frage wegen parent (effekt von wow, dungeon siege ect...)

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Sascha0081

Betreff: frage wegen parent (effekt von wow, dungeon siege ect...)

BeitragMo, Dez 11, 2006 9:01
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hallo!

ihr kennt sicher word of warcraft, dungeon siege, diablo 2 ...!

ich möchte ein 3d objekt (md2 einfügen) und eine angriffsanimation abspielen in der die figur eine gefudnene waffe trägt! in der angriffsanimation schlägt die figur ohne waffe her, weil sie im spiel an das objekt gehängt werden soll und dann mit der animation mitbewegt werden soll!

bei 3dgamestudio funktioniert es (habs bei einen freund getestet)!
ich finde aber blitz3d viel besser und möchte mit dem arbeiten!!!!!

könnt ihr mir sagen ob man mit parent das objekt auch so anhängen kann, das es in der animation an einen fixpunkt mitgedreht wird??

ich hoffe ihr wisst was ich meine!

dankend sascha

p.s. ich liebe blitz3d Rolling Eyes

skey-z

BeitragMo, Dez 11, 2006 9:22
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habe es zwar selber noch nicht gemacht, aber füge mal in dem Modeller nen pivot an die Hand des Chars und in Blitz kannst du dieses dann mit Findchild(mesh, "childname$") finden und die Waffe dort "befestigen".
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Sascha0081

BeitragMo, Dez 11, 2006 14:01
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wenn ich mit ADDMESH die waffe an die handposition ( die ich selber aussuche ) des figurenmodels hinzufüge, wird dann bei den animationen die waffe mit verschoben?

dankend sascha

aMul

Sieger des Minimalist Compo 01/13

BeitragMo, Dez 11, 2006 14:40
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Nein wird sie nicht. Und soweit ich weiß kannst du AddMesh bei animierten Models sowieso vergessen.
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Dreamora

BeitragMo, Dez 11, 2006 14:49
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Genau.

Wenn du Objekte anhängen können willst, wirds schwerer:

Dein animiertes Objekt muss im X oder B3D Format sein.

X: Dein Objekt nutzt zwar Meshdeformationen aber kein Vertexweight auf Boens. Dennoch musst du die wichtigen Bones drin haben, denn nur an diesen kannst du deine Waffen später via Parent anhängen. (am Objekt macht keinen Sinn wie du ja schon festgestellt hast)

B3D: Entweder wie bei X oder halt direkt alles via Bone Animation. Würde ich allerdings für larger Scale Situationen (viele animierte Objekte) davon abraten, da Vertexweight etc sehr viel Performance zieht da die gesamte Animation von der CPU gemacht und danach immer wieder an die Grafikkarte gesandt werden muss. Auch hier fungieren die Bones als Aufhängepunkte für Waffen etc
Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen.

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