Texturen...
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LunatixBetreff: Texturen... |
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Hallo ^^
Ich hab mal eine frage, die mir schon seit monaten aufm Herzen liegt. Immer wieder sehe ich Leute, Teams, die Modden. Nehmen wir z.B. HL2 : BlackMesa Ich glaube nicht, das die Leute dort sich irgendwelche echten sachen schnappen und die fotografieren.... http://www.blackmesasource.com/weapon_shotgun.html http://www.blackmesasource.com/weapon_xbow.html http://www.blackmesasource.com...icles.html Diese sachen haben sie ja alle selber gemacht. Die Modelle würde ich sicher hinbekommen - nur was ist mit den Texturen.... Ich hab das immer noch nich verstanden ^^ Wäre halt schön, wenn ich auch Textuiren könnte - programmieren+modellieren+mappen+Textuirer ist eine gute Kombination ^^ Mfg JP |
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[size=9]Pro|gram|mier|er: Ein Organismus, der Koffein in Software umwandelt.
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Darren |
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Also mittlerweile ist es so, dass fast jeder 3d-software einen texturbacker hat.
Das heißt man kann prozeduale Shader(SubsurfaceScattering, Gradienten, Noise usw) auf texturen backen und als Bild speichern. Auch Normalmaps, Lightmaps und alphamaps. sogar reflektionen können gebacken werden. Leude, die keine Spiele erstellen, nutzen diese Funktion, um die Renderzeit zu sparen. Wenn sie die textur backen und als Bild draufklatschen muss der Renderer nicht den Shader nochmal berechnen, sondern nimmt einfach die textur, was um einiges schneller geht. |
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MFG Darren |
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Lunatix |
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mmh aber muss zuvor nicht schonmal etwas da sein ? eine Grundtexture ?
Werden die wirklich pixel für pixel gemacht ? |
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[size=9]Pro|gram|mier|er: Ein Organismus, der Koffein in Software umwandelt.
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pixelshooter |
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ich machs so: Ich Tile ne Grundtex-vllt auch nur eine Farbe. Dann mal ich da details etc rein | ||
>> Musikerstellung, Grafik und Design: http://www.pixelshooter.net.tc |
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Triton |
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Naja, für Half-Life-Mods (besonders HL1) wurden die Texturen ganz simpel.. gemalt ![]() Natürlich brauch man da nicht mit Paint anfangen, fundierte Photoshopskills sind vorraussetzung für ordentliche Skins. |
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Coding: silizium-net.de | Portfolio: Triton.ch.vu |
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Lunatix |
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Also könnte ich theoretisch in Paint shop pro 7/X :
- 256x256 Image erstellen - einen umriss der Waffe von der Seite auf den ersten Layer zeichnen - Detail/Trenn linien reinzeichnen - Farben setzen - Effekte wie Noise usw drüber laufen lassen So einfach ?! |
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tiles |
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Hmm, bei den Waffen bin ich mir nicht so sicher ob da überhaupt Texturen verwendet wurden. Scheinen mir Standardshader/prozeduale Shader mit a weng Bump Mapping zu sein. Beim Truck wirst aber mit Sicherheit nicht ums texturieren rumkommen.
