JoeyJump

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wie findet ihr die grafiken?
suuper (wird wahrscheinlich eh nich benutzt ;) ) 1% 1% 1 Stimmen
gut 3% 3% 2 Stimmen
ganz ok 28% 28% 17 Stimmen
naja, ich weiss nicht... 23% 23% 14 Stimmen
blöd 23% 23% 14 Stimmen
was ist das denn fürn schrott (wird hoffentlich auch nicht benutzt ;) ) 18% 18% 11 Stimmen
Insgesamt 59 Stimmen
 

flohrian

Betreff: JoeyJump

BeitragSo, Apr 16, 2006 21:12
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Hi Leute,

wollt mal mein Jump'n'Run Game vorstellen:

EDIT: Aktuell: Version 1.9

Arrow Man steuert so:
Arrow Arrow pfeil nach rechts -> nach rechts gehn
Arrow Arrow pfeil nach links -> nach links gehn
Arrow Arrow pfeil nach oben -> springen

Arrow Ziel d. spiels:
Arrow Arrow münz säcke einsammln, bis man ins nächste level kommt

Arrow Screenshots:
Splashscreen:
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Menü:
user posted image

Level 4:
user posted image

Arrow Download:
Arrow Arrow hier


Arrow sonstiges
Arrow Arrow ich weiss, noch nich ganz ausgereift, dass man die wände hoch springen kann is doof

Arrow spätere verbesserungen
Arrow Arrow ersma das hochklettern an wänden verhindern (wird nich so schwer, hatte bislnag noch keinen bock dazu Wink )
Arrow Arrow besserer sound (das rauschen kommt von meinem aquarium im bg, wollt den pc nich nur für den sound umräumen)
Arrow Arrow natürlich mehr levels Wink


wer sich die level-daten im "D Levels" ordner mal angekukt hat kann gerne selbst welche entwickeln (evtl. per email schickn)
  • Zuletzt bearbeitet von flohrian am Sa, Mai 06, 2006 16:07, insgesamt 4-mal bearbeitet

Jan_

Ehemaliger Admin

BeitragSo, Apr 16, 2006 21:34
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Nette Grafiken, wenn du den Style so hälst!
between angels and insects

TheProgrammer

BeitragSo, Apr 16, 2006 21:49
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Das Game is ganz OK. Wie Jan_ schon gesagt hat, sind die Grafiken akzeptabel, wenn du den Style so hälst Wink Vlt. kannst du noch einen netten Hintergrund einfügen oder mehr Animationsframes der Spielfigur machen, damit die Animationen flüssiger aussehen. Außerdem wären ein paar Gegegner oder Pickups erwünschenswert Wink

Das Game läuft bei mir jedoch nur mit 10 FPS. Das sollte dringend noch verbessert werden.

Ansonsten ein ganz nettes Game, aus dem man was machen kann Very Happy

Mfg
TheProgrammer
aktuelles Projekt: The last day of human being

x-pressive

BeitragMo, Apr 17, 2006 8:34
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Bitte nicht böse sein, wenn ich ehrliche, "knallharte" Kritik abgebe -ist ja nur gut gemeint. Folgende Punkte sind mir sofort aufgefallen:

Arrow Das Spiel ist viel zu langsam! Shocked Es ruckelt sehr stark und unregelmässig, ausserdem ist die Steuerungs- und Sprunggeschwindigkeit fast Zeitlupe. Ein Jump'n'Run muss flott von der Hand gehen, das sollte flutschen. Speed erhöhen, alle Framebremsen raus, Delta-Time benutzen.

Arrow Kollisionsabfrage ist sehr ungenau. Irgendwie haut das nie genau hin und er bleibt oft in der Luft stehen. Benutzt du wirklich Kollisionsabfrage auf Tilemap-Ebene oder versuchst du das irgendwie über Pixel?

Arrow Die Tiles sind vom Zeichenstil ok, aber es fehlen Schattierungen, um alles etwas "plastischer" zu machen. So wirkt alles noch ein wenig arg flach. Aber das kommt sicher noch.

Arrow Die Farbkombination Braun/Rot (und das Knallgelb der Website) sind gar schröcklich! Benutze lieber Pastelltöne (weniger kräftige Farben, also blassere Töne) und mehr Abstufungen einer Farbe oder Farben, die auch zusammenpassen (lila & blau, orange & rot, grün und türkis etc.).

