BGBnB - Its Back :)

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Farbfinsternis

BeitragDo, Dez 28, 2006 20:13
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Die Timemill Engine wäre in der Lage als Grundlage für ein neues BGBnB zu dienen und basiert auf 100% Crossplatform Code (Win32, Linux, Mac bis zum AMIGA). Ich werde den Kram mal aufräumen, dokumentieren und dann mal schauen ob es j0k3 gebrauchen kann.
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Mr.Keks

BeitragDo, Dez 28, 2006 20:15
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ich weiß nicht... ich glaubte bisher, j0k3 hätte andere pläne ^^.
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snörkl

BeitragDo, Dez 28, 2006 21:33
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finde es jetzt doch toll, aber immer wenn ich on bin ist niemand sonst da xD
 

MacReeg

BeitragDo, Dez 28, 2006 21:39
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IMurDOOM hat Folgendes geschrieben:
Te(Y)House Ich glaube als das Spiel released wurde
wusstest du nichma was BB heißt, also schon länger
her, jeder sollte eigentlich wissen was BGBnB ist


Hey IMurDOOM bleib mal ein bisschen geschmeidig. Wenn Du sagst, dass jeder Doom kennen sollte, dann kann ich das ja noch einigermaßen verstehen - aber Te(Y)House kann ja wohl nix dafür, dass er nicht so ein 'alter Hase' ist wie Du - schuld daran seine Eltern und die interessieren sich nicht für solche Kleinigkeiten.

IMurDOOM hat Folgendes geschrieben:
Adrian versprach mir eine 360° Version :O Wink


Die Steuerung ist stark gewöhnungsbedürftig. Ich kam nicht auf Anhieb damit zurecht. So würde ich ein Auto aus der Vogelperspektive steuern.

Ansonsten ist es ein nettes Spiel. Erinnert mich ein bisschen an das Team17 Spiel Alien Breed.

Gruß Ernst
www.url.inc-x.de - Die andere Art der URL-Verkleinerung!
Email: MacReeg@t-online.de
Web: http://inc-x.blogspot.com

Hummelpups

BeitragDo, Dez 28, 2006 21:42
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Es muss ja nicht so sein wie bei gta, bewegung trotzdem nur in 8
Richtungen aber zumindest rund herum schießen sollte man können Wink

IMurDOOM
blucode - webdesign - Ressource - NetzwerkSim
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Farbfinsternis

BeitragDo, Dez 28, 2006 22:01
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IMurDOOM hat Folgendes geschrieben:
Es muss ja nicht so sein wie bei gta, bewegung trotzdem nur in 8
Richtungen aber zumindest rund herum schießen sollte man können Wink

IMurDOOM


360° Sprites müssen aber auch erst gepixelt werden Wink Selbst bei einer sinnvollen Reduktion kämen immer noch 16+ Frames zustande. Bei 16 Frames hat man aber immer noch nur 16 Richtungen, komplett 360° würde mindestens 32 Frames veranschlagen. Das zu verpixeln bei, sagen wir mal, 4 verschiedenen Models veranschlagt gut 14 Tage eines Grafikers der nebenbei noch Geld verdienen muss. Einfacher wäre es wahrscheinlich den Character mittels eines 3D Tools zu modeln, zu animieren und dann die gewünschten Frames zu rendern, aber wir sind hier in einem Blitzbasic Forum wo 99% der Userschaft nicht mehr als 100 Euronen im Monat als Taschengeld bekommen. Stelle diesen Betrag mal gegen ca. 5000 Euro für 3DSMax.
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Hummelpups

BeitragDo, Dez 28, 2006 22:16
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Wie siehts aus mit einem Sprite, das rotiert wird?
Das benötigt nur entsprechende Sprites in einer Richtung. Die
Rotation wird dann von der Engine gesteuert. Ist mit BB nicht möglich,
aber mit Max.

Desweiteren sagen mir mal, das der Charackter um die 32x32 Pixel groß
ist, bei solch kleinen Sprites sieht man nichma 2-4° Sprünge. Also müssten
auch nur 180 oder sogar nur 90 Sprites gepixelt werden, würde es mit
BB gemacht.

IMurDOOM
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Te(Y)House

BeitragDo, Dez 28, 2006 22:43
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Zitat:
Wie siehts aus mit einem Sprite, das rotiert wird?
Das benötigt nur entsprechende Sprites in einer Richtung. Die
Rotation wird dann von der Engine gesteuert. Ist mit BB nicht möglich,
aber mit Max.


Ich hoffe das ich dich richtig verstanden habe... wenn net sorry Embarassed
Aber, wieso soll das nicht möglich sein? Ich habe durch zufall letztens sowas ähnliches gemacht... schau mal:

http://fokjr.fo.funpic.de/files/rotate.rar

Ist auch nur ein Bild was mit Rotateimage gedreht und geladen wird... das ganze halt 360 mal... in meinem Beispiel werden die Bilder zwar 360x mal geladen, ich habe aber alles auf 90° begrentzt!!!


Mfg.
Te(Y)House
--------------
kcvd.rshost.de
-------------

Hummelpups

BeitragDo, Dez 28, 2006 23:55
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Ja, aber mit einem Sprite verbrauchst du nich 360*Bildgröße in deinem
Ram. Ein Sprite kann einmal geladen und dynamisch gedreht werden ohne
wirklichen mehraufwand im Speicher.

Holzchopf hatte mal einen Algo geschrieben, der es BB ermöglich
in RealTime Bilder zu rotieren, ich glaube auch diese Methode
verschwendet nicht überflüssigen Speicher.
Weiß es aber nicht mehr genau.


IMurDOOM
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  • Zuletzt bearbeitet von Hummelpups am Do, Dez 28, 2006 23:57, insgesamt einmal bearbeitet

StepTiger

BeitragDo, Dez 28, 2006 23:56
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Da ich ja nun noch nicht soooo ein alter Hase bin (das Video(ich hab DSL 2000!!!! HAHA! Laughing ) mich aber total anturnt! *hu* Ist das heiß hier!) würde ich gern mal fragen, in welcher Sprache das programmiert ist.
Also: In welcher Sprache(besser gesagt, welchem Dialekt) ist das programmiert?
Noch gestern standen wir am Abgrund, doch heute sind wir schon einen Schritt weiter.
Computer:
AMD Sempron 3000+; ATI Radeon 9800 Pro; 512 MB DDR RAM 400Mhz; Asus E7N8X-E Deluxe; Samsung 200GB HD 5.4ns acces t
Gewinner: BP Code Compo #2
Π=3.141592653589793238...<--- und das aus dem kopf Laughing
Seit der Earthlings-Diskussion überzeugter Fleisch(fr)esser.

Hummelpups

BeitragDo, Dez 28, 2006 23:57
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Ich bin mir ziemlich sicher das alles davon im guten alten BB2D programmiert
wurde.
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joKe

BeitragFr, Dez 29, 2006 3:47
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Juhu Leute

Mich überwältigt ja wie ihr alle freudig drauf angesprungen seid.
Dafür erstmal ein dickes danke. Nach meinem Abgang hielt ich nicht mehr viel von der Community aber ich muss sagen es hat sich auch vieles geändert, es macht mir auch wieder spass im blitzchat rumzuhängen.

Zum Spiel:
Es ist Sprite basiert und in B3D geschrieben (kann man gut zB an dem DoubleLayereffekt der Blendgranaten oder dem Radialblut bei Flamerbeschuss sehen)

Mal ein paar Erläuterungen:

- Es gibt keine Serverliste: Wollt ihr gegen jemanden oder gegen mehrer Spielen verabredet euch und gebt die Host IP rum, es ist durