Render- und Modelthread V

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D2006

Administrator

Betreff: Render- und Modelthread V

BeitragMi, Nov 22, 2006 17:59
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Hey ho,

neue Runde, neues Glück.

Wer macht genug, wer hat noch eins...

der
Render- und Modelthread
Episode V: Die Rückkehr des Jedi-Darren

Fortsetzung von Episode 4, "Eine neue Hoffnung"

Mögen die Skillz mit euch sein!
D2006
 

Darren

BeitragMi, Nov 22, 2006 19:28
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IHR SEID MEINE SÖHNE Twisted Evil

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MFG Darren
 

coldie

BeitragDo, Nov 23, 2006 0:24
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Oh hey genau rechtzeitig zum neuen Thread eingetroffen Razz

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FOODy

BeitragDo, Nov 23, 2006 0:30
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@coldie:
Sieht echt gut aus Very Happy
Gefällt mir sehr!
Erinnert mich etwas an Flashpoint. (k.a. warum ^^)

Gruß,
FOODy
BlitzMax + MaxGUI, 64-bit Arch Linux: Intel Core² E8500 | 8 GB Ram | GeForce GTX 460 · 1024 MB
 

coldie

BeitragDo, Nov 23, 2006 0:50
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danke Very Happy

achja hab ich mit Texturebaking gemacht
 

Darren

BeitragDo, Nov 23, 2006 14:54
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Wie groß ist denn die textur von der Auflösung her? Ich mein mit ner 2048er textur bekomm man alles gut hin. Aber kleinere Texturen erfordern auch ne gute UV-Map Wink
Wie siehts damit aus?
MFG Darren
 

coldie

BeitragFr, Nov 24, 2006 11:23
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Ja die textur is schon 2048 aber wie gesagt texture baking. Verkleinern kann man immer deshalb erstelle ich die texturen meistens absichtlich zu groß. Kannst ja die Textur anschauen. Für ne Waffe kann man denke ich heutzutage schon ne 1024er ansetzen.

http://img222.imageshack.us/im...f24ub1.jpg
 

Darren

BeitragFr, Nov 24, 2006 14:54
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Ja toll. Welcher Gameartist verwendet denn für eine Waffe so eine Riesentextur?

Komplette Speichervergeudung. Zeig doch mal nen screen der UV-Map. Da kann mann gehörig schummeln, um eben nicht auf so große texturen zu kommen. Wink
MFG Darren

FreetimeCoder

BeitragFr, Nov 24, 2006 16:40
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2048 ist mit B3D nicht mehr zu machen Laughing

Aber die Textur ist hammer finde ich !
"Wir haben keine Chance, aber wir werden sie nutzen!"
Projekte:
Dexterity Ball (100%)
Aquatic Atmosfear (22 % ca 4700 Zeilen) eingefrohren mangels OOP Fähigkeiten von Blitz
(ehemals Uboot)
PC: Intel D 3 GHz | NVidiaGforce 6700 256 Mb | 1024 Mb DDR RAM 400 Mhz | 2x160 GB S-ATA

NightPhoenix

BeitragFr, Nov 24, 2006 17:12
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Du meinst also 2048er schafft Blitz nicht mehr? Wink Blitz schafft das!
Ich habe sogar 4096x4096 in Blitz ausprobiert, läuft perfekt Exclamation
Höher ist für sau realistische Spiele nicht nötig glaube ich Laughing
MfG. Very Happy

EDIT:
An Flashpoint, ja wo du es sagst. Ich glaube das liegt an der grau-grünen Farbe der Waffen... bin mir da aber auch nicht sicher ^^
 

Darren

BeitragFr, Nov 24, 2006 18:17
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NightPhoenix hat Folgendes geschrieben:
Du meinst also 2048er schafft Blitz nicht mehr? Wink Blitz schafft das!
Ich habe sogar 4096x4096 in Blitz ausprobiert, läuft perfekt Exclamation
Höher ist für sau realistische Spiele nicht nötig glaube ich Laughing
MfG. Very Happy

EDIT:
An Flashpoint, ja wo du es sagst. Ich glaube das liegt an der grau-grünen Farbe der Waffen... bin mir da aber auch nicht sicher ^^


