tokamak Joints, ich packs nicht

Übersicht BlitzBasic Blitz3D

Neue Antwort erstellen

 

coldie

Betreff: tokamak Joints, ich packs nicht

BeitragDo, Mai 11, 2006 17:36
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
folgendes: Ich will zu einem flugzeug(f84mainbod) ein rad hinzufügen(f84radv).Als erstes wollte ich einfach mal einen ball&socket joint ausprobieren. Ich stellte es mir so vor, das dadurch die beiden objekte relativ zueinander fest positioniert sind, und nur ihre orientierung verändern können.
Beide Objekte fallen runter auf einen Terrainmesh (die Kollisionen scheinen einwandfrei zu funzen).

Aber es scheint so als ob sich beide Objekte fast völlig unabhängig voneinander bewegen können, mit dem einzigen Unterschied, dass ihre Bewegung völlig ausser Kontrolle gerät wenn sie sich horizontal bewegt haben und dann mit dem Boden kollidieren. Kann mir jemand sagen wie man die Joints richtig benutzt?



Code: [AUSKLAPPEN]


Global f84bod=LoadMesh("models\f84body.b3d")
ScaleEntity f84bod,0.46,0.46,0.46

Global f84bodrb=TOKRB_Create()
TOKRB_AddSphere f84bodrb,4
TOKRB_SetPosition f84bodrb,50,200,300
TOKRB_SetMass(f84bodrb,100)
TOKRB_SetAngularDamping(f84bodrb,0.4)


Global f84radv=LoadMesh("models\f84radvorn.b3d")
ScaleEntity f84radv,0.46,0.46,0.46

Global f84radvrb=TOKRB_Create()
TOKRB_AddSphere f84radvrb,2
TOKRB_SetPosition f84radvrb,50,198,300
TOKRB_SetMass(f84radv,2)


radvjoint = TOKJOINT_Create(2,f84bodrb,f84radvrb)
TOKJOINT_SetType radvjoint,2
TOKJOINT_SetDampingFactor radvjoint,90
TOKJOINT_Enable radvjoint,True

Neue Antwort erstellen


Übersicht BlitzBasic Blitz3D

Gehe zu:

Powered by phpBB © 2001 - 2006, phpBB Group