Lightmapping in Blitz3D
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LunatixBetreff: Lightmapping in Blitz3D |
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Wollte mal wissen, ob lightmapping in b3d möglich ist, weil ich ganz gerne so nen Editor programmieren wollte. | ||
[size=9]Pro|gram|mier|er: Ein Organismus, der Koffein in Software umwandelt.
Geben Sie eine beliebige 11-stellige Primzahl ein, um fortzusetzen... |
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Jan_Ehemaliger Admin |
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ja. | ||
between angels and insects |
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Lunatix |
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Das wollte ich hören ^^ thx. werd mich mal auf die suche nach beispielen machen... | ||
[size=9]Pro|gram|mier|er: Ein Organismus, der Koffein in Software umwandelt.
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trooper |
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such einfach nach multitexturing, lightmapping ist nicht viel anderes.
wenn du selber einen algorithmus erstellen willst, der dir lightmaps für objekte macht, solltest du dich im inet nach radiosity umsehen |
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-- imtane.de.vu --
a cherring ping |
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Lunatix |
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oh, thx! | ||
[size=9]Pro|gram|mier|er: Ein Organismus, der Koffein in Software umwandelt.
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Darren |
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http://www.blitz.inarie.de/viewtopic.php?t=889 | ||
MFG Darren |
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Vertex |
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Ich pers. würde es nicht gebacken bekommen, wenn ich kein BSP Compiler im Nacken hätte.
Ich denke mal die meisten Lightmapper benutzen auch nur BSP-Compiler, damit die die Lichtberechnung auf alle kovexen Objekte anwenden können. Hatte mich selber mal damit beschäftigt. BSP ist ersteinmal eine Schwirigkeit für sich. Radiosity ist nochmal komplizierter: http://www.3dtechdev.com/tutor...trees.html http://www.3dtechdev.com/tutor...rytut.html http://freespace.virgin.net/hu...iosity.htm Wie man jedoch die Lightmaps aller Surfaces in eine einzige Lightmap packt, bleibt mir noch ein Rätzel. Da gibt es nur ein Tutorial auf flipcode.com, das ist aber nicht gerade sehr verständlich geschrieben. mfg olli |
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x-pressive |
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Lightmapping ist nicht nur möglich sondern für gute Grafiken unverzichtbar! Der optische Unterschied ist so gewaltig, das ich mich jedesmal wieder frage, wieso so viele hier darauf verzichten. Vielleicht aus Geiz, aber das alleine erklärt auch nicht alles -es gibt genügend Codebeispiele, um wenigstens simple statische Shadowmaps selbst zu erzeugen.
Wenn du einen kommerziellen Lightmapper programmieren möchtest, solltest du dir vorher auf jeden Fall Gile[s] ansehen -das ist quasi das Standardtool für Blitzer (und trotz grottenschlechtem GUI von der Funktionalität bisher unerreicht). Tools wie Gile[s] machen das Lightmapping zu einem Kinderspiel -einziger Nachteil ist aber immer, das Lightmaps nur auf statische Objekte anwendbar sind (was aber in der Regel völlig ausreicht!). |
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• BLITZ SHOWCASE:
PARTICLE CANDY • PARTICLE CANDY FOR iPHONE • SPRITE CANDY • DON'T GET ANGRY! 2-3 • CLICK CLACK XL |
Dreamora |
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Vor allem ist es unverständlich das es so viele nicht nutzen, weil schon vor Äonen SlimShady ins Leben gerufen wurde, der zumindest non-GI Lightmaps erlaubt und das umsonst ...
Finde die gile[s] gui eigentlich net schlecht ... nur leidet sie halt an den B3D typischen Problemen -> keine richtigen Events und drum ruckt sie je mehr Daten drin sind. Aber das könnte sich ändern, da das nächste Update einen Enginewechsel mit sich bringt ![]() |
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Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen. |
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x-pressive |
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Dreamora hat Folgendes geschrieben: Finde die gile[s] gui eigentlich net schlecht ... nur leidet sie halt an den B3D typischen Problemen -> keine richtigen Events und drum ruckt sie je mehr Daten drin sind.
Also, mich hat sie schon oft an den Rand des Wahnsinns getrieben, weil sie einfach viel zu "unsensibel" reagiert, grottenlangsam und Resourcenvernichtend ist. 80% der Performance wird allein durch die Oberfläche vernichtet (an das Testen eines aufwändigen 3D-Spiels mit Gile[s] im Hintergrund ist kaum zu denken -und führt in Gile[s] danach sogar oft zum Crash!). Auch die Kamerahandhabung und das Handling der Objekte in den Ansichten ist oft eine Qual, wenn man Cinema4D gewohnt ist. Und seltsamerweise habe ich ein "Talent" dafür, in Gile[s] immer alle möglichen Beleuchtungs-Bugs zu provozieren. Aber wenn man sich mal an all das gewöhnt hat, sind die Features unverzichtbar -vor allem, das man manuell auf die Lightmap zeichnen kann, ist ein Riesenvorteil (damit kann man dann wieder einige Beleuchtungs-Bugs ausgleichen) ![]() |
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Dreamora |
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Nunja bei aufwendigen Leveln haste wohl recht.
Da kommt dann B3Ds Mangel von Events im gleichen Masse zum tragen wie auch der Mangel an DXTC, der die Grafikkartenbandbreite zum Kollaps führt und das fast unter Garantie (jede 1024er Lightmap ist ja doch immerhin 4MB VRAM, von den ganzen Texturen auf den Levelobjekten selbst abgesehen). Und das GUIs meist in 2D gemacht werden, wegen der mangelnden Möglichkeit auf gelockte Surfaces zeichnen zu können mit den Drawbefehlen, ist leider dem GUI Speed nicht sonderlich förderlich. Toms DXTC - R2T DLL Version kann da recht effizient Abhilfe schaffen, aber da sie von aussen in die B3D Imagestruktur reinhackt, läuft sie leider nicht unter Garantie stabil (vor allem nicht, wenn es sich nicht um NV / ATI handelt), weswegen sie auch nur bei Rumspielereien genutzt wurde bisher ... |
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