Einen "Dim-Level" erstellt, aber wie nun die Abpra

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Schranz0r

Betreff: Einen "Dim-Level" erstellt, aber wie nun die Abpra

BeitragDi, Sep 05, 2006 19:30
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Hi leute

Ich muss mal wieder nerven.
Gibt es eine möglichkeit, beide auf kollision zu prüfen?



Zum neuen Problen:

Ich habe mit meinen Leveleditor meine Map gemacht, die nun geladen,
alles mit einzelnen bildern zeichen lassen, nicht mehr wie vorher mit einer Tile.png.

Nun hab ich das Problem:

Code: [AUSKLAPPEN]
If ImagesCollide(ball, Bx#, By#, 0, Wand, x*20, y*20, 0) Then angle# = 180 - angle#


alles wunderbar, solange ich nicht an die decke kommen

also so gehts:


# <------->#


Aber so net

#
^
|
#

da spielt der sich so komisch durch die decke durch und pralt net ab weil ja net
Code: [AUSKLAPPEN]
angle# =360 - angle#


Das ist ja *Zensiert* schwer
Very Happy
!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
!!HAUPTSACH et kost VIEL!!
!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
  • Zuletzt bearbeitet von Schranz0r am Di, Sep 05, 2006 21:40, insgesamt 3-mal bearbeitet
 

Dreamora

BeitragDi, Sep 05, 2006 19:37
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Es sind beides Images, von daher ja, genau gleich wie sonst auch.
die Hilfe sagt ja auch eindeutig, müssen images sein.
Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen.

BladeRunner

Moderator

BeitragDi, Sep 05, 2006 19:38
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Sehr missverständlich deine Frage. Wenn du wissen willst ob man ein Hintergrundbild mit einem anderen Image auf Kollision testen kann: Ja, das geht.
EDIT: Hättest Du auch mit simplem ausprobieren rausfinden können.
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Shark

BeitragDi, Sep 05, 2006 19:41
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Ja in der Tat besteht die Möglichkeit.

Mann muss erst mal wissen was eine Kollision ungefähr ist! Das ist ja nur wenn sich zwei Grenzwerte überschneiden! z.b. hat deine image x und y position sowie auch weite und Höhe jetzt hast du noch eine Image oder Rect die auch x und y und weite und Höhe besitzt! Jetzt wird geprüft ob diese Wert sich überschneiden dann besteht eine Collision!

Der Befehl dazu heißt Rectsoverlap(....)
Ich empfehle dir das bei der Onlinehilfe nach zulesen.

mfg Shark

Schranz0r

BeitragDi, Sep 05, 2006 19:45
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es geht ja darum:

Ich hab einen Mapeditor geschrieben, und er zeichnet alle Segmente aus
einer tiles.png

Ich möchte ja nur, das er prüft, ob:

Ball mit DRAWBLOCKRECT tiles, x, y, 60, 0, 20 , 20 <--- z.B
zusammenstösst!


aber ich kann ja net so viele Parameter in "IMAGESCOLLIDE (Bild1, X1, Y1, Frame1, Bild2, X2, Y2, Frame2) " einsetzen, oder?

Oder kann man die tiles nochmal in eine Variable Speichern, und in Frame1 setzen.... oder so Rolling Eyes

Pixelgenau wär halt noch besser, da mein Spieler( ein Balken ) oben leicht rund ist, und so den Abprallwinkel zu varieren Very Happy

EDIT:

Wenn das so zu umständlich ist, mach ich halt jedes Bild einzeln, dann ist ja kein Problem mehr..
!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
!!HAUPTSACH et kost VIEL!!
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  • Zuletzt bearbeitet von Schranz0r am Di, Sep 05, 2006 19:49, insgesamt einmal bearbeitet
 

Dreamora

BeitragDi, Sep 05, 2006 19:47
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Das brauchst du in dem Falle alles garnicht. Ein Tile hat eine fest vorgebene Position und Abmessungen. kannst also auch die Rect Kollisionsbefehle nehmen, das ist mehr als ausreichend und bedeutend schneller.
Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen.

BladeRunner

Moderator

BeitragDi, Sep 05, 2006 19:49
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Du kannst eine Kollisionsbox mit der grösse deines Collisionsblocks berechnen.
Für mehr seh ich da schwarz, Pixelgenaue Kolli ist also eher schwierig.
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Schranz0r

BeitragDi, Sep 05, 2006 19:52
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Also ist wohl jedes Bild einzeln besser für Pixelgenaue collision.
Das problem ist halt, das ich sogar den hintergrund mit dieser tiles.png gemacht hab....
Dann halt nochmal von vorne Smile

Danke für die Hilfe Jungs
!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
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Schranz0r

BeitragDi, Sep 05, 2006 21:39
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sorry für doppelpost, aber schaut doch mal bitte nochmal Ganz oben!!

DANKE
!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
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Dreamora

BeitragDi, Sep 05, 2006 22:52
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Der Code is auch falsch.

Wenn du mit Winkel arbeiten willst, wirds schwer. Da du dann die 4 Richtungen unterscheiden musst (genau genommen müsstest du die Wandnormale nehmen aber bei den 4 richtungen ist das zuviel Arbeit).
Aber dennoch musst du den Winkel reflektieren, einfach winkel = x - winkel geht da net.

Normalerweise nimmt man dafür nen einfachen Trick: XMovement, YMovement

Abprallen links / rechts -> XMovement = -XMovement
Abprallen oben / unten -> YMovement = -YMovement
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