Also los geht's dabei grundsätzlich erst mal mit dem Meshbasteln. Hat man das wird der UV Space für dieses Mesh eingestellt. UV Mapping , bzw. Unwrapping sind hier die Keywords. Hat man das mal, erhält man eine blanke Textur mit einem Drahtgitter des Meshes. Und ab da geht's erst mal in dem Malproggie deiner Wahl weiter. Poposhop, The Gimp ... . Hier kommt es darauf an ob du einen eher realistischen Look willst oder eher nicht. Denn es geht beides: von Hand malen oder auch bestimmte realistische Texturen verwursten. Alles was passt ist gut ![]() Von Hand malen heisst übrigends nicht gleich pixeln. So eine Malsoftware bringt doch tatsächlich so Sachen wie Sprühdose und Pinsel mit. Praktisch das ... ![]() Danach werden die Shadersettingsfeineingestellt, sprich Bump Mapping, Reflectangle, Luminance, etc. . Und dann hast mal so langsam was, was du baken kannst ... ![]() Normal Mapping ist ein Sonderfall. Dafür benötigt man meines Wissens zwei Meshes. Einmal High Poly und einmal Low Poly. Aus dem High Poly Mesh wird die Normal Map fürs Low Poly gebastelt. Hab ich aber noch nie gemacht. Und kann somit nichts detailliertes dazu sagen. |
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free tilesets sprites games
http://www.reinerstileset.de |
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IronstormErstklassiger Contest-Veranstalter |
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Jo, also ich machte es grad bei meinen Waffen so:
Ich nach Ultimate Unwrap und unwrappete mein Model. Ich bekam ein Bild mit dem Drahtgitter von dem Mesh und ladete es in mein damaliges Photoshop 7 rein. Daneben legte ich mir ein echtes Bild der Waffe hin und zeichnete mit Filtern, Brushes und Blur drauf los. Am ende gab ich allem noch ein bisschen Dirt hinzu, z.B. rost und Kratzer. Die Reflektionen backte ich im 3D Programm. Eigentlich alles was tiles schon sagte, wollte nur verdeutlichen das ich immer eine Vorlage nehme und trotzdem selbst male. MFG Ironstorm |
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..:: blackbird design : blackbird photography : Futuro Verde : X-Commander ::..
MacBook | Intel Core 2 Duo 2,1 GHz | 2048 MB RAM | 80 GB HDD | Mac OS X 10.6.2 (Snow Leopard) | Adobe CS4 Design Premium |
Darren |
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Junkprogger hat Folgendes geschrieben: mmh aber muss zuvor nicht schonmal etwas da sein ? eine Grundtexture ?
Werden die wirklich pixel für pixel gemacht ? Also pass auf. Erstmal antworte ich kurz: Nein. Der normale Arbeitsvorgang ist folgender: 1.Modellieren 2.Unwrappen 3.Shaden/Texturieren 4.Lighting/szene Wobei 3. und 4. sehr eng miteinander in Verbindung stehen, denn wenn man einmal mit dem Licht angefangen hat, kann es sein, dass sich die Materialien stark verändern und nochmal angepasst werden müssen. Jetzt fragt man sich sicher: "Hä? Wozu Szene und Licht, wenn ich doch Game-Models mache. Und wieso Shader? Die werden doch eh nicht exportiert!?" Sicher nicht auf normalem Weg. Aber wenn man weiß, wie sehr wohl. Sobald du dein Model fertig hast, faltest du es auf und fängst dann munter an deine Shader draufzuklatschen und kannst alles nehmen, was du willst. Mach es so, dass es gut ausssieht und kümmer dich nicht darum, was du verwendest. Ebenen in den Materialkanälen, eingefrorene Selektionen, alles kein Problem. Jetzt zum Licht. Kannst ruhig alles in die Szene einbauen. Lichter mit Flächenschatten, GI, HDRI-Lighting usw usw jetzt kannst du mit deinem 3D-Programm das alles in eine textur backen. Total einfach geht das mittlerweile mit allen möglichen Programmen. Sogar Blender kann das. Jetzt Kopierst du das model (und NUR das model) ohne Shader, texturen und Licht in eine neue datei, weißt ihm die gebackene textur zu Polys noch disconnecten, exportieren und ein schnitzel freuen ![]() |
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MFG Darren |
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Spikespine |
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Darren: Ich kenne mich da nicht so aus, aber sollte das Lighting nicht vom Spiel selbst gerendert werden? sieht doch dämlich aus, wenn auf meiner Pistole das Licht immer oben reflektiert wird, wenn an der Wand ne Fackel brennt o.Ä. ![]() |
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Athlon 64 3700+ | 1024 MB RAM | GeForce 7900 GT | Blitz2D, Blitz3D, BlitzPlus, BlitzMax |
Darren |
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Spikespine hat Folgendes geschrieben: Darren: Ich kenne mich da nicht so aus, aber sollte das Lighting nicht vom Spiel selbst gerendert werden? sieht doch dämlich aus, wenn auf meiner Pistole das Licht immer oben reflektiert wird, wenn an der Wand ne Fackel brennt o.Ä.
