langsamme Gschwindigkeit von BB3D

Übersicht BlitzBasic Allgemein

Neue Antwort erstellen

Baschdi

Betreff: langsamme Gschwindigkeit von BB3D

BeitragSa, Okt 07, 2006 12:03
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
ich habe ein programm ohne images gemacht in dem man units erstellen, selektieren, bewegen kann!
und es gibt feinde die die automatisch abgeknallt werden kommen sie in die nähe ABER

deas programm ist soooooooooooo langsam das der com nach ca 20 units deutlich langsamer wird !!!! Das liegt am Progrmm denn ich hab das Spiel auch mal auf nen anderen Rechner (der schneller besser ist und mehr RAM hat) probiert..., mit dem selben Ergebis !!!

Ich hoffe man kann da was tun Confused
The_Baschdi@
Wer in Ogame is soll sofort zum Orden wechseln (D.O.) --- Alle Macht dem Orden

BladeRunner

Moderator

BeitragSa, Okt 07, 2006 12:14
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
Ohne Code können wir nur Schulterzucken und Dir raten zu optimieren.
Zu Diensten, Bürger.
Intel T2300, 2.5GB DDR 533, Mobility Radeon X1600 Win XP Home SP3
Intel T8400, 4GB DDR3, Nvidia GF9700M GTS Win 7/64
B3D BMax MaxGUI

Stolzer Gewinner des BAC#48, #52 & #92

Baschdi

BeitragSa, Okt 07, 2006 12:23
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
hier id der code !!!!
er hat keine images also kopiert ihn einfach
- taste 1 für freunde erstellen
- taste 2 für feinde erstellen

Code: [AUSKLAPPEN]

Graphics 1024,768,32,1
SetBuffer BackBuffer()


Type feld
Field x,y,nr,block,typ
End Type

Type gegner
Field x,y,xZ,yZ,xx,yy,typ,sel
Field leb,att,dauer
Field activ,num,buf,buf2,test,angriff,angriff2
End Type   

Type bullet
Field x,y,xZ,yZ,xx,yy,leb
End Type

Type kullet
Field x,y,xZ,yZ,xx,yy,leb
End Type

Type unit
Field x,y,xZ,yZ,xx,yy,typ,sel
Field leb,att,dauer
Field activ,num,buf,test
End Type

Type bau
Field x,y,xx,yy,typ,sel
Field leb,dauer
Field activ,num,buf,test
End Type

Global elete

Global mx,my,count
Global xback,yback,map_weight=24,map_height=24
Global TempX, TempY
Global MX2, MY2
Global StartX, StartY, EndX, EndY

Dim nummer(255)

;,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,



;
MakeMap()
NewBau(100,100)
;
Repeat
Cls
 MoveBack()
 UpdateBack()
UpdateUnit()
UpdateEnemy()
 UpdateBau()   
UpdateBullet()
UpdateKugel()
Maus()   
;
If KeyHit(2) Then NewUnit(mx+xback,my+yback)
If KeyHit(3) Then NewEnemy(mx+xback,my+yback)
If KeyHit(4) Then NewBullet(0,0,mx+xback,my+yback)

;   
mx=MouseX()
my=MouseY()
Color 0,50,200
Rect mx,my,5,5,0
;   
Flip
Until KeyHit(1)
End
;,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,


;,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,
Function NewUnit(x,y)
      
   For i=1 To 1   
      un.unit=New unit     
      un\xx=x
      un\yy=y
      un\typ=Rnd(0,1)
      un\xZ=un\xx
      un\yZ=un\yy
      un\activ=1
      un\leb=100
      un\dauer=100
      un\att=Rnd(4,6)
       
   Next    
   
End Function
;,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,

;,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,
Function UpdateUnit()
   
   For un.unit=Each unit 
      
      un\x=un\xx-xback
      un\y=un\yy-yback
      
      ;Bild zeigen
      Color 200,200,40
      Rect un\x,un\y,32,32,1
      
      If un\typ=0 Then:
       Color 29,122,18
      ElseIf un\typ=1 Then:
       Color 3,50,150
      EndIf
      