Arrow Der Sprung sollte nach oben hin schnell sein und dann von oben nach unten langsamer, das wirkt realistischer und lebendiger, als eine konstante Sprunggeschwindigkeit. Während dem Springen sollte man etwas steuern können (habe ich jetzt nicht getestet).

Arrow Wäre nett, wenn das Männchen eine Sprung-Animation hätte. Ich persönlich finde, das kleine Figuren knuddeliger wirken -und das ist ja eigentlich ein Markenzeichen von Jump'n'Runs. Ausserdem würde eine kleinere Figur (eher quadratisch als länglich) sicher die Kollisionsabfrage vereinfachen.
• BLITZ SHOWCASE:
PARTICLE CANDY • PARTICLE CANDY FOR iPHONE • SPRITE CANDY • DON'T GET ANGRY! 2-3 • CLICK CLACK XL
 

flohrian

BeitragMo, Apr 17, 2006 9:05
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ok, vielen dank für die kritiken

@x-pressive:
1. die kritik is in ordnung, weil konstruktiv
2. die variable sprunggeschwindigkeit istschon drin, nur nich beim runterfalln
3. das mit dem "runden" männchen und den schatten werde ich mir zu herzen nehmen
4. das das game langsam ist liegt an den vielen grafiken/grafik überprüfungen, werd ich ebenfalls ändern
5. während des sprungs kann man sich bewegen

DerHase

BeitragDi, Apr 18, 2006 1:01
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Ist ganz nett geworden, finde ich. Aber ich schließe mich der Kritik auch an. Ich hab neulich was ins Codearchiv geschrieben, vielleicht hilft Dir das ja das ganze zu beschleunigen, weil es doch sehr lahm ist Wink Klick mich!

Kryan

BeitragDi, Apr 18, 2006 9:12
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@flohrian: zu 2.:
x-pressive sprach von keiner konstanten sprunggeschwindigkeit! also brauchst du da mehr als eine variable!!! am besten eine funktion, die die bisherige flugdauer in eine geschwindigkeit umrechnet

Kabelbinder

Sieger des WM-Contest 2006

BeitragDi, Apr 18, 2006 15:54
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Die Grafik würde ganz gut kommen, wenn das Gameplay (besonders das springen) besser wäre. Als Soundeffekte würde ich keine .mp3-Datein nehmen, weil die mit verzögerung abgespielt werden, eher .wav.

Aber ich finde das schonmal gut, dass du alles an dem Spiel selbstgemacht hast (bei der Musik lässt sich das schon annehmen Smile ).
<Wing Avenger Download> ◊◊◊ <Macrophage Download>

sirokuhl

BeitragDi, Apr 18, 2006 15:57
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also wenn du mit den vielen grafiken die tiles meinst,
dann sag ich dir nur dass du sie nicht für jedes mal zeichnen laden musst
lad einmal das bild und dann zeichne es so oft du willst Wink
 

flohrian

BeitragSa, Apr 22, 2006 14:59
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ok, ersmal danke für die kritiken

@DerHase:
jo, werd ich mir mal anschaun

@kyran:
1. stimmt, ich hab irgendwie statt "konstant" "variabel" in x-pressives beitrag gelesen Wink
2. gemeint ist doch, das die figur erst schnell in richtung himmel fliegt Wink und dann immer langsamer wird, bis sie einen höchstpunkt erreicht hat, oda?
so ist es nämlich schon.
unter "konstant" versteh ich, das das ding sich immer mit der selben geschwindigkeit nach oben bewegt.

@sirokuhl:
nöp, ich hab keine tiles.
und ich lade jedes bild auch nur einmal Wink
liegt an der kollisions-erkennung, denke ich...
werd ma schaun, was genau es ist und wie mans verbessert

Kryan

BeitragSa, Apr 22, 2006 18:45
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zeig mal den code, womit du die sprunghöhe definierst und so...
ich denke mal, dass eine parabel-form ( y=ax^2+bx+c ) geeignet wäre
Webspaceanbieter?
Klick hier!
Kultige Spieleschmiede?
Klick hier!

