Render- und Modelthread V
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D2006AdministratorBetreff: Render- und Modelthread V |
Mi, Nov 22, 2006 17:59 Antworten mit Zitat |
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Hey ho,
neue Runde, neues Glück. Wer macht genug, wer hat noch eins... der Render- und Modelthread Episode V: Die Rückkehr des Jedi-Darren Fortsetzung von Episode 4, "Eine neue Hoffnung" Mögen die Skillz mit euch sein! D2006 |
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Darren |
Mi, Nov 22, 2006 19:28 Antworten mit Zitat |
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IHR SEID MEINE SÖHNE
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MFG Darren |
coldie |
Do, Nov 23, 2006 0:24 Antworten mit Zitat |
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Oh hey genau rechtzeitig zum neuen Thread eingetroffen
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FOODy |
Do, Nov 23, 2006 0:30 Antworten mit Zitat |
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@coldie:
Sieht echt gut aus Gefällt mir sehr! Erinnert mich etwas an Flashpoint. (k.a. warum ^^) Gruß, FOODy |
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BlitzMax + MaxGUI, 64-bit Arch Linux: Intel Core² E8500 | 8 GB Ram | GeForce GTX 460 · 1024 MB |
coldie |
Do, Nov 23, 2006 0:50 Antworten mit Zitat |
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danke
achja hab ich mit Texturebaking gemacht |
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Darren |
Do, Nov 23, 2006 14:54 Antworten mit Zitat |
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Wie groß ist denn die textur von der Auflösung her? Ich mein mit ner 2048er textur bekomm man alles gut hin. Aber kleinere Texturen erfordern auch ne gute UV-Map
Wie siehts damit aus? |
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MFG Darren |
coldie |
Fr, Nov 24, 2006 11:23 Antworten mit Zitat |
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Ja die textur is schon 2048 aber wie gesagt texture baking. Verkleinern kann man immer deshalb erstelle ich die texturen meistens absichtlich zu groß. Kannst ja die Textur anschauen. Für ne Waffe kann man denke ich heutzutage schon ne 1024er ansetzen.
http://img222.imageshack.us/im...f24ub1.jpg |
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Darren |
Fr, Nov 24, 2006 14:54 Antworten mit Zitat |
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Ja toll. Welcher Gameartist verwendet denn für eine Waffe so eine Riesentextur?
Komplette Speichervergeudung. Zeig doch mal nen screen der UV-Map. Da kann mann gehörig schummeln, um eben nicht auf so große texturen zu kommen. |
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MFG Darren |
FreetimeCoder |
Fr, Nov 24, 2006 16:40 Antworten mit Zitat |
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2048 ist mit B3D nicht mehr zu machen
Aber die Textur ist hammer finde ich ! |
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"Wir haben keine Chance, aber wir werden sie nutzen!"
Projekte: Dexterity Ball (100%) Aquatic Atmosfear (22 % ca 4700 Zeilen) eingefrohren mangels OOP Fähigkeiten von Blitz (ehemals Uboot) PC: Intel D 3 GHz | NVidiaGforce 6700 256 Mb | 1024 Mb DDR RAM 400 Mhz | 2x160 GB S-ATA |
NightPhoenix |
Fr, Nov 24, 2006 17:12 Antworten mit Zitat |
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Du meinst also 2048er schafft Blitz nicht mehr? Blitz schafft das!
Ich habe sogar 4096x4096 in Blitz ausprobiert, läuft perfekt Höher ist für sau realistische Spiele nicht nötig glaube ich MfG. EDIT: An Flashpoint, ja wo du es sagst. Ich glaube das liegt an der grau-grünen Farbe der Waffen... bin mir da aber auch nicht sicher ^^ |
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Darren |
Fr, Nov 24, 2006 18:17 Antworten mit Zitat |
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NightPhoenix hat Folgendes geschrieben: Du meinst also 2048er schafft Blitz nicht mehr? Blitz schafft das!
Ich habe sogar 4096x4096 in Blitz ausprobiert, läuft perfekt Höher ist für sau realistische Spiele nicht nötig glaube ich MfG. EDIT: An Flashpoint, ja wo du es sagst. Ich glaube das liegt an der grau-grünen Farbe der Waffen... bin mir da aber auch nicht sicher ^^ Gibt es ein Spiel, wo man nur eine Waffe sieht!? |
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MFG Darren |
NightPhoenix |
Fr, Nov 24, 2006 18:22 Antworten mit Zitat |
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Sicherlich nicht, aber denk doch mal bissl in die Zukunft... Die Computertechnik entwickelt sich nahezu unaufhaltsam schnell... Irgendwann ist eine 2048 Textur low-graphics.
