entityparent + turnentity <= verzieht
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darthBetreff: entityparent + turnentity <= verzieht |
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hi,
ich dachte mir heut abend: "bau einen mensch aus klötzchen zusammen, setze kugeln als gelenke und lass ihn sich bewegen" nun - der erste teil hat funktioniert... aber wenn ich jetzt etwas drehe (z.b die hüfte) dann verzieht sich alles ich hab auch mit rotateentity versucht => gleiches ergebnis (+ ein problem mehr :/ ) oder die gelenke als pivots => gleiches ergebnis ... wie kann ich dieses verziehen verhindern? (ich möchte nicht unbedingt alle würfel selber bauen und dann die koordinaten beim drehen berechnen :S) |
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Dreamora |
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Was verstehst du unter verziehen?
Hast du eventuell ScaleEntity angewandt auf das Parent und das mit nicht uniformen Werten? (also x,y,z nicht alle identisch) |
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darth |
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verziehen heisst, dass es lang und dünn wird, anstatt zu bleiben wie es ist
jaaa, hab ich... (körper mit 4,8,1 etc) darf man das nicht? (ps: wenn ich das parent zum körper (der grosse kasten in der mitte) wegnehme, geht es) ... falls es was bringt könnt ich sonst schon hier reinposten, wie der kerl gemacht wurde ... |
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Dreamora |
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doch darfst du schon.
Nur du musst dir bewusst sein das die Transformation hierarchisch an alle Childs weitergegeben wird. Die werden dann halt auch alle mit 4,8,1 gescaled womit du sofern du bei childs noch weitere transformationen reinbringst, irgendwann einen recht interessanten Effekt erreichen wirst ![]() Speziell wenn du diesen Scale dann auch den Childs jeweils wieder zugewiesen hast, faktoriersiert sich der. Also parent mit 4,8,1 und ein child nochmal 4,8,1 ergibt somit für das Child 16,64,1 so bei der 3ten stufe entsteht ein strich oder so ![]() |
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darth |
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und dieser effekt lässt sich wohl nicht unterbinden?
(dass das scale NUR für das einte objekt gilt und für nichts anderes sonst) |
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Dreamora |
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Doch lässt er sich. Du musst die Skalierung auf den Childs einfach wieder rückgängig machen, damit sollte das problem dann eigentlich nicht mehr bestehen.
Oder wenn du nur das eine Objekt verändern willst und nicht die Hierarchie, nutze ScaleMesh anstatt ScaleEntity, da das die Geometrie direkt verändert. |
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darth |
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jou, scalemesh ist gut ![]() das andere tönte mir zu kompliziert, hab ich nicht ausprobiert, aber würde sicherlich auch funktionieren. jedenfalls danke - alles läuft jetzt bestens |
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