      If un\typ=0 And un\test=0 Then:
      un\leb=60
      un\att=Rnd(1,3)
      un\test=1
      un\dauer=20
      ElseIf un\test=0 Then:      
      un\leb=120
      un\att=Rnd(10,12)
      un\test=1
      un\dauer=12
      EndIf
            
      Oval un\x,un\y,32,32

      ;Nummer & co
      If un\sel=True Then:
         
         If nummer(1)=0 Then: un\num=1 : nummer(1)=1
         ElseIf nummer(2)=0 And un\num=0 Then: un\num=2 : nummer(2)=2
         ElseIf nummer(3)=0 And un\num=0 Then: un\num=3 : nummer(3)=3
         ElseIf nummer(4)=0 And un\num=0 Then: un\num=4 : nummer(4)=4
         ElseIf nummer(5)=0 And un\num=0 Then: un\num=5 : nummer(5)=5
         ElseIf nummer(6)=0 And un\num=0 Then: un\num=6 : nummer(6)=6
         ElseIf nummer(7)=0 And un\num=0 Then: un\num=7 : nummer(7)=7
         ElseIf nummer(8)=0 And un\num=0 Then: un\num=8 : nummer(8)=8         
         ElseIf nummer(9)=0 And un\num=0 Then: un\num=9 : nummer(9)=9                                                               
         EndIf
      Else:
      un\num=0
      For i=0 To 9
      nummer(i)=0
      Next           
         
      EndIf
      
      ;Selektieren und Deselektieren
      If RectsOverlap(un\x,un\y,32,32,StartX,StartY,EndX,EndY) And count<6 And un\activ=1 Then un\sel=True : count=count+1 : un\activ=0
      If MouseDown(1) And un\activ=0 Then un\sel=False : count=count-1 : un\activ=1
      If un\sel=True Then Color 150,150,150 : Rect un\x,un\y,32,32,0 
      
      ;xZ,yZ bestimmen
         If un\sel=True Then:
            If MouseDown(2) Then:   
               For fe.feld=Each feld

                  If RectsOverlap(mx,my,5,5,fe\x-xback,fe\y-yback,32,32) And fe\typ=0 Then:
                     If un\num<=3 Then:
                                un\yZ=fe\y
                        un\xZ=fe\x+un\num*32
                     Else:
                                un\yZ=fe\y-32
                        un\xZ=fe\x+(un\num-3)*32                  
                     EndIf           
                  EndIf               
    
               Next
               
            EndIf
          EndIf
      
         ;zum stehen kommen
            If un\x=un\xZ And un\y=un\yZ  Then:
               un\xZ=un\x
               un\yZ=un\y
            EndIf   
         
         ;Bewegen mit xZ,yZ         
         If un\xx < un\xZ Then:
            un\xx=un\xx+1
         ElseIf un\xx > un\xZ Then:
            un\xx=un\xx-1      
         EndIf
         If un\yy < un\yZ Then:
             un\yy=un\yy+1   
         ElseIf un\yy > un\yZ Then:
            un\yy=un\yy-1
         EndIf   
         
         ;Angreifen ,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,
         un\buf=un\buf+1
         For ge.gegner=Each gegner
            
            If ge\x<un\x+128 And ge\x>un\x-128 Then:
               If ge\y<un\y+128 And ge\y>un\y-128 Then:
                  
                  If un\buf>un\dauer Then un\buf=0 : NewBullet(un\x+xback,un\y+yback,ge\x+16+xback,ge\y+16+yback)
                  
                EndIf
            EndIf   
         Next
            
         ;blubb
         If un\sel=True Then:
         For i=0 To un\leb/10
            
            Color 0,255,0
             Rect un\x+i*2,un\y+34,2,2,1 
            
         Next   
         EndIf
            
         ;die            
         If un\leb<1 Then:
         If un\sel=True Then count=count-1
         Delete un   
         EndIf
      ;      
      
