Problem mit frameunabhängiger Programmierung
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rctuner |
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möchte kein neues thema eröffnen, da es auch mit dem frameunabhängigen programmieren zu tun hat.
mein character bewege ich so: MoveEntity dragon,0,0,260 * frametime_sec alles leuft wunderbar und frameunabhängig. wenn ich aber mein auto so bewege: MoveEntity car,0,0,speed*frametime_sec# dann ruckelt das bild. ich kann nicht genau erkennen ob das auto sich so ruckartig bewegt oder die kamera (die mit folgendem code ans auto gehängt ist: Code: [AUSKLAPPEN] ;update camera
If speed>=0 dx_car#=EntityX( target,1 )-EntityX( camera ) dy_car#=EntityY( target,1 )-EntityY( camera ) dz_car#=EntityZ( target,1 )-EntityZ( camera ) TranslateEntity camera,dx_car*.1,dy_car*.1,dz_car*.1 EndIf PointEntity camera,car woran könnte das liegen? |
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Dreamora |
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das hat nichts mit frameunabhängig zu tun. Der Faktor müsste von den FPS abhängen.
Auch ist PointEntity kein allzu gesunder Befehl, der sorgt auf natürliche Art und Weise für "Springen" wenn du ihnen jeden Frame aufrufst. ~AUFSPALTUNG~ Thread hijacking Dreamora |
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Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen. |
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rctuner |
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Dreamora hat Folgendes geschrieben: Auch ist PointEntity kein allzu gesunder Befehl, der sorgt auf natürliche Art und Weise für "Springen" wenn du ihnen jeden Frame aufrufst. Und was könnte ich nun dagegen tun? |
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Dreamora |
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Das kommt draufan was deine Kamera machen soll.
Entweder manuell drehen oder die Kamera via Parent direkt an das Objekt hängen das sie verfolgen soll (bzw. an ein Pivot wenn die Kamera an einem Punkt irgendwo direkt neben diesem Objekt zeigen soll) |
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