Überlappende sprites

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Black Spider

Betreff: Überlappende sprites

BeitragDi, Aug 29, 2006 17:48
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Hey Leute,
habe bei meinem Ego-Shooter "STILLE" ein kleines aber hässliches Problem, und keine Idee es zu beheben.
Es geht um die Blutsprites,
z.T. lappen sie über, also ein kleiner Teil des Sprites guckt über den Rand hinaus!
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Es handelt sich hierbei um ganz normale Sprites; also hätte einer ne Idee (wenn möglich berechnungsarm) wie das wieder hin zu kriegen wäre??

Danke!
Coming soon:
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  • Zuletzt bearbeitet von Black Spider am Do, Feb 08, 2007 17:21, insgesamt einmal bearbeitet

Mr.Keks

BeitragDi, Aug 29, 2006 17:59
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naja, eigentlich reichen sprites und das bisschen überlappen stört kaum einen. ansonsten gibt es (selbstverständlich) techniken, solche decals handtuchhaft über die levelgeometrie zu packen. zum beispiel kannst du alle in der nähe liegenden tris, die mit einem kasten um den blutmittelpunkt intersecten (hihi, ich liebe denglisch), kopieren, die uvs dem abstand zum mittelpunkt anpassen und dort die bluttextur draufpappen, wobei du für die bluttexture clampu und v setzen solltest. ist allerdings einiges an aufwand für so ein kleines detail xD.
MrKeks.net
 

Penthouse Pauper

BeitragDi, Aug 29, 2006 23:33
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kann man nicht über den Texturebuffer auf eine leere Textur dat Blut schmieren? Wahrscheinlich gehts net...? Wenn du ein Model hast und die UVW-Map im 3D-Modeler machst vielleicht?

EDIT: Schluck natürlich etwas mehr FPS aber du musst dafür nicht neuberechnen...

EDIT2: Wenn jede Modelseite ein Surface is mit Brush... aber optimal isses nich...

EDIT3: Nochmehr Edits kommen glaub ich nicht Wink hihi

oware

BeitragSo, Sep 10, 2006 11:36
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@Inarie: Kannst du mal einen Beispielcode dazu schreiben?
Denn irgendwie weiß ich nicht so recht wie man deine Theorie in der Praxis anstellen sollte.... Very Happy

thx, OPuetz
www.myspace.com/oliverpuetz -> Mein Instrumentalprojekt

Black Spider

BeitragDo, Feb 08, 2007 17:23
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hhmm, jetzt langsam bräuchte ich das doch mal, denn sonst sähe es echt zu hässlich aus;
nicht mehr für die Blutsprites, sondern für Russ, den beispielsweise Granaten oder Raketen hinterlassen.
Der soll dann logischerweise auch über die ecken knicken;

wie würde das denn gehen? Das was Mr. Keks gesagt hat, hab´ ich net ganz kapiert... Embarassed



+ sry dass ich den alten Thread wieder ausgrabe, doch damals hab´ ich mich einfach damit abgefunden, jetzt langsam brauche ich es dann doch...
Coming soon:
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Dreamora

BeitragDo, Feb 08, 2007 17:30
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Am besten Mal nach Decal googlen. Wirst fast unter Garantie einige Seiten dazu finden, weil speziell nach Quake das ganze Thema recht ausführlich besprochen wurde weil des dort mit den BSP zum ersten Mal effizient machbar war.

Prinzipiell musst du deine Levelgeometrie untersuchen und ein "Tuch" (Decal) auf die Wand legen, welches sich genau der Oberfläche anpasst.
Wie das genau geht, also im Detail, musst du dir wohl selbst erarbeiten, also wie du dir errechnest wo du Vertices brauchst im Decal, damit er eine Kante hat wo die Levelgeometrie eine hat und so. (Prinzipiell dafür nötig ist vor allem Plane - Plane Intersection bzw. Triangle - Triangle Intersection). Auch die Implementation liegt an dir.

Wenn dir die 1-2 Monate Nachforschungen, lernen der nötigen 3D Mathe und Implementieren in Blitz sowie optimieren damits überhaupt schnell genug ist, zuviel Aufwand sind, nimm kleinere Sprites, so das sie nimmer über kanten raus kommen können und schieb sie falls nötig weiter rein so das sie nimmer drüber hinaus lappen.
Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen.

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