   Next
   
End Function
;,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,


;,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,
Function NewEnemy(x,y)
      
   For i=1 To 1   
      ge.gegner=New gegner     
      ge\xx=x
      ge\yy=y
      ge\typ=Rnd(0,1)
      ge\xZ=ge\xx
      ge\yZ=ge\yy
      ge\activ=1
      ge\leb=120
      ge\att=Rnd(2,4)
      ge\angriff=True
      ge\angriff2=True       
      ge\dauer=100      
      
   Next    
   
End Function
;,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,

;,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,
Function UpdateEnemy()
   
   For ge.gegner=Each gegner 
      
      ge\x=ge\xx-xback
      ge\y=ge\yy-yback
      ;
      Color 200,200,40
      Rect ge\x,ge\y,32,32,1
      
      If ge\typ=0 Then:
       Color 124,1,1            
      ElseIf ge\typ=1 Then:
       Color 185,60,2
      EndIf
      
      If ge\typ=0 And ge\test=0 Then:
      ge\leb=45
      ge\att=Rnd(3,4)
      ge\test=1
      ge\dauer=20
      ElseIf ge\test=0 Then:      
      ge\leb=100
      ge\att=Rnd(11,12)
      ge\test=1
      ge\dauer=10
      EndIf
            
      Oval ge\x,ge\y,32,32

      ;
      If ge\sel=True Then:
         
         If nummer(1)=0 Then: ge\num=1 : nummer(1)=1
         ElseIf nummer(2)=0 And ge\num=0 Then: ge\num=2 : nummer(2)=2
         ElseIf nummer(3)=0 And ge\num=0 Then: ge\num=3 : nummer(3)=3
         ElseIf nummer(4)=0 And ge\num=0 Then: ge\num=4 : nummer(4)=4
         ElseIf nummer(5)=0 And ge\num=0 Then: ge\num=5 : nummer(5)=5
         ElseIf nummer(6)=0 And ge\num=0 Then: ge\num=6 : nummer(6)=6
         ElseIf nummer(7)=0 And ge\num=0 Then: ge\num=7 : nummer(7)=7
         ElseIf nummer(8)=0 And ge\num=0 Then: ge\num=8 : nummer(8)=8         
         ElseIf nummer(9)=0 And ge\num=0 Then: ge\num=9 : nummer(9)=9                                                               
         EndIf
      Else:
      ge\num=0
      For i=0 To 9
      nummer(i)=0
      Next           
         
      EndIf
      ;
               For un.unit=Each unit

                  If ge\angriff=True Then:
                     If ge\num<=3 Then:
                                ge\yZ=un\y+yback+Rnd(-100,100)
                        ge\xZ=un\x+Rnd(-100,100)+xback                                             
                       EndIf
                     
                  EndIf               
    
               Next   
               
               
               For ba.bau=Each bau
                  If ge\angriff2=True Then:
                     If ge\num<=3 Then:
                                ge\yZ=ba\y+yback+Rnd(-100,100)
                        ge\xZ=ba\x+Rnd(-100,100)+xback                        
                       EndIf    
                  EndIf
               Next               
      
      
            If ge\x=ge\xZ And ge\y=ge\yZ  Then:
               ge\xZ=ge\x
               ge\yZ=ge\y
               ;ge\angriff=False
            EndIf   
         
         ;         
         If ge\xx < ge\xZ Then:
            ge\xx=ge\xx+1
         ElseIf ge\xx > ge\xZ Then:
            ge\xx=ge\xx-1      
         EndIf
         If ge\yy < ge\yZ Then:
             ge\yy=ge\yy+1   
         ElseIf ge\yy > ge\yZ Then:
            ge\yy=ge\yy-1
         EndIf      

         ;Angreifen ,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,
         ge\buf=ge\buf+1
         ge\buf2=ge\buf2+1         
         For un.unit=Each unit
         For ba.bau=Each bau 
      
