Winkel messen bei aufprall *nicht weiter komm*
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Kleiner satanBetreff: Winkel messen bei aufprall *nicht weiter komm* |
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Hallo,
sorry das ich so viel rumspame in letzter zeit...aber ich hab so viele fragen! es handelt sich um 3d! also wie kann wenn ich z.B. ein bot habe was gegen ein anderes boot fährt messen in welchem winkel das eine boot das andere gerammt hat?? also auch z.B. wenn ich ein flugzeug habe wie ich sehen kann ob das hjetzt abstürzen soll oder nciht?? danke für eure antworten! Bastian |
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Spikespine |
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Versuch das mal bitte genauer zu beschreiben.
So wie ich das verstehe suchst du nur die Differenz aus den beiden Winkeln der Boote die kollidieren. gerammtwinkel = winkelA-winkelB Such dir aus ob das die Richtungen der Boote als Gegenstände sind oder die Bewegungsrichtungen. |
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Kleiner satan |
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also nbähere beischreibung:
ein flugzeug soll mit dem boden kolidieren! aber entweder das flugzeug stürtz ab (wenn es frontal aufprallt) oder es landet (wenn es grad ankommt)! wie mach ich das jetzt wie ich den winkel messen kann wie das flugzeug auf den boden kommt? |
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Rone |
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Hallo,
also in 2d machst du das indem du ein rechtwinkliges Dreickeck durch die Positionen bildest und den Winkel mit Tangens ausrechnest ATan2 vereinfacht das ganze: Code: [AUSKLAPPEN] winkel = ATan2(Y2 - Y1, X2 - X1) + 450.0) Mod 360.0
Und in 3d sollte man sich ein bisschen mit Vektorrechnung auskennen... Mithilfe des Skalarproduktes geht das dann: ![]() => ![]() mfg Rone Edit: Guck dir das mal an: http://de.wikipedia.org/wiki/Vektor#Skalarprodukt |
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Spikespine |
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Naja, irgendwie wirst du doch die Bewegung des Flugzeuges im Raum in deinem Code beschreiben, durch einen Vektor mit drei Komponenten. Entweder du hast drei Geschwindigkeitskomponenten, x,y,z oder du hast eine Geschwindigkeit und 2 Winkel. Letztere Methode wirst du wahrscheinlich nicht verwenden, da du ja sonst einfach den Winkel, der senkrecht auf die Landebahn steht, prüfen könntest.
Ich vermute du hast für dein Flugzeug drei Geschwindigkeiten in jede Raumrichtung, dann verwende die Winkelfunktionen (arcustangens) um den Landewinkel aus den y und z komponenten zu errechnen. |
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5k41 |
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auch in 3d gehts einigermaßen leicht! man kann per COllisionX etc. die koordinaten der kollision und per entityx usw. die koordinaten des objektes herrausbekommen nun kann man auch hier ein rechtwinkliges dreieck bilden und per atan2 dann den aufprall winkel herrausbekommen! ![]() MfG |
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