Hexagon landschaft
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s_m_wBetreff: Hexagon landschaft |
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Hallo,
Ich versuche mich gerade an einem runden basierenden Spiel, aus 6 eckigen tiles. Es funktioniert alles ganz prima, nur mein algorythmus für das erstellen der landschaft gefällt mir nicht. Code: [AUSKLAPPEN] Function CreateLandscape()
For x=-1 To 28 temp=(temp+1) Mod 2 For y=1 To 21 If x < 3 Or x > 25 Or y < 3 Or y > 19 Then ; Wasser l.landscape=New landscape l\X=x*18-20 l\Y=y*24-temp*12-30 l\Owner=-1 l\building=0 l\Typ=3 ; Wasser Else ; Wenn nicht am rand, land Rnd=Rnd(100) Select True Case Rnd=>0 And Rnd<=49 ; 50% ; Wiese l.landscape=New landscape l\X=x*18-20 l\Y=y*24-temp*12-30 l\Owner=-1 l\building=0 l\Typ=0 Case Rnd=>50 And Rnd<=80 ; 30% ; Berg l.landscape=New landscape l\X=x*18-20 l\Y=y*24-temp*12-30 l\Owner=-1 l\building=0 l\Typ=1 Case Rnd=>81 And Rnd<=91 ; 10% ; Moor l.landscape=New landscape l\X=x*18-20 l\Y=y*24-temp*12-30 l\Owner=-1 l\building=0 l\Typ=2 Default ; Wasser l.landscape=New landscape l\X=x*18-20 l\Y=y*24-temp*12-30 l\Owner=-1 l\building=0 l\Typ=3 End Select EndIf Next Next End Function Das Problem: Ich möchte mehr Wasser flächen einbauen, jedoch immer nur eine zusammenhängende insel haben. e:/ (Mit mehr wasser, ohne moor, die grauen dinger sollen berge sein) ![]() |
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Sheep Happens |
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Goodjee |
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hm, dann würde ich in der mitte anfangen, und immer in 6 richtungen weitermachen....
und zufällig entweder wasser oder land setzen... dann werden alle flächen von innen nach aussen überprüft, wenn sie land haben, werden alle anliegenden flächen die keinen wert(land, wasser, berg zufälig gesetzt... |
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"Ideen sind keine Coladosen, man kann sie nicht recyclen"-Dr. House
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E. Urbachehemals "Basicprogger" |
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Ich würde durch Zufall ca. 6 Punkte auf der Karte bestimmen (Land).
Dann würde ich beim Erstellen des aktuellen Feldes die Entfernung zu diesen Feldern berechnen. Wenn die Entfernung klein ist (nah am Land), dann steigt die Wahrscheinlichkeit für ein Land-Feld, sodass sich in der Nähe vom Punkt nur Land-Felder befinden. Wenn die Entfernung groß ist, dann steigt die Wahrscheinlichkeit für das Setzen eines Wasser-Feldes. Zitat: Ich möchte mehr Wasser flächen einbauen, jedoch immer nur eine zusammenhängende insel haben.
Wenn du wirklich immer eine zusammenhängende Insel haben willst, dann nimmst du einfach die Wahrscheinlichkeit raus und arbeitest mit Radien oder anderen Methoden. |
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- Zuletzt bearbeitet von E. Urbach am Fr, Apr 28, 2006 19:42, insgesamt einmal bearbeitet
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Kryan |
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darf ich fragen, was das für ein spiel wird??
ich arbeite nämlich auch derzeit an einem rundenbasierten strategiespiel à la "Battle for Wesnoth" es ist so ganz zufälligerweise auch mit hexanon ^^ falls du irgendwelche fragen zu diversesten themen wie zB pathfinding hast, kann ich dir helfen ![]() wenn du das spiel sehen willst, musst du auf www.cult-soft.de und dort unter spiele gehen und "reign of bnoth" wählen viel spaß noch Kryan |
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s_m_w |
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Wesnoth ist mir bestens bekannt, aber das wird eher slay artig (Kennt das jemand?). Pathfinding werde ich da nicht brauchen, da es kein Laufen in dem Sinne gibt, sondern nur drag 'n' drop. Die Idee mit Radien etc. ist gut, auf jedenfall besser als irgend ein zufallsgedingsel.
e:/ Ich brauche einen denk anstoß: Wie mache ich das am besten mit den radien? Ich bekomme irgendwie nur sternförmige landschaften hin, und keine kreisförmigen. Hat sich jemand mit sowas schon beschäftigt der mir seine Methode zeigen/erklären könnte? [/code] |
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Sheep Happens |
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