[B3D] MoveEntity ersetzen

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StepTiger

Betreff: [B3D] MoveEntity ersetzen

BeitragDo, Aug 03, 2006 23:23
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Kurze Erklärung dazu:
yaw=die y drehung
pitch=die x drehung
z hat eh keinen einfluss auf die bewegung

Code: [AUSKLAPPEN]

x#=EntityX(obj)
y#=EntityY(obj)
z#=EntityZ(obj)

pitch#=EntityPitch(obj)
yaw#=EntityYaw(obj)

speed#=3.0

x#=x#+Sin(yaw#)*speed#*Cos(pitch#)
y#=y#+sin(pitch#)*speed#
z#=z#+cos(yaw#)*speed#*cos(pitch#)

positionentity obj,x#,y#,z#


Hoffe es ist nützlich
Noch gestern standen wir am Abgrund, doch heute sind wir schon einen Schritt weiter.
Computer:
AMD Sempron 3000+; ATI Radeon 9800 Pro; 512 MB DDR RAM 400Mhz; Asus E7N8X-E Deluxe; Samsung 200GB HD 5.4ns acces t
Gewinner: BP Code Compo #2
Π=3.141592653589793238...<--- und das aus dem kopf Laughing
Seit der Earthlings-Diskussion überzeugter Fleisch(fr)esser.

aMul

Sieger des Minimalist Compo 01/13

BeitragFr, Aug 04, 2006 0:42
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Wenn ichs mir anschau... ist das nicht das gleiche wie TranslateEntity?
Oder verwechsel ich da was? Confused

MfG

EDIT:
Ok, habs mir nochmal durchgelesen, ist doch was anderes Smile (Es ist spät, und wir sind müde...)
Panic Pong - ultimate action mashup of Pong and Breakout <= aktives Spiele-Projekt, Downloads mit vielen bunten Farben!
advASCIIdraw - the advanced ASCII art program <= aktives nicht-Spiele-Projekt, must-have für ASCII/roguelike/dungeon-crawler fans!
Alter BB-Kram: ThroughTheAsteroidBelt - mit Quelltext! | RGB-Palette in 32²-Textur / Farbige Beleuchtung mit Dot3 | Stereoskopie in Blitz3D | Teleport-Animation Screensaver

Mr.Keks

BeitragFr, Aug 04, 2006 10:17
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japp, das ist moveentity ohne die möglichkeit der bewegung nach oben oder unten, würde ich mal sagen ^^. das sinus-zeugs kannst du dir übrigens sparen.

ich denke, die richtigen ql:GetMatElement tuns auch, wenn du dir das sinus/cosinus-zeugs sparen willst (=. also für bewegung an der z-achse brauchst du zum beispiel die werte der dritten spalte. (du musst die dritte spalte allerdings unter umständen normalisieren, das heißt, die drei vektorkomponenten durch die vektorlänge teilen... sonst wird sich ein größerskaliertes objekt weiter bewegen als ein kleinerskaliertes...)
MrKeks.net

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