Realtime Character Deformation

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Schoppy

Betreff: Realtime Character Deformation

BeitragMi, Sep 27, 2006 20:42
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Hi,

wie der Titel schon sagt, ich möchte ein Mesh Laden, und diesen, genauer gesagt die Gesichts muskulatur verändern.

Gutes Beispiel ist Sims2 oder STW Galaxies.

Halt das Gesicht verformen um sich so einen eigenen Character zu erstellen.

Habe mir das in etwa so vorgestellt:

In meinem Modellierung Programm kann ich mir die Vertex Punkte selektierter Flächen anzeigen lassen. Diese spreche ich dann in Blitz an und verschiebe diese dann entsprechend.

Wenn ich eine Fläche verschiebe, zieht diese dann umliegende Flächen mit?

Ist soetwas mit Blitz3d überhaupt möglich, hat irgend jemand so etwas schon mal gemacht ? Ist mein Gedanke dazu im Ansatz schon mal richtig oder muß ich das anders machen?

Danke

Gruß Schoppy
 

Dreamora

BeitragMi, Sep 27, 2006 20:49
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Möglich: Ja, mach das gesicht eine eigene surface.

Dann kannst du die Vertices einzeln verschieben.

Die Mimik etc reinzubekommen das es sich "natürlich" verhält ist das ein anderes ding, aber 1000-2000 stunden müssten reichen Smile
Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen.

StepTiger

BeitragMi, Sep 27, 2006 21:16
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du musst nicht mal ein einzelnes surface machen, wenn du die vertices kennst. Ist jedoch ein anderes Ding. ^^

interessanter wäre, wie du die Textur draufklatscht.

Ich würde da eine Textur für den Körper nehmen und dann via copyrect immer ein anderes gesicht nehmen
Noch gestern standen wir am Abgrund, doch heute sind wir schon einen Schritt weiter.
Computer:
AMD Sempron 3000+; ATI Radeon 9800 Pro; 512 MB DDR RAM 400Mhz; Asus E7N8X-E Deluxe; Samsung 200GB HD 5.4ns acces t
Gewinner: BP Code Compo #2
Π=3.141592653589793238...<--- und das aus dem kopf Laughing
Seit der Earthlings-Diskussion überzeugter Fleisch(fr)esser.
 

Dreamora

BeitragMi, Sep 27, 2006 21:30
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Der Grund für die eigene Surface ist ein anderer:
Wenn 1 Vertex ändert, muss die gesamte Surface wieder zur Grafikkarte gesandt werden.
Je weniger vertices, desto schneller, desto eher ist es in echtzeit möglich, ohne das man Shader braucht Smile
Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen.

StepTiger

BeitragMi, Sep 27, 2006 22:11
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und wieder was gelernt, thx dreamora! Wink
Noch gestern standen wir am Abgrund, doch heute sind wir schon einen Schritt weiter.
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Blitzcoder

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BeitragMi, Sep 27, 2006 22:13
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Wusste ich auch nicht
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skey-z

BeitragMi, Sep 27, 2006 22:57
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warum alles so kompliziert machen, da gibt es mindestens 2 einfachere möglichkeiten:

1. nimm verschiedene Texturen, für Hobbyprojekte ist sowas schon ausreichend
vorteil: wenig rechenzeit

2. erstelle in einem modeller mehrere verschiedene gesichter und lade sie, wenn du sie benötigst.
vorteil: charaktere sehen auch plastisch unterschiedlich aus

Das mit der Mimic würde ich auch mit nem modeller lösen, geht wesentlich schneller.
Awards:
Coffee's Monatswettbewerb Feb. 08: 1. Platz
BAC#57: 2. Platz
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antome

!!! gesperrt !!!

BeitragMi, Sep 27, 2006 23:44
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Falls du es wirklich rechenintensiver haben möchtest und den Kiefer per Bone verändern willst dann
weise einem Bone (in manchen 3D Editoren auch Node oder sonstwie genannt) alle Vertexpunkte im Unterkiefer zu und ermittle mit FindChild und dem Namen des Bones das Handle / Adresse , damit kannst du dann umgehen wie mit einem Entity und den Kiefer mit RotateEntity auf- und zu- bewegen.
antome

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