MegaTexture technik

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Lunatix

Betreff: MegaTexture technik

BeitragFr, Aug 04, 2006 21:55
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Hi.

Wollte mal frägen : habe in einem Heft jetz neulich was über Splash Damege's
MegaTexture Technik gelesen. da stand, das die texture nicht eine sich wiederholende ist, sondern viele verschiedene texturen.

Bis dahin könnte man das sicher auch mit Blitz realisieren, nur meine frage, das war es bestimmt noch nicht oder? Habe auchnix bei Google gefunden...
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Dreamora

BeitragFr, Aug 04, 2006 22:09
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Klingt für mich wie das was FarCry macht:

16000x16000 Textur nehmen und davon immer nur einen Teil in der textur drin haben und dynamisch laden.
Das ist mit Blitz theoretisch möglich.
Praktisch ist es jedoch so, dass man dafür eigentlich "lower level" programmieren müsste, da AGP und PCI Express hardware spezielle Techniken hat um das zu erlauben, welche es bedeutend effizienter machen.
Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen.

Smokie

BeitragSa, Aug 05, 2006 12:37
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Hat das Vorteile, wie z.B. mehr Speed oder spart das Plaz?
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Unbequem lebt's sich schwer.
Musik macht erst Spaß, wenn man sie mit 2,8 facher Geschwindigkeit hört
Zuletzt bearbeitet von Smokie am Fr Jan 01, 1888 51:58 PM, insgesamt 1000-mal bearbeitet
 

Dreamora

BeitragSa, Aug 05, 2006 12:47
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der Vorteil kommt auf die Anwendung der Megatextur draufan.
Meist werden sie genutzt um TerrainTexturen zu erzeugen.
Aber da kann man auch drumherum kommen indem man das Terrain unterteilt und jedem Block eine eigene Textur verpasst.
Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen.

Fuchsi

BeitragSa, Aug 05, 2006 14:35
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Also Platzsparen kann man das nicht grad nennen:

Zitat aus einem Interview im Gamestar: Arrow
...Diese, unkomprimiert 6 Gb große Textur, wird über den ganzen Level
gezogen und bestimmt Aussehen sowie Physik-Eigenheiten.Schlamm,
Graslänge, Asphaltgriffigkeit oder Wassertiefe. Die Megatexture kümmert
sich um alles...
Zitat Ende

6 Gigabyte für einen Textur. Nicht schlecht.

MfG Fuchsi

aMul

Sieger des Minimalist Compo 01/13

BeitragSa, Aug 05, 2006 15:30
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Aber dafür ist es auch nur eine einzige Textur Wink
Und da die ganzen anderen Daten auch mit gespeichert sind brauchst du eigendlich sonst nichts mehr Very Happy
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advASCIIdraw - the advanced ASCII art program <= aktives nicht-Spiele-Projekt, must-have für ASCII/roguelike/dungeon-crawler fans!
Alter BB-Kram: ThroughTheAsteroidBelt - mit Quelltext! | RGB-Palette in 32²-Textur / Farbige Beleuchtung mit Dot3 | Stereoskopie in Blitz3D | Teleport-Animation Screensaver

Lunatix

BeitragSa, Aug 05, 2006 18:21
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Mh unkpmrimiert... fragt sich nur, wie gross sie komprimiert ist (dds?)

Ich würd sowas eben gern mal testen, am besten mit Sand, heisst :

Arrow Texture Generator
Arrow Übergrosses terrain (4096*4096?)
Arrow Texture Grösse 512*512

allerdings gibt das mehr surfaces oder ? Das zieht dann wirklich viel leistung...

4096/512 = 8*8 = 64Surfaces oder ? Das wör eingiges.... Shocked Shocked
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Ray-Tracer

BeitragSa, Aug 05, 2006 19:05
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hhmm ,irgendwo hat ich vor nen Monat was über Megatexture gelesen.

Wieder ne Idee von john carmack ,glaub ich

ach ja
http://www.gamerwithin.com/?vi...19&p=1
__wunschklang__
 

Dreamora

BeitragSa, Aug 05, 2006 20:19
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Du kannst keine so grossen Texturen laden mit blitz3D wenns deine Grafikkarte net unterstützt. Wie gesagt, dazu müsstest du lower level gehen und direkt DirectX programmieren.

