UV-Koordinaten
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phil217Betreff: UV-Koordinaten |
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Sers Leute
letztens wollte ich ein Mesh, bestehend aus 2 Dreiecken texturieren. Ich hab noch nicht so viel 3D Erfahrung, also mal n bisschen rumprobiert, brushtexture, entitytexture, nützt alles nix, man sieht nichts. SuFu angeworfen, https://www.blitzforum.de/foru...php?t=5422 gefunden und es klappt. Nu wollt ich aber doch nochmal genauer nachfragen wir das mit den UV-koordinaten funktioniert. Kann mir das bitte nochmal jmd erklären?(was muss ich wann eingeben, z.B. wenn die Fläche auf die die Textur soll nicht rechteckig ist) danke schonmal für eure Antworten MfG Phil217 |
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Dreamora |
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UV Koordinaten sind die 2D Koordinaten eines Vertices auf seiner Materialtextur.
Sie gehen von 0.0, 0.0 (links oben) bis 1.0,1.0 (rechts unten) Du kannst also die UVs entsprechend setzen, so dass das Triangle zwischen 3 Vertices genau den bereich zeigt, den du es zeigen lassen willst. |
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phil217 |
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d.h. ich muss für jeden Eckpunkt ausrechnen wo auf der textur er sich befindet?
mühsam.... Phil217 |
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StepTiger |
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du kannst dir auch ein Programm basteln, was das für dich übernimmt | ||
Noch gestern standen wir am Abgrund, doch heute sind wir schon einen Schritt weiter.
Computer: AMD Sempron 3000+; ATI Radeon 9800 Pro; 512 MB DDR RAM 400Mhz; Asus E7N8X-E Deluxe; Samsung 200GB HD 5.4ns acces t Gewinner: BP Code Compo #2 Π=3.141592653589793238...<--- und das aus dem kopf ![]() Seit der Earthlings-Diskussion überzeugter Fleisch(fr)esser. |
Dreamora |
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phil217 hat Folgendes geschrieben: d.h. ich muss für jeden Eckpunkt ausrechnen wo auf der textur er sich befindet?
mühsam... Nein musst du nicht. Aber wenn du es nicht machst, siehst du nur den Pixel an der Position 0,0 auf der Textur also oben links. Das gibt dann ein einfarbiges Objekt. Aber UV Daten erzeugt man auch nicht in Blitz, das macht nur bei bestimmten geometrischen Objekten wirklich Sinn (zb MeshTerrain oder bestimmte andere Versionen von Kugeln und so). Normalerweise macht man das im Modelierungsprogramm. |
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Markus2Betreff: Re: UV-Koordinaten |
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phil217 hat Folgendes geschrieben: z.B. wenn die Fläche auf die die Textur soll nicht rechteckig ist
Du kannst auch einfach die Vertex Position (je Surface) dafür benutzen und in XY für UV umrechnen was sich aber eher für flache Objekte eignet . Wenn die Fläche z.B. 100 Breit ist einfach X und Y durch 50 teilen das nen Wert von -0.5 bis 0.5 raus kommt . Kacheln kannste noch mit ScaleTexture . |
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hecticSieger des IS Talentwettbewerb 2006 |
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Vielleicht hilft es ja:
Befor man sich mit Funktionen rumschlagen muß die nichts anderes tun als eine Pixelzahl in eine für eine Textur übliche Zahl zwischen 0 und 1 umwandeln, kann man schon beim laden einer Textur (Brush) dieses so angeben. Siehe dazu ql:LoadBrush die optionalen Parameter [,SkalU] [,SkalV]. Wird da die Texturbreite und die Texturhöhe in Pixeln angegeben, dann kann per UV-Koordination ganz einfach mit Pixeln gerechnet werden. Edit1: Blöder weise aber auch logischer weise sollte auch hier immer 0.5 hinzu gerechnet werden. Das erste Pixel beginnt also dann bei 0.5, 0.5 Hat man eine Textur von 256^2, so ist das letzte Pixel unten rechts dann bei 255.5, 255.5 anzusprechen. |
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