            If un\x<ge\x+128 And un\x>ge\x-128 Then:
               If un\y<ge\y+128 And un\y>ge\y-128 Then:
                  
                  If ge\buf>ge\dauer Then ge\buf=0 : NewKugel(ge\x+xback,ge\y+yback,un\x+16+xback,un\y+16+yback)
            
               
                EndIf
   

            EndIf
               
            If ba\x<ge\x+128 And ba\x>ge\x-128 Then:
               If ba\y<ge\y+128 And ba\y>ge\y-128 Then:
               
                  If ge\buf2>ge\dauer Then ge\buf2=0 : NewKugel(ge\x+xback,ge\y+yback,ba\x+16+xback,ba\y+16+yback)
               EndIf    
            EndIf                      
         Next
         Next
      ;asdg
         For i=0 To ge\leb/10
            
            Color 0,255,0
             Rect ge\x+i*2,ge\y+34,2,2,1 
            
         Next   
    
      
      ;die
      If ge\leb<1 Then Delete ge      
      
   Next
   
End Function
;,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,




;,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,
Function Maus()


If MouseHit(1) Then:
TempX = MouseX()
TempY = MouseY()
EndIf

If MouseDown(1) Then:
MX2 = MouseX()
MY2 = MouseY()

   If MX2>TempX Then:
   StartX = TempX
   EndX = MX2-TempX
   Else:
   StartX = MX2
   EndX = TempX-MX2
   EndIf

   If MY2>TempY Then:
   StartY = TempY
   EndY = MY2-TempY
   Else:
   StartY = MY2
   EndY = TempY-MY2
   EndIf



Color 0,255,0
Rect StartX, StartY, EndX, EndY,0
Else:
MX2 = TempX
MY2 = TempY
EndIf


If MouseHit(2) Then Rect mx,my,5,5

End Function
;,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,







;######################################################################


Function SetBack(num)
   
   For i=0 To map_weight-1
   For q=0 To map_height-1
      
      fe.feld=New feld
      fe\x=i*32
      fe\y=q*32
      fe\nr=num
      
   Next
   Next
   
   
   
End Function


;######################################################################


Function SetObject(nummer,xkoo,ykoo)
   

      
      fe.feld=New feld
      fe\x=xkoo*32
      fe\y=ykoo*32
      fe\nr=nummer
      

   
   
   
End Function


;######################################################################


Function UpdateBack()
   
   For fe.feld=Each feld
   
      If fe\nr=1 Then Rect fe\x+1-xback,fe\y+1-yback,30,30,1 : fe\block=1
      If fe\nr=3 Then Rect fe\x+1-xback,fe\y+1-yback,30,30,1 : fe\block=1   
      ;DrawImage feld,fe\x-xback,fe\y-yback,fe\nr
      Color 200,200,40
      Rect fe\x-xback,fe\y-yback,32,32,1
      
      For un.unit=Each unit        
         If RectsOverlap(un\x,un\y,32,32,fe\x,fe\y,32,32) Then: fe\typ=1
          ElseIf RectsOverlap(un\x,un\y,32,32,mx,my,5,5) Then: fe\typ=0
         EndIf   
      Next       

   Next
   
   
   
End Function


;######################################################################


Function MoveBack()
      
   If KeyDown(200) And MouseDown(1)=0 Then yback=yback-10
   If KeyDown(208) And MouseDown(1)=0 Then yback=yback+10
   If KeyDown(203) And MouseDown(1)=0 Then xback=xback-10
   If KeyDown(205) And MouseDown(1)=0 Then xback=xback+10
   
End Function


;######################################################################


Function MakeMap()

 SetBack(bg)

For i=1 To berg_anzahl
SetObject(1,Rnd(map_weight-1),Rnd(map_height-1))
Next
For i=1 To sand_anzahl
SetObject(2,Rnd(map_weight-1),Rnd(map_height-1))
Next
For i=1 To wasser_anzahl
SetObject(3,Rnd(map_weight-1),Rnd(map_height-1))
Next