Und glaube net das MegaTexture in Carmack ding ist, da glaub FarCry damit als erstes aufgefahren ist. Obwohl genau genommen ist es eigentlich schon uralt, denn die InformatikTheoretiker die sich mit Terrain LoD Algorithmen befassen, nutzen solche Techniken mit 8-16GB Texturen schon seit weit über 10 Jahren und das in laufenden Programmen, also nicht nur Theorie. Renderprogramme nutzen solche Spässe auch schon länger aber nicht mit so extremen grössen.
Aber erster Echtzeiteinsatz war wohl FarCry.
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  • Zuletzt bearbeitet von Dreamora am So, Aug 06, 2006 3:30, insgesamt einmal bearbeitet

Ray-Tracer

BeitragSa, Aug 05, 2006 23:11
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na ja,mich interessiert das nur am Rande.
Ich bin mit Blitz3d(directx7) zufrieden ,damit muss ich erstmal klarkommen.
Ich brauch bis jetzt keine shader etc. (was man auch an meiner Graka sieht).

-wäre aber schön wenn die FarCry-Macher die ersten waren.(weil deutsche)
__wunschklang__
 

Sebe

BeitragSo, Aug 06, 2006 20:25
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Afaik benutzt FarCry die Textur lediglich für das Terrain, MegaTexture funktioniert etwas anders, obwohl es natürlich nicht DIE Entdeckung der letzten Jahre ist: http://en.wikipedia.org/wiki/Megatexture

Black Spider

BeitragMo, Aug 07, 2006 11:57
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wie kann eine Textur sich um Physik zeugs kümmern Question
Ne Textur ist doch eigentlich nur ein Bild,
was über ein Objekt gezogen wird... ...

[Edit]

Fuchsi hat Folgendes geschrieben:
Also Platzsparen kann man das nicht grad nennen:

Zitat aus einem Interview im Gamestar: Arrow
...Diese, unkomprimiert 6 Gb große Textur, wird über den ganzen Level
gezogen und bestimmt Aussehen sowie Physik-Eigenheiten.Schlamm,
Graslänge, Asphaltgriffigkeit oder Wassertiefe. Die Megatexture kümmert
sich um alles...
Zitat Ende

6 Gigabyte für einen Textur. Nicht schlecht.

MfG Fuchsi
Coming soon:
http://img132.imageshack.us/im...im2ab6.gif
  • Zuletzt bearbeitet von Black Spider am Mo, Aug 07, 2006 12:13, insgesamt einmal bearbeitet

StepTiger

BeitragMo, Aug 07, 2006 12:00
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wer sagt denn was von Physik?
Noch gestern standen wir am Abgrund, doch heute sind wir schon einen Schritt weiter.
Computer:
AMD Sempron 3000+; ATI Radeon 9800 Pro; 512 MB DDR RAM 400Mhz; Asus E7N8X-E Deluxe; Samsung 200GB HD 5.4ns acces t
Gewinner: BP Code Compo #2
Π=3.141592653589793238...<--- und das aus dem kopf Laughing
Seit der Earthlings-Diskussion überzeugter Fleisch(fr)esser.
 

Dreamora

BeitragMo, Aug 07, 2006 12:40
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Naja so aufgedreht wie da beschrieben hat das für mich 0 mit Textur zu tun. Das ist dann einfach ein graphisches Levelformat oder wie man es auch immer bezeichnen möchte, aber weder Phys noch Sound sind grafisch womit das ganze auch keine Textur sein kann aus der Definition einer Textur heraus.
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Darren

BeitragMo, Aug 07, 2006 12:46
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Ich würde einfach sagen, dass in der textur halt nicht nur Farbinformationen drin sind sondern auch Informationen über die Bodenbeschaffenheit. Ist doch auch schlau gemacht. So kann man immer checken, auf was man gerade steht anhand der Koords auf der Textur oder halt dem terrain.
MFG Darren

Lunatix

BeitragDi, Aug 08, 2006 18:38
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Hehe, das funktioniert sogar Smile

habe mehrere Terrain blöcke (und surfaces) genommen und mehrere 512*512texturen drübergelegt... ->60FPS, allerdings muss ich noch ein eigenen Texture Generator basteln, hatte den MetalTexture maker von Holzchopf genommen und etwas umgebaut (habe damit sogar holz inbekommen!)
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