Bumpmapping - Specular Lightning
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NightPhoenixBetreff: Bumpmapping - Specular Lightning |
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Wunderschönen guten Abend an alle!
Ich hab mich mal an Bumpmapping versucht und habs mit einem Tutorial auch ganz gut hinbekommen, nur jetzt würde mich mal interessieren ob es in Blitz3D auch möglich ist einen "Specular Lightning" glanz Effekt auf die Bumpmap (=Normalmap) zu erzeugen... Die Normalmap habe ich mit GIMP erzeugt: Da sieht man schon diesen schönen Glanz-Effekt.... In Blitz3D kriege ich nur durch EntityShininess ein glänzen hin was die Normalmap auf dem Objekt missachtet, also das Objekt so behandelt wie es normalerweise ist, flach... Das Bumpmapping erzeugt ja einen Rauheitseffekt und mich würde interessieren ob man das wie bei GIMP auch realisieren könnte, dass Blitz3D die Normalmap als Teil des 3D Objekt ansieht und dadurch die Reflektionsverhältnisse (glanz) auf die Normalmap anpasst und somit so ein schönes Bumpmapping wie bei GIMP entsteht. Schonmal danke für eure Antworten ![]() MfG. NightPhoenix |
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Mr.Keks |
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um einen glanzeffekt für die normalmap zu erzielen, musst du schlicht die berechnungsformeln für die vertexfarben anpassen, sodass der in der vertexfarbe ausgedrückte vektor sich nicht nur aus dem vektor zum licht ergibt, sondern auch den vektor zur kamera einbezieht, oder, falls du cubemapping verwendet hast, auf cubemode1 umstellen. zweiteres ist deutlich einfacher, aber ich befürchte irgendwie, du hast es nicht so einfach gelöst ^^ | ||
MrKeks.net |
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NightPhoenix |
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Du meinst also dieser polierte Glanzeffekt auf dem Teapot im obigen Bild kann man mit einer zusätzlichen Cubemap realisieren?
Das mit den Vektoren lass ich mal lieber, da ich das in der Schule erst am Ende dieses Schuljahres mache und momentan versteh ich garnix davon ![]() Allerdings spiegelt Cubemapping, und glänzt nicht... mmh... könnte mir das mit den Vektoren jemand erklären, oder wenistens näher bringen? MfG. |
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Mr.Keks |
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nein. ich hatte nichts von einer zusätzlichen cubemap gesagt ^^. es ist nur so, dass man ganz nettes dot3mapping (leider dann nur mit richtungslichtern und halbwegs statischer beleuchtung) über cubemaps realisieren kann, indem man nicht die vertexfarben unter der dot3textur nach dem vektor richtet, sondern einfach eine cubemap, die der beleuchtungsrichtungssituation entspricht, drunter packt. ist etwas kompliziert zu erklären, wenn du die funktionsweise von dot3mapping nicht vollständig verstanden hast. ich wieß jetzt ja auch nicht, wie das in deinem tutorial da gelöst wurde. | ||
MrKeks.net |
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Black Spider |
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https://www.blitzforum.de/foru...light=dot3
vll. hilft dir das. Die Bumps werden dann in der beleuchtung mitbeachtet; weiss aber nicht ob es so funzt wie du es willst. |
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Coming soon:
http://img132.imageshack.us/im...im2ab6.gif |
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NightPhoenix |
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Hab das mit genau dem Turorial gemacht ^^
Mit dem Tutorial von Vertex: https://www.blitzforum.de/foru...umpmapping Ist seine Berechnung gut? Ich hab da nämlich am Ergebnis ein optisches Problem entdeckt... Die Strukturierung (Bummap) ist nicht immer genau da wo das Licht ist (leicht versetzt). Stimmt was mit seiner Formel nicht? Mr. Keks, bist du so mächtig ( ![]() Es soll dann so aussehen als ob die Struktur wirklich da wäre und einfach nur das Licht reflektiert (ABER nicht spiegeln soll -> glanz, poliert) Man könnte jetzt auch einfach mal "Environmental Bumpmapping"dazu sagen! Ich glaube zumindest das es das ist... Hat jemand ne Idee, how to realize? MfG. NightPhoenix |
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Mr.Keks |
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nein environmental bump mapping ist etwas anderes und lässt sich auch mit b3d umsetzen... http://www.xware.chat-blitz.de...Index.html
ich versuch mal rum. |
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MrKeks.net |
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StepTiger |
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irgendwie seh ich da nix ^^ | ||
Noch gestern standen wir am Abgrund, doch heute sind wir schon einen Schritt weiter.
Computer: AMD Sempron 3000+; ATI Radeon 9800 Pro; 512 MB DDR RAM 400Mhz; Asus E7N8X-E Deluxe; Samsung 200GB HD 5.4ns acces t Gewinner: BP Code Compo #2 Π=3.141592653589793238...<--- und das aus dem kopf ![]() Seit der Earthlings-Diskussion überzeugter Fleisch(fr)esser. |
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NightPhoenix |
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Bei devil Engine Seite seh ich auch nichts mit Bumpmapping... Schatten, Partikel, Physikengine... kein Bump.
Sorry ^^ |
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Mr.Keks |
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is im schattensystem integriert ^^.
ich bin untrötstlich, aber ich habe den eindruck, dass der von mir als möglich angenommene speculareffekt sich nicht so leicht umsetzen lässt... bin da auch nicht der hellste, aber naja ^^. |
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MrKeks.net |
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NightPhoenix |
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Dieser Specular Effekt ist total schick,...