![]() Das was du auf die textur mit drauf machst, ist auch eher die indirekte Beleuchtung, also per AmbientOcclusion oder Global Illumination |
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MFG Darren |
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Lunatix |
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mh ok...
Und mit welchem programm das alles ? Ich nutze zum Modellieren immer MS3D - ist halt mein lieblingprogramm und wird es wohl immer bleiben |
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Darren |
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Also ich mach das mit C4D. Lade dir doch mal die Demo und schaue, ob man damit backen kann... würde mich interessieren. ![]() |
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MFG Darren |
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StepTiger |
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Heute back ich, morgen brau ich...
C4D hat da viele viele Shader, mit denen man ähnliches machen kann. Kauf dir doch die Studentenversion, die hab ich auch. |
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Noch gestern standen wir am Abgrund, doch heute sind wir schon einen Schritt weiter.
Computer: AMD Sempron 3000+; ATI Radeon 9800 Pro; 512 MB DDR RAM 400Mhz; Asus E7N8X-E Deluxe; Samsung 200GB HD 5.4ns acces t Gewinner: BP Code Compo #2 Π=3.141592653589793238...<--- und das aus dem kopf ![]() Seit der Earthlings-Diskussion überzeugter Fleisch(fr)esser. |
Darren |
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StepTiger hat Folgendes geschrieben: Heute back ich, morgen brau ich...
C4D hat da viele viele Shader, mit denen man ähnliches machen kann. Kauf dir doch die Studentenversion, die hab ich auch. Aber wenn er nur backen will und das auch mit der Demo geht, dann braucht er es doch nicht zu kaufen ![]() |
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MFG Darren |
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FreetimeCoder |
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Man kann in der Demo aber nicht Exportieren!
Und auch nicht speichern! Edit: XD -Benutz den B3D-Exporter von BIG-BUG -Man brauch gar nicht speichern.. |
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"Wir haben keine Chance, aber wir werden sie nutzen!"
Projekte: Dexterity Ball (100%) Aquatic Atmosfear (22 % ca 4700 Zeilen) eingefrohren mangels OOP Fähigkeiten von Blitz (ehemals Uboot) PC: Intel D 3 GHz | NVidiaGforce 6700 256 Mb | 1024 Mb DDR RAM 400 Mhz | 2x160 GB S-ATA |
Darren |
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FreetimeCoder hat Folgendes geschrieben: Man kann in der Demo aber nicht Exportieren!
Und auch nicht speichern! Edit: XD -Benutz den B3D-Exporter von BIG-BUG -Man brauch gar nicht speichern.. Das meinte ich doch ![]() |
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MFG Darren |
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Lunatix |
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öhm... ja...
nun habe ich dieses programm hier vor mir.... habe meine SPAS12 geladen... äh ja und nun ?! gibts da nen Tutorial für ? und ausserdem - wieso is die camera so scheisse.... ich will die wie in ms3d wo man hoch und runter schieben kann o.O und links/rechts |
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[size=9]Pro|gram|mier|er: Ein Organismus, der Koffein in Software umwandelt.
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FreetimeCoder |
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Schau auf der Herstellerseite nach!
Außerdem gibt es bei Google mehr als genung Tutorials! |
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"Wir haben keine Chance, aber wir werden sie nutzen!"
Projekte: Dexterity Ball (100%) Aquatic Atmosfear (22 % ca 4700 Zeilen) eingefrohren mangels OOP Fähigkeiten von Blitz (ehemals Uboot) PC: Intel D 3 GHz | NVidiaGforce 6700 256 Mb | 1024 Mb DDR RAM 400 Mhz | 2x160 GB S-ATA |
Darren |
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Junkprogger hat Folgendes geschrieben: öhm... ja...
nun habe ich dieses programm hier vor mir.... habe meine SPAS12 geladen... äh ja und nun ?! gibts da nen Tutorial für ? und ausserdem - wieso is die camera so scheisse.... ich will die wie in ms3d wo man hoch und runter schieben kann o.O und links/rechts um die cam zu verschieben musst du "1" gedrpckt halten und während du mit der maus ins ansichtsfenster klickst, kannst du dich mit bewegung der Maus bewegen... "2" ist zoom und "3" ist drehen |
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MFG Darren |
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