2048 ziehen 12mb speicher... 4096 glaube ich sogar 40mb oder so. Man kann sich ja jetz schon 2GB RAM und mehr zulegen.... ich seh da ganz optimistisch in die Zukunft ^^ Also wieso in deinem Spiel Rücksicht auf alte PCs nehmen, wenn es sowieso ein bis zwei Jahre dauert bis dein Spiel fertig ist und man bis dahin einen High End im Zimmerchen stehen hat nd jeder deiner Spieler locker mit der Grafik klar kommt. MfG. |
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Darren |
Fr, Nov 24, 2006 19:36 Antworten mit Zitat |
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Das ist vollkommener Quatsch.
Auch wenn PCs besser werden ist das noch lange kein Grund Ressourcen zu verschwenden. Je besser der PC wird desto BESSER soll es werden aber nicht LEISTUNGSHUNGRIGER. Das ist nen riesen Unterschied. |
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MFG Darren |
DerHase |
Fr, Nov 24, 2006 20:44 Antworten mit Zitat |
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Darren, man schreibt das Programm einfach so, dass es die Textur in der Größe lädt in der es optimal für die Grafikkarte ist, so einfach ist das. Auf ner schrott Karte lädt man halt nur die 128²er Variante auf der neusten die entsprechend große Variante, wo liegt das Problem?! | ||
Play Satyr! |
NightPhoenix |
Fr, Nov 24, 2006 21:21 Antworten mit Zitat |
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Jop meine ich auch.
Umso detailierter umso besser... und wenn sein Computer eben nicht so viel verträgt, dann benutzt man halt ne kleinere Textur... Mein PC is inzwischen Mitelklasse (Athlon64 3200+/Geforce 6600GT / 1024 DDR RAM/ 0.5 Terabyte Festplatte (das einzige was geil is )) Wenn ich jetz ein Spiel progge dann konzentriere ich die Leistung des Spieles auf die jetzigen High-End PCs (Athlon 64 4500+ / Geforce 7950 / 2 GB RAM), denn wenn mein Game fertig ist sind diese "High End" PCs unterste Mittelklasse. Das war mein Anliegen ^^ MfG. |
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coldie |
Fr, Nov 24, 2006 21:46 Antworten mit Zitat |
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Naja Darren hat in sofern sicher recht, dass man schon auf die UV-Map achten sollte und lieber diese optimieren sollte anstatt einfach die Texturgröße zu erhöhen.
Ich bin wie gesagt von Anfang an von einer ingame 1024er Textur ausgegangen. Die 2048 hab ich nur gemacht weil ich Texturen immer ne Nummer gößer mache. Es ist übrigens auch nicht unbedingt für b3d gedacht gewesen. Hier die UV-Map http://img104.imageshack.us/img104/8422/uvxb7.jpg |
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Darren |
Fr, Nov 24, 2006 22:55 Antworten mit Zitat |
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Es geht mir doch nicht direkt um die Größe der textur. Aber wenn man zb von C4D die UV-Map einfach hinklatschen lässt verschwendet man ja unmengen an Platz. und das sowohl auf der 4096er als auch auf der 128er prozentual zwar das gleiche, aber 20% sind von 4096 trotzdem viel mehr als 20% von 128. Also sollte man sich trotz guter und großer Grakas Gedanken über die UV-Map machen, da mit gleichem Speicheraufwand so viel mehr herausgehohlt werden kann...
AVA hilf mir ENDLICH |
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MFG Darren |
coldie |
Fr, Nov 24, 2006 23:08 Antworten mit Zitat |
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Ich versteh dich schon is doch genau meine Meinung. Ich benutz auch kein automatic unwrapping.
Aber zugegebenermaßen neige ich dazu Dinge getrennt zu unwrappen die man auch übereinanderlegen könnte. Damit man nicht sieht, dass mehrere Oberflächen gleich aussehen (vor allem wenn sie stark verwittert/zerkratzt sind). Man kann spiegelverkehrte Teile auch nicht einfach auf der Uv-Map übereinanderlegen, wenn man eine Normalmap anwenden will. |
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Darren |
Sa, Nov 25, 2006 11:21 Antworten mit Zitat |
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Aber du kannst ja in BB zumindest mit 2 UV-Maps arbeiten.
Dann nimmst du für die Colormap einfach ein extrem "komprimiertes" UV-Gitter und für Dirt und Normal ein anderes. |
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MFG Darren |
coldie |
Sa, Nov 25, 2006 11:36 Antworten mit Zitat |
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Ja das stimmt. Aber wie gesagt war nicht unbedingt für blitz gedacht. | ||
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