Wäre doch mal echt geil wenn sich jemand damit befassen könnte... ich habs leider noch nicht die nötigen kenntnisse um selbst irgendwelche Engines zu proggen, geschweige den von Algorithmen oder Vektoren.... Ich hätte da allerdings eine Idee für eine notlösung..... könnte aber fett auf FPS gehen... Man könnte doch die Lightmap als Terrain laden un der Form einer Kugel z.B., irgendwie anpassen (erstes Problem: Rundes Terrain, beliebig förmiges -> Meshterrain). Dann müsste eigentlich das Objekt bei EntityShininess so reflektieren/glänzen, wie die Oberfläche der Lightmap ist. Man müsste natürlich noch das Terrain verstecken dass es nur zu EntityShininess von Blitz benutzt wird. (HideEntity / ShowEntity zur passenden Zeit) Wäre das machbar? Hab nämlich noch nie was von einem gekrümmten Terrain gehört... Wäre zumindest eine Idee für sowas ohne Vektorrechnung ![]() MfG. NightPhoenix |
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Xaron |
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Mit den verschiedenen Arten von Lighting kenne ich mich ganz gut aus, hab neulich erst mit Shadern rumgemurkst. ![]() ![]() Gruß - Xaron |
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Cerberus X - Monkey X Reloaded! |
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NightPhoenix |
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Hey das wäre cool =)
Du kannst dir ja mal selbst das was ich meine in GIMP 2.0 angucken... Du brauchst nur das Normalmap Plugin für GIMP, da gibts unter Filter-Abbild-Normalmap eine "3D Vorschau" Da klickste specular lightning an und kannst das Objekt beliebig drehen... Ich saß mit Mund offen vorm Bildchirm, so geil wie das aussieht ![]() MfG. NightPhoenix |
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Xaron |
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Ja, Specular Lighting ist schon was feines für Metall-Oberflächen... ![]() Kann aber etwas dauern... Gruß - Xaron |
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Cerberus X - Monkey X Reloaded! |
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NightPhoenix |
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Bin ein geduldiger Mensch, kann schonmal zwei Tage warten... spaß ![]() Machst du das dann Open-Source? MfG. |
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Xaron |
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Voila:
![]() Ok, die Textur fehlt, aber es ist ein Anfang. ![]() edit: Es fehlt jetzt natürlich noch der Effekt von oben - etwas Geduld bitte noch. ![]() edit2: Die Idee dahinter ist eigentlich, das ganze nur zu simulieren. Man legt das Modell zweimal übereinander. Auf das erste kommt die eigentliche Textur, auf das zweite eine Maske... Gruß - Xaron |
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Cerberus X - Monkey X Reloaded! |
- Zuletzt bearbeitet von Xaron am Mi, Nov 08, 2006 9:24, insgesamt einmal bearbeitet
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Vertex |
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Xaron, ist das ein Witz?
Bei den Bumpmapping, Specularmapping usw. geht es ganz einfach darum, nicht mehr die Lichtberechnung pro Vertex, sondern pro Texel durchzuführen. Die Lichtberechnung erfolgt auf Grund der Vertexnormalen. Beim Bumpmapping wird eine Normalmap benutzt, wo für jeden Texel ein Normal fetgelegt ist. Die Normalkomponenten werden in den jeweiligen Farben gespeichert X ist Rot, Y ist Grün und Z ist Blau. Jetzt kann jeder Punkt auf der Textur beleuchtet werden und nicht mehr nur jeder Vertex, wo dann über das Dreieck interpoliert wird. Vertexlighting und per Pixellighting(ich finde ja, per Texellighting ist die bessere Wortwahl) nehmen sich also in der Lichtberechnung nicht. Deswegen erfolgt auch Specularlighting über eine Normalmap. Die sogenannten Glossmaps(schwarz/weiß Texturen) geben nochmal den Specularexponent vor. Theoretisch sollte für das Deffuselighting(Bumpmap) und für das Specularlighting die selbe Normalmap verwendet werden, und Glanzpunkte nur in Form von Glossmaps einbezogen werden. Diese schönen Effekte lassen sich leicht in Shader umsetzen, da sie direkt Zugriff auf einzelne Texturebenen(Normalmap, Glossmap und die Textur selber) haben und jedes Fragment, wie beim Vertexlighting, berechnen können. Mich würde jedoch mal die Variante über die Cubemap interessieren. mfg olli |
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vertex.dreamfall.at | GitHub |
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Xaron |
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Nein, das ist kein Witz, ich war nur etwas vorschnell. Mir ist schon klar, worauf das hinausläuft. ![]() Gruß - Xaron |
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Cerberus X - Monkey X Reloaded! |
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NightPhoenix |
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Cubemap....
mmmh.. Der Erste cubemodus macht alles spiegelnd Der Zweite gibt soweit ich weiß die Durchschnittsfarbe der Umgebung auf das Objekt aus... komischer Effekt ![]() Der Dritte macht die Cubemap "durchsichtig" (Nur bei bestimmten Formen!) -> Oben sieht man das was unten abläuft mit einem schönen verzerrungseffekt... Toll wenn man unterwasser simulieren will Welcher von denen meinst du ist der Schlüssel zum Fake-Specular Lightning durch Cubemaps? Hab echt keine Idee... Und nochmal zur alten Frage... kann man Terrain krümmen? MfG. NightPhoenix |
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