For i=0 To map_weight-1
SetObject(1,i,map_height-1)
Next
For i=0 To map_height-1
SetObject(1,map_weight-1,i)
Next
For i=0 To map_weight-1
SetObject(1,i,0)
Next
For i=0 To map_height-1
SetObject(1,0,i)
Next

End Function


;######################################################################




;,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,
Function NewBullet(x,y,a,b)
      
   For i=1 To 1   
      bu.bullet=New bullet     
      bu\xx=x
      bu\yy=y
      bu\xZ=a
      bu\yZ=b
      bu\leb=100
      
   Next    
   
End Function
;,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,

;,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,
Function UpdateBullet()
   
   For bu.bullet=Each bullet 
      
      bu\x=bu\xx-xback
      bu\y=bu\yy-yback
      ;
      Color 100,100,100
      Oval bu\x,bu\y,5,5
      bu\leb=bu\leb-1
      
         ;         
         If bu\xx < bu\xZ Then:
            bu\xx=bu\xx+3
         ElseIf bu\xx > bu\xZ Then:
            bu\xx=bu\xx-3      
         EndIf
         If bu\yy < bu\yZ Then:
             bu\yy=bu\yy+3   
         ElseIf bu\yy > bu\yZ Then:
            bu\yy=bu\yy-3
         EndIf      
      ;      
      For un.unit=Each unit
      For ge.gegner=Each gegner
         If RectsOverlap(bu\x,bu\y,5,5,ge\x,ge\y,32,32) Then:
            ge\leb=ge\leb-un\att
            elete=1
         EndIf    
      Next
      Next
      ;      
      If elete=1 Or bu\leb<1 Then elete=0 Delete bu
      
   Next
   
End Function
;,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,





;,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,
Function NewKugel(x,y,a,b)
      
   For i=1 To 1   
      ku.kullet=New kullet     
      ku\xx=x
      ku\yy=y
      ku\xZ=a
      ku\yZ=b
      ku\leb=100
      
   Next    
   
End Function
;,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,

;,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,
Function UpdateKugel()
   
   For ku.kullet=Each kullet 
      
      ku\x=ku\xx-xback
      ku\y=ku\yy-yback
      ;
      Color 100,100,100
      Oval ku\x,ku\y,5,5
      ku\leb=ku\leb-1
      
         ;         
         If ku\xx < ku\xZ Then:
            ku\xx=ku\xx+3
         ElseIf ku\xx > ku\xZ Then:
            ku\xx=ku\xx-3      
         EndIf
         If ku\yy < ku\yZ Then:
             ku\yy=ku\yy+3   
         ElseIf ku\yy > ku\yZ Then:
            ku\yy=ku\yy-3
         EndIf   
         
      ;   
      For un.unit=Each unit
      For ge.gegner=Each gegner
         If RectsOverlap(ku\x,ku\y,5,5,un\x,un\y,32,32) Then:
            un\leb=un\leb-ge\att
            elete=1
         EndIf    
   
      Next
      Next
      
      For ba.bau=Each bau     
      For ge.gegner=Each gegner
         If RectsOverlap(ku\x,ku\y,5,5,ba\x,ba\y,32,32) Then:
            ba\leb=ba\leb-ge\att
            elete=1            
         EndIf
      Next
      Next      
      ;      
      If elete=1 Or ku\leb<1 Then elete=0 Delete ku
      
   Next
   
End Function
;,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,









;,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,
Function NewBau(x,y)
      
   For i=1 To 1   
      ba.bau=New bau     
      ba\xx=x
      ba\yy=y
      ba\typ=Rnd(0,1)
      ba\activ=1
      ba\leb=100
      ba\dauer=10
       
   Next    
   
End Function
;,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,

;,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,
Function UpdateBau()
   
   For ba.bau=Each bau 
      
      ba\x=ba\xx-xback
      ba\y=ba\yy-yback
      
      ;Bild zeigen
      Color 200,200,200
      Rect ba\x-4,ba\y-4,40,40,1
      
      If ba\typ=0 Then:
       Color 50,50,50
      ElseIf ba\typ=1 Then:
       Color 150,150,150
      EndIf
      
