[B3D] MoveEntity ersetzen
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StepTigerBetreff: [B3D] MoveEntity ersetzen |
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Kurze Erklärung dazu:
yaw=die y drehung pitch=die x drehung z hat eh keinen einfluss auf die bewegung Code: [AUSKLAPPEN] x#=EntityX(obj) y#=EntityY(obj) z#=EntityZ(obj) pitch#=EntityPitch(obj) yaw#=EntityYaw(obj) speed#=3.0 x#=x#+Sin(yaw#)*speed#*Cos(pitch#) y#=y#+sin(pitch#)*speed# z#=z#+cos(yaw#)*speed#*cos(pitch#) positionentity obj,x#,y#,z# Hoffe es ist nützlich |
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Noch gestern standen wir am Abgrund, doch heute sind wir schon einen Schritt weiter.
Computer: AMD Sempron 3000+; ATI Radeon 9800 Pro; 512 MB DDR RAM 400Mhz; Asus E7N8X-E Deluxe; Samsung 200GB HD 5.4ns acces t Gewinner: BP Code Compo #2 Π=3.141592653589793238...<--- und das aus dem kopf ![]() Seit der Earthlings-Diskussion überzeugter Fleisch(fr)esser. |
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aMulSieger des Minimalist Compo 01/13 |
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Wenn ichs mir anschau... ist das nicht das gleiche wie TranslateEntity?
Oder verwechsel ich da was? ![]() MfG EDIT: Ok, habs mir nochmal durchgelesen, ist doch was anderes ![]() |
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Mr.Keks |
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japp, das ist moveentity ohne die möglichkeit der bewegung nach oben oder unten, würde ich mal sagen ^^. das sinus-zeugs kannst du dir übrigens sparen.
ich denke, die richtigen ql:GetMatElement tuns auch, wenn du dir das sinus/cosinus-zeugs sparen willst (=. also für bewegung an der z-achse brauchst du zum beispiel die werte der dritten spalte. (du musst die dritte spalte allerdings unter umständen normalisieren, das heißt, die drei vektorkomponenten durch die vektorlänge teilen... sonst wird sich ein größerskaliertes objekt weiter bewegen als ein kleinerskaliertes...) |
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MrKeks.net |
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