Gibt es ein Spiel, wo man nur eine Waffe sieht!? Laughing
MFG Darren

NightPhoenix

BeitragFr, Nov 24, 2006 18:22
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Sicherlich nicht, aber denk doch mal bissl in die Zukunft... Die Computertechnik entwickelt sich nahezu unaufhaltsam schnell... Irgendwann ist eine 2048 Textur low-graphics.
2048 ziehen 12mb speicher... 4096 glaube ich sogar 40mb oder so. Man kann sich ja jetz schon 2GB RAM und mehr zulegen.... ich seh da ganz optimistisch in die Zukunft ^^ Also wieso in deinem Spiel Rücksicht auf alte PCs nehmen, wenn es sowieso ein bis zwei Jahre dauert bis dein Spiel fertig ist und man bis dahin einen High End im Zimmerchen stehen hat nd jeder deiner Spieler locker mit der Grafik klar kommt.
MfG. Wink
 

Darren

BeitragFr, Nov 24, 2006 19:36
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Das ist vollkommener Quatsch.

Auch wenn PCs besser werden ist das noch lange kein Grund Ressourcen zu verschwenden. Je besser der PC wird desto BESSER soll es werden aber nicht LEISTUNGSHUNGRIGER.

Das ist nen riesen Unterschied. Rolling Eyes
MFG Darren

DerHase

BeitragFr, Nov 24, 2006 20:44
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Darren, man schreibt das Programm einfach so, dass es die Textur in der Größe lädt in der es optimal für die Grafikkarte ist, so einfach ist das. Auf ner schrott Karte lädt man halt nur die 128²er Variante auf der neusten die entsprechend große Variante, wo liegt das Problem?!
Play Satyr!

NightPhoenix

BeitragFr, Nov 24, 2006 21:21
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Jop meine ich auch.
Umso detailierter umso besser... und wenn sein Computer eben nicht so viel verträgt, dann benutzt man halt ne kleinere Textur...
Mein PC is inzwischen Mitelklasse (Athlon64 3200+/Geforce 6600GT / 1024 DDR RAM/ 0.5 Terabyte Festplatte (das einzige was geil is Very Happy ))
Wenn ich jetz ein Spiel progge dann konzentriere ich die Leistung des Spieles auf die jetzigen High-End PCs (Athlon 64 4500+ / Geforce 7950 / 2 GB RAM), denn wenn mein Game fertig ist sind diese "High End" PCs unterste Mittelklasse.
Das war mein Anliegen ^^
MfG.
 

coldie

BeitragFr, Nov 24, 2006 21:46
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Naja Darren hat in sofern sicher recht, dass man schon auf die UV-Map achten sollte und lieber diese optimieren sollte anstatt einfach die Texturgröße zu erhöhen.
Ich bin wie gesagt von Anfang an von einer ingame 1024er Textur ausgegangen. Die 2048 hab ich nur gemacht weil ich Texturen immer ne Nummer gößer mache. Es ist übrigens auch nicht unbedingt für b3d gedacht gewesen.

Hier die UV-Map http://img104.imageshack.us/img104/8422/uvxb7.jpg
 

Darren

BeitragFr, Nov 24, 2006 22:55
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Es geht mir doch nicht direkt um die Größe der textur. Aber wenn man zb von C4D die UV-Map einfach hinklatschen lässt verschwendet man ja unmengen an Platz. und das sowohl auf der 4096er als auch auf der 128er prozentual zwar das gleiche, aber 20% sind von 4096 trotzdem viel mehr als 20% von 128. Also sollte man sich trotz guter und großer Grakas Gedanken über die UV-Map machen, da mit gleichem Speicheraufwand so viel mehr herausgehohlt werden kann...

AVA hilf mir ENDLICH Crying or Very sad
MFG Darren
 

coldie

BeitragFr, Nov 24, 2006 23:08
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Ich versteh dich schon Wink is doch genau meine Meinung. Ich benutz auch kein automatic unwrapping.

Aber zugegebenermaßen neige ich dazu Dinge getrennt zu unwrappen die man auch übereinanderlegen könnte.
Damit man nicht sieht, dass mehrere Oberflächen gleich aussehen (vor allem wenn sie stark verwittert/zerkratzt sind).

Man kann spiegelverkehrte Teile auch nicht einfach auf der Uv-Map übereinanderlegen, wenn man eine Normalmap anwenden will.
 

Darren

BeitragSa, Nov 25, 2006 11:21
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Aber du kannst ja in BB zumindest mit 2 UV-Maps arbeiten.

Dann nimmst du für die Colormap einfach ein extrem "komprimiertes" UV-Gitter und für Dirt und Normal ein anderes. Wink
MFG Darren
 

coldie

BeitragSa, Nov 25, 2006 11:36
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Ja das stimmt. Aber wie gesagt war nicht unbedingt für blitz gedacht.

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