      If ba\typ=0 And ba\test=0 Then:
      ba\leb=60
      ba\test=1
      ba\dauer=20
      ElseIf ba\test=0 Then:      
      ba\leb=120
      ba\test=1
      ba\dauer=12
      EndIf
            
      Oval ba\x,ba\y,32,32

      
      ;Selektieren bad Deselektieren
      If RectsOverlap(ba\x,ba\y,32,32,StartX,StartY,EndX,EndY) And cobat<6 And ba\activ=1 Then ba\sel=True : cobat=cobat+1 : ba\activ=0
      If MouseDown(1) And ba\activ=0 Then ba\sel=False : cobat=cobat-1 : ba\activ=1
      If ba\sel=True Then Color 150,150,150 : Rect ba\x-4,ba\y-4,40,40,0 
      
                  
         ;blubb
         If ba\sel=True Then:
         For i=0 To ba\leb/10
            
            Color 0,255,0
             Rect ba\x+i*2,ba\y+34,2,2,1 
            
         Next   
         EndIf
         
         ;bau der marines...
         If ba\sel=True And MouseDown(2) Then NewUnit(ba\x+xback+32,ba\y+yback)
         
            
         ;die            
         If ba\leb<1 Then:
         If ba\sel=True Then cobat=cobat-1
         Delete ba   
         EndIf
      ;      
      
   Next    
End Function
;,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,

The_Baschdi@
Wer in Ogame is soll sofort zum Orden wechseln (D.O.) --- Alle Macht dem Orden

DerHase

BeitragSo, Okt 15, 2006 14:23
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
Bei mir sind die Oval und Rect Funktionen so langsam, dass ich sie lieber gar nicht verwende. Wenn die Größe von denen nicht verändert werden soll, erstell ich lieber mit CreateImage ein Bild und wende die Oval Funktion dann nur einmal an. Versuch das mal, vielleicht wird es schneller dadurch.
Play Satyr!

StepTiger

BeitragSo, Okt 15, 2006 16:13
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
bei mir ist der code irgendwie garnicht langsam

pc siehe unten
Noch gestern standen wir am Abgrund, doch heute sind wir schon einen Schritt weiter.
Computer:
AMD Sempron 3000+; ATI Radeon 9800 Pro; 512 MB DDR RAM 400Mhz; Asus E7N8X-E Deluxe; Samsung 200GB HD 5.4ns acces t
Gewinner: BP Code Compo #2
Π=3.141592653589793238...<--- und das aus dem kopf Laughing
Seit der Earthlings-Diskussion überzeugter Fleisch(fr)esser.

Baschdi

BeitragMo, Okt 16, 2006 17:06
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
ich hab des mit createimage no net kapiert...kannst du mir ein beispiel programm machen=?????

dank im vorraus
The_Baschdi@
Wer in Ogame is soll sofort zum Orden wechseln (D.O.) --- Alle Macht dem Orden

Spikespine

BeitragMo, Okt 16, 2006 17:20
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
Schau immer in die Onlinehilfe, wenn dir ein Befehl unklar ist! ql:CreateImage
Athlon 64 3700+ | 1024 MB RAM | GeForce 7900 GT | Blitz2D, Blitz3D, BlitzPlus, BlitzMax

Markus2

BeitragMi, Okt 18, 2006 21:30
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
Statt viele kleine Rechtecke zu malen besser ein Bild anzeigen ,
mit DrawImageRect kannst du auch nur Teile davon anzeigen .

Habe deinen Quelltext nur angesehen und finde du hast zu viele
Schleifen in Schleifen ...

Ich würde die Update Funk unterteilen in gesamt und einzeln .

Neue Antwort erstellen


Übersicht BlitzBasic Allgemein

Gehe zu:

Powered by phpBB © 2001 - 2006, phpBB Group