DerHase

BeitragSa, Apr 22, 2006 20:40
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Ich würde den Sprung so lösen:
Die Fallgeschwindigkeit wird bei jedem Schleifendurchlauf etwas erhöht, etwas 0,1 . So wird der Fall immer schneller. Wenn die Figur mit dem Boden kollidiert, wird die Fallgeschwindigkeit auf immer auf 0 gesetzt, auch beim laufen auf dem Boden.
Wenn Du jetzt die Sprungtaste drückst, musst Du die Fallgeschwindigkeit auf einen grösseren negativen Wert setzen z.B. -3. So ist die Sprunggeschwindigkeit beim ersten Schleifendurchlauf nach Beginn des Sprunges -3, bei darauf folgenden -2.9, dann -2.8 usw, irgendwann wird dieser Wert wieder positiv werden und die Figur wird anfangen immer schneller nach unten zu fallen.
 

flohrian

BeitragSo, Apr 23, 2006 9:07
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@DerHase -> jepp, so in etwa müsste mans machn.
um die geschwindigkeit zu beschleunigen sollte ich, denke ich mal, nicht so viele kollisions-überprüfungen mit imagescollide() nehmen sondern eher was mit imagerectcollides () (funzt bei den rechteckigen tiles ja auch)

@kyran:

Code: [AUSKLAPPEN]

If (Keydown (sc_up) And joey_state_jump = False And joey_state_fall = False) Then
      joey_state_jump = True
      
      PlaySound joey_sound_jump
      
      
   EndIf


Code: [AUSKLAPPEN]

If (joey_state_jump = True) Then    
      
      
      
      
      
      If (joey_jump_grade + 1 = joey_jump_height_grade_number) Then
         joey_jump_grade = 0
         joey_state_jump = False
      EndIf
         
      If (JoeyCollides (joey_pos_x, joey_pos_y - joey_jump_height_grade (joey_jump_grade))) Then
         joey_state_jump = False
         
         joey_pos_y = joey_pos_y + joey_jump_height_grade (joey_jump_grade)
         joey_jump_grade = 0
         
      EndIf
         
         
      ;joey_pos_y = joey_pos_y - joey_jump_height_grade (joey_jump_grade)
         
      ;joey_jump_grade = joey_jump_grade + 1
   EndIf


Code: [AUSKLAPPEN]

If (joey_state_jump = False) Then
      If ((JoeyCollides (joey_pos_x, joey_pos_y + 5) = False) And (joey_pos_y <> game_height - joey_height)) Then
         joey_state_fall = True
         joey_pos_y = joey_pos_y + 5
         
      Else
         joey_state_fall = False
      EndIf
      
   
   Else
      joey_state_fall = False
   EndIf


so, ich denke das reicht.
wenn noch was unklar ist bitte melden[/code]
 

flohrian

BeitragSo, Apr 23, 2006 9:45
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ok, das mit der geschwindigkeit hab ich (hatte ne viel zu große bremse drin:

Code: [AUSKLAPPEN]

repeat until (millisecs () mod 99 = 30)

-lol-)
dachte eig. ich hätte gar keine bremsen drin.
hab jetz nen timer mit der frequenz 60 (was mir i-wie doch noch nen bissl zu schnell is...)
komischerweise funzt das mit dem springen nicht mehr...
weiss nicht, was ich da dran geändert hab...

zur not kann ich auch meinen kompletten code posten (ca. 1000 zeilen), denke aba das das nen bissl viel ist, ums hier zu posten...
Wink

EDIT:
ok, ich habs:
das hier:
Code: [AUSKLAPPEN]

      ;joey_pos_y = joey_pos_y - joey_jump_height_grade (joey_jump_grade)
         
      ;joey_jump_grade = joey_jump_grade + 1


(hab ich übrig. grad schonmal gepostet)
sorgt dafür, das er den sprung gar nicht ausführt (ist auskommentiert Wink )
kp, wieso ich das gemacht hab, wahrscheinlich irgendwann mal zu test(=debug)-zwecken Wink

dann werd ich jetz wohl mal die "wand-hoch-kletter-funktion" :dreifachwink: deaktivieren und nen bessere spielfigur machn (u.a. @x-pressive Wink )

mfg
floH

Rallimen

Sieger des 30-EUR-Wettbewerbs

BeitragSo, Apr 23, 2006 10:31
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Hallo,

hab es gerade mal angespielt..

dafür das du noch nicht lange dabei bist, hast du da schon was gutes hinbekommen!

was mir aufgefallen...
-die Speed erinnert an C64 2.0 Basic, (ich dachte das wäre gelöst, aber du hast das wohl noch nicht hochgeladen)

-wenn ich runterspringe von den Blöcken, denke ich immer ich falle durch den Boden (Boden als begrenzung wäre nicht schlecht)

-Geld wird nicht gezählt.

Ich denke aber mal das du das eh schon gewußt hast!

