Character animieren
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rctunerBetreff: Character animieren |
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ich bin gerade dabei einen character zu animieren. einfaches gehen.
wie macht ihr das? soll die animation so starten dass der character den ersten fuss nach forne setzt? oder soll die animation so starten dass beide Beine sofort im "laufen" sind. Vielleicht ja mal jemand ein Beispiel, oder ein Video oder sowas. Wär sehr hilfreich. Achja: Arbeite mit Milkshape mfg |
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Du kannst es dir einfach machen. Entweder du schaust unter bvhfiles.com nach der Walk Datei, öffnest dein Charakter in Milkshape und klickst auf Importieren, dort musste n bisschen weiter unten suchen, da steht BioWare Motion Caption. Nun suchst du die runtergeladene .bvh Datei und importierst sie. Der Rest erklärt sich eigentlich von selber.
Wenn du es selbst über Keyanimation machen willst dann hab ich mal hier n Prog hochgeladen. Ist nichts besonderes. 30 min. Arbeit wenns hinkommt. Das sind zwei Animationen, einmal idl und einmal laufen. Pfeiltaste hoch: Sie läuft nach vorne Pfeiltaste runter: Sie läuft rückwärts. Mittlere Maustaste: Kamera Drehen Download Korin MFG Ironstorm |
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rctuner |
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danke hab mir das bvh file runtergeladen und importiert. Funktioniert auch biss auf eins: Die bvh animation wurde so erstellt, dass sich der character in der animation nach vorne bewegt. Für mein Spiel bräuchte ich das aber so, dass die animation auf der selben stelle abläuft. Da ich den Charachter dann als Entity in meinem Spiel bewegen würde..
Wie könnte ich das machen? EDIT: was ich meine ist, in deinem Beispiel leuft die animation ja auch auf der stelle ab > die frau bewegt sich zwar, kommt aber nicht von der stelle weg. Und wenn ich mein Moddel mit dem bvh versehe, dann bewegt sich dass moddel in der animation weg... |
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Ja das ist jetzt doof da ich bei C4D die Z Bewegungen eines Objektes einfach löschen kann.
Aber soweit ich weiß kannst du mit Milkshape die Keys einzeln löschen. Also wähle einfach den Bone "Hip" aus und lösche jeden Keyframe einzeln. Müsste eigentlich klappen. MFG Ironstorm |
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rctuner |
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Ironstorm hat Folgendes geschrieben: Ja das ist jetzt doof da ich bei C4D die Z Bewegungen eines Objektes einfach löschen kann.
Wie mach ich das mit C4D? |
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IronstormErstklassiger Contest-Veranstalter |
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Man gehe auf das erste Icon in der Linken Leiste und wähle "Animation" aus. Nun erscheint unten eine Zeitleiste, dort wählst du das Bone "Hips" aus und suchst nach "Position Z", da löscht du einfach alle Keys und fertig ist die Arbeit.
MFG Ironstorm |
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biggicekey |
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um die grundfrage nochmal zu beantworten:
im 1. frame der laufanimation ist bei mir bereits in laufposition, das heißt 1 bein vorn, eins hinten. dann nach 10 frames oder so das andere vorn und das jeweils andere hinten. dann wieder nach 10 frames den 1. frame kopieren. sonst gibt es probleme mit dem loop wenn erster und letzter frame nicht gleich sind. durch die "transition#" kommt er flüssig in die animation. gruß key |
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rctuner |
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danke für die antworten, löschen der Z Bewegung hat super geklappt. Nun hänge ich aber beim Zuweisen der Bones fest. Ich hab schon nach Tutorials zum Claude Bonet Tool gesucht aber nichts gefunden.
Ich hab es mit dem Mann versucht, welcher schon standartmäßig in Cinema 4d ist. Das Problem ist, dass ich einfach nicht auf dem Mann "malen kann" so wie es eigendlich gehen sollte. Wie macht ihr das? |
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Ich mach es mit Beschränkungen. Diese werden beim b3d Exporter auch berücksichtigt.
Wie machst du das? Du wählst einen bestimmten Punktebereich aus, z.b. die Hand, nun gehst du auf Selektionen -> Punkteselektion einfrieren. Nun musst du diese Selektion noch benennen, z.B. "Hand Links". Nun gehst du auf das dazugehörige Bone und machst auf diesem Bone Rechtsklick in der Hierachrie. Unter Cinema4D -> Beschränkung. In einer der Zeilen bei Beschränkung gibst du nun "Hand Links" ein und fixierst das Bone. Nun sollte es gehen. Ist hoffentlich verständlich erklärt. MFG Ironstorm |
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rctuner |
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Zitat: Wie machst du das? Ich habs mit dem Mocca>Claude Bonet Tool versucht...
Zitat: Du wählst einen bestimmten Punktebereich aus, z.b. die Hand, nun gehst du auf Selektionen -> Punkteselektion einfrieren. Nun musst du diese Selektion noch benennen, z.B. "Hand Links". Nun gehst du auf das dazugehörige Bone und machst auf diesem Bone Rechtsklick in der Hierachrie. Unter Cinema4D -> Beschränkung. In einer der Zeilen bei Beschränkung gibst du nun "Hand Links" ein und fixierst das Bone. Nun sollte es gehen.
Ist hoffentlich verständlich erklärt. ist verständlich erklärt, klappt aber leider nicht ![]() Ich führe alles genauso durch, aber wenn ich die animation abspiele, sind die bones immer noch nicht mit dem mesh verbunden... Hast du vll. einen Schritt übersehen? |
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IronstormErstklassiger Contest-Veranstalter |
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Ich denke mal du ![]() Hast du auch die Bones fixiert? Also das Bone ist aktiv wenn in der Hierarchie neben dem Bone ein Häckchen erscheint. Wenn dort ein Kreuz ist geht es nicht. Ums verständlicher zu machen hab ich hier ein Bild gemacht. (Ist mit der Demo von C4D R10 gemacht da ich damit grad herumspiele) https://www.blitzforum.de/upload/file.php?id=924 MFG Ironstorm |
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rctuner |
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thx, habs jetzt geschafft indem ich ich die Teile einfach in der Hierarchie in das dazugehörige Bonde geschoben hab.
Nun hab ich aber ein weiteres Problem... Hab schon alle Teile biss auf die Beine und Arme zugeordnet, da beide Arme zusammenhängen. Wie kann ich die Beiden Arme von einander Trennen? Und dann nochmal unterteilen in zb Oberarm, unterarm....? |
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FireballFlame |
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Messer-Tool?
Oder kopier das Ding, markier die Polys, die raus sollen und lösch die. |
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rctuner |
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Das es so ungefähr funktioniert war mir klar. das messertool hab ich auch schon entdeckt, es ist aber komischerweise bei mir immer grau, kann es also nicht anklicken.
Problem ist das ich neu in Cinema4D bin. Wenn ich ich die unnötigen polys dann gelöscht habe, wie füge ich dann meinen arm als Objekt zur Hierarchie zu? Eigendlich ist das doch auch schwachsinn was ich da gerade mache, oder? Die Obersten Vertex der Oberschenkel müssen doch auch mit dem Oberkörper verbunden werden. |
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