARTICLE CANDY FOR iPHONE • SPRITE CANDY • DON'T GET ANGRY! 2-3 • CLICK CLACK XL
 

Darren

BeitragMo, Aug 07, 2006 10:35
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x-pressive hat Folgendes geschrieben:
Im Prinzip stimmt das, aber bei einem Modell, das lediglich zwei, drei Selektionen benutzt, kann von "extrem langsamer" ja noch keine Rede sein. Es kommt also ganz auf ein gesundes Mass an. Die Gesamtzahl der simultanen Surfaces in einem Spiel sollte halt die Hunderter-Marke nicht überschreiten (bei langsameren Rechnern ist ein Performance-Einfall früher zu erwarten, schnellere verkraften schon etwas mehr, eventuell das Doppelte). Wenn man das Feature aber vernünftig benutzt, macht das schon Sinn und kann auch extrem hilfreich sein.


Schon klar Smile

Aber stell dir vor das Model kommt sehr oft auf einmal vor, dann wird es schnell zum Performance-Leck.

Trotzdem ein nettes feature um schnell ein bisschen Farbe reinzubringen. Kann man dann eigentlich auch versch Texturen auf die Selektionen bringen? Oder nur Farben? Hab zur Zeit keine Zeit zum Testen. Werde es aber später ein bisschen ausreizen - dein Meisterstück Very Happy (@BIG BUG)
MFG Darren
 

BIG BUG

BeitragMo, Aug 07, 2006 20:20
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Ich gebe Dir recht, dass bei den Spielmodellen eine Textur mit entsprechender UV-Map natürlich schneller ist.

Für Levelbau ist diese Funktion aber dafür um so interessanter. Hier muss man Texture-Tiling und mehrere Surfaces einsetzen, um überhaupt angemessen scharf texturierte Wände erstellen zu können. Habe da auch noch so eine Idee für ein Hilfsplugin, um den Workflow beim Level-Texturieren wesentlich zu verbessern.
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Darren

BeitragDi, Aug 08, 2006 13:03
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Klingt sehr gut! Dann mach mal schön Very Happy

Wir freuen uns hier alle drauf.
MFG Darren

pixelshooter

BeitragSa, Okt 14, 2006 13:56
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Jetzt kommt ja c4d r.10 raus, ind da gibt es ja vor allem bei mocca 3 keine Bones mehr, sondern "Joints" (Gelenke). Wird es da eine neue Exporter version geben? (bei meiner 9.603 funzt das mit den Bones sowieso nicht, egal ob mocca oder normal)
>> Musikerstellung, Grafik und Design: http://www.pixelshooter.net.tc

FreetimeCoder

BeitragSa, Okt 14, 2006 14:43
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pixelshooter hat Folgendes geschrieben:
bei meiner 9.603 funzt das mit den Bones sowieso nicht, egal ob mocca oder normal


ja beim mir leider auch nicht Crying or Very sad

Aber ich glaub "normale" Bones sind die gleichen, die auch mocca verwendet.
"Wir haben keine Chance, aber wir werden sie nutzen!"
Projekte:
Dexterity Ball (100%)
Aquatic Atmosfear (22 % ca 4700 Zeilen) eingefrohren mangels OOP Fähigkeiten von Blitz
(ehemals Uboot)
PC: Intel D 3 GHz | NVidiaGforce 6700 256 Mb | 1024 Mb DDR RAM 400 Mhz | 2x160 GB S-ATA
 

BIG BUG

BeitragSa, Okt 14, 2006 16:13
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Bones funktionieren auch noch in der 10er Version.

Ladet Euch mal den aktuellen Exporter V1.1, da gibt es auch ein Beispiel für Bones(flag.c4d). Wichtig ist, dass beim Export die Animation auf "second level" gesetzt wird.


Mit dem V1.1 Update umgehe ich jetzt auch einen kleinen Bug in C4D, wodurch manche Boneobjekte nicht korrekt exportiert wurden, obwohl es in C4D richtig aussieht.
Ansonsten gibt es jetzt neben einer englischen Dokumentation je ein Beispiel für Boneanimation, Lightmap sowie Materialoptionen.
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pixelshooter

BeitragSa, Dez 02, 2006 18:21
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machst du noch weiter?
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BIG BUG

BeitragSa, Dez 02, 2006 18:33
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Jo, bin im Moment aber kurz an was anderem dran.
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pixelshooter

BeitragSa, Dez 02, 2006 18:41
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lass dir zeit. Bis ich den brauch geht noch n bisschen Zeit ins land^^. erst mal all die models machen
>> Musikerstellung, Grafik und Design: http://www.pixelshooter.net.tc
 

Darren

BeitragMo, Dez 04, 2006 22:43
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pixelshooter hat Folgendes geschrieben:
Jetzt kommt ja c4d r.10 raus, ind da gibt es ja vor allem bei mocca 3 keine Bones mehr, sondern "Joints" (Gelenke). Wird es da eine neue Exporter version geben? (bei meiner 9.603 funzt das mit den Bones sowieso nicht, egal ob mocca oder normal)


Sonst alles klar bei dir? Laughing
MFG Darren

pixelshooter

BeitragDi, Dez 05, 2006 17:02
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warum?!
>> Musikerstellung, Grafik und Design: http://www.pixelshooter.net.tc
 

Darren

BeitragDi, Dez 05, 2006 19:31
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Schonmal ein Gelenk ohne einen Knochen gesehen? Rolling Eyes

Klartext: Bullshit, was du da laberst. In Mocca3 gibt es sehr wohl noch Bones. Rolling Eyes
MFG Darren

pixelshooter

BeitragDi, Dez 05, 2006 20:08
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hm hast ja recht Embarassed aber der text auf der page is schon verwirrend, Kaufst du dir das? Also ich tät gern, nur...
>> Musikerstellung, Grafik und Design: http://www.pixelshooter.net.tc
  • Zuletzt bearbeitet von pixelshooter am Mo, Mai 14, 2007 21:02, insgesamt einmal bearbeitet
 

Darren

BeitragMi, Dez 06, 2006 17:16
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pixelshooter hat Folgendes geschrieben:
hm hast ja recht Embarassed aber der text auf der page is schon verwirrend, Kaufst du dir das? Also ich tät gern, nur...


Wir haben es in der Schule. also kann ich dort damit arbeiten. Laughing
MFG Darren
 

BIG BUG

BeitragMo, Apr 09, 2007 17:14
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Und mal wieder eine neue Version des B3D-Exporters für Cinema4D...

Das Materialkonzept wurde so überarbeitet, dass jetzt auch Texturbeschränkungen auf Polygone und multiple Texturen ausgewertet und gespeichert werden.

Außerdem kann man jetzt mit entsprechender Option die Polygone direkt beim Export trennen um Texturfehler zu vermeiden.
Dazu kommen noch kleinere Bugfixes/Optimierungen wie z.B. dass Textureblend Multiply2 auch unterstützt wird.

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Download Exportplugin(1,8MB)!
Download Claw-Demo mit Source(3,2MB)!


Was ich mir noch für die nächsten Versionen vorgenommen habe:
-Normalen gemäß Smoothing-Tags mit speichern
-Polygone bei entsprechender Option nur noch trennen, falls notwendig(unterschiedliche UV/unterschiedliche Normale).
-Kleiner Workaround um auch Vertexfarben/-alpha speichern zu können
-Evtl. auch aus verschiedenen Materialkanälen eigene Multitexturen generieren um z.B. auch Dot3-Mapping zu unterstützen
-Unterstützung von Wichtungsmaps & Animationskeys für Release 10(wenn möglich)
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Miridian

BeitragMo, Mai 07, 2007 20:26
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hallo. Ich habe da ein kleines problem mit den texturen...
Egal was ich mache, bleibt das modell sehr hell und reagiert nicht auf das licht in meinem programm! Wie bei entityfx 1
Woran könnte es liegen? Confused
 

BIG BUG

BeitragSo, Mai 13, 2007 22:20
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Hi,

wenn Du mehrere Texturelayer hast, wird in B3D generell nur der unterste Layer vom Licht beeinflusst. Alle weiteren Layer sind immer full bright.
Wenn es nur ein Texturelayer ist, dann sollte das mit den Standardeinstellungen(Enable shading for texture mix 'normal' eigentlich funktionieren).
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Miridian

BeitragSo, Mai 13, 2007 23:44
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ja habe mehrere texturlayer.
und da kann man gar nichts machen? Sad

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