Gruss
Ralf
[BB2D | BB3D | BB+]

5k41

BeitragSo, Apr 23, 2006 10:48
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sry ich kann aus deinem code nichtsoviel erkennen, aber ich denke du solltest die Sprungroutine per sin machen! Gibt nen sehr schönen bogen und ist einfach! Zu deiner Kollision: Wenn die wirklich zuviel speed klaut (ich weiss ja nicht wies ohne framebremse ist) dann benutz vor dem imagescollide noch ein imagesoverlap... das imagesoverlap ist schneller aber ungenauer also prüfst du erst ungenau und erst wenn das überhaupt sein kann prüfst du genau... hoffe konnte dir noch helfen.

MfG
Projekte:
For a better World - Gesellschaftsspiel ( 100%)

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flohrian

BeitragSo, Apr 23, 2006 15:01
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@rallimen:
1. nö, die akt. version ist noch nich hochgeladen
2. das du (bei der alten ver.) durch den boden fliegst ist komisch, bei der aktuellen ist das normal Wink (deshalb hab ich die auch noch nich hochgeladen)
3. geld wird gezählt (bei mir zumindest)

@5k41:
1. das du nicht soviel aus dem code erkennen kannst is nich schlimm Wink is ja auch nich viel Wink
2. sprungrutine mit sin () ? bitte? wie das? *bitte um beispiel(e)*
3. der geringe speed lag "nur" an der bremse, die collisions-überprüfungen hattn doch nichts/kaum damit zu tun
4. erst overlap, dann collide -> so mach ichs eig. immer

hectic

Sieger des IS Talentwettbewerb 2006

BeitragSo, Apr 23, 2006 15:32
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Bitte keine Sinusfunktion für benutzen! Es ist nicht nur unrealistisch sondern kann auch noch zu unerwünschten Effekten führen. ZB dann, wenn man mehrere Tiles runter springt. Eine Sinuskurve ist eine zweidimensionale Darstellung einer Kreisbewegung und hat mit der Fallgeschwindigkeit oder Gravitation recht wenig zu tun.
 

flohrian

BeitragSo, Apr 23, 2006 15:34
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eben hectic.
das meint ich auch Wink
 

flohrian

BeitragSo, Apr 23, 2006 19:49
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problem:

bei diesem code
Code: [AUSKLAPPEN]

Function JoeyCollides (joey_tmp_x, joey_tmp_y, fall_var)

   For i = 0 To tile_block_number - 1
      For a = 0 To tile_block_image_number - 1
         
         If (fall_var = 0) Then
            
            If (ImagesCollide (joey_pic, joey_tmp_x, joey_tmp_y, joey_frame, tile_block, tile_block_x (a, i), tile_block_y (a, i), a)) Then
               
               Playsound joey_sound_collison
               Return True
               
            EndIf
            
         ElseIf (fall_var = 1)
            
            If (RectsOverlap (tile_block_x (a, i), tile_block_y (a, i), tile_width, 1, joey_tmp_x + 1, joey_tmp_y + joey_height - 1, joey_width - 2, 1))
               
               PlaySound joey_sound_collison
               Return True
               
            EndIf
               
         EndIf
         
         
      Next   
   Next

End Function


fällt er immer durch die hindernisse, wenn man auf eins drauf springt.
wenn man dann, in dem hinderniss stehend, nochmal springt, fällt man einfach nur nach unten.

bei dem:

Code: [AUSKLAPPEN]

Function JoeyCollides (joey_tmp_x, joey_tmp_y, fall_var)

   For i = 0 To tile_block_number - 1
      For a = 0 To tile_block_image_number - 1
         
         ;If (fall_var = 0) Then
            
            If (ImagesCollide (joey_pic, joey_tmp_x, joey_tmp_y, joey_frame, tile_block, tile_block_x (a, i), tile_block_y (a, i), a)) Then
               
               Playsound joey_sound_collison
               Return True
               
            EndIf
            
         ;ElseIf (fall_var = 1)
            
            ;If (RectsOverlap (tile_block_x (a, i), tile_block_y (a, i), tile_width, 1, joey_tmp_x + 1, joey_tmp_y + joey_height - 1, joey_width - 2, 1))
               
               ;PlaySound joey_sound_collison
               ;Return True
               
            ;EndIf
               
         ;EndIf
         
         
      Next   
   Next
   
   Return False

End Function


hm...
also...
ich weiss nicht, wie ich das beschreiben soll...
also er fällt irgendwie nur dann durch alles durch, wenn man springt und gleichzeitig gegen ein hinderniss rennt...
ganz merkwürdig...

hat jmd ne ahnung, was da abgeht?

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