Pathfinding-Problem bei sechseckigen Feldern...
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KryanBetreff: Pathfinding-Problem bei sechseckigen Feldern... |
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Hi,
hab nun folgendes schickes spiel gemacht: ![]() hier läuft alles wunderbar. der spieler befindet sich auf einem feld, wo so ein feld da oben rausguckt...wenn man auf einem feld steht, wo dies nicht der fall ist, (also ungerade x-koordinate), dann passiert folgendes: ![]() die pathfinding-"wege" sind folgende: -1,-1,0, 0,-1,0, 1,-1,0, 1,0,0, 0,1,0, -1,0,0 Bitte um hilfe, weil ich habe keine ahnung, wie ich das beheben könnte ![]() aber vielen dank im vorraus ![]() |
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Dreamora |
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Wie löst du das mit dem Pathfinding im Moment?
Ich vermute über Distanz? Dann müsste es eigentlich korrekt funktionieren, aber du musst zwingend den Mittelpunkt nehmen für die Berechnung (also effektiv die Koordinate), da sonst die Distanzen inkorrekt heraus kommen. Eine andere Variante wäre ein Knotennetz und in jedem Hexagon einen Knoten platzieren. Dann kannst du einfach die entsprechenden Pfade mit Hilfe der Knoten bestimmen (A* oder Dijkstra, beide relativ einfach zu verstehen und sehr schnell) |
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Kryan |
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also ich benutze den A*-Algorithmus...zu meinem problem:
also einmal is der weg nach unten rechts ja +1,0 und einmal +1,+1 je nachdem, ob oben so n halbes feld rausguck oder nicht... wie kann ich das am besten lösen?? ![]() |
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Dreamora |
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Ein Pfadnetz aufbauen mit einem Knoten pro Hexagon und den A* darauf anwenden.
X/Y sind nicht geeignet, da du damit 1 Richtung als "besser" bestimmst (oben-unten in deinem Falle), obwohl die Distanz in alle 3 Richtungen identisch ist. |
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TheShadowModerator |
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bei ungeraden tiles mußt du andere pathfinding-matrix einsetzen... dann soll das gehen.
das problem gibt es generell nicht nur bei pathfinding - aber nur bei solchen iso/hex-tiles taucht es auf... |
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Kryan |
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so...hab s nun hingekriegt...nach theshadow's lösung...irgendwie habe ich die ganze zeit in der schule an diese lösung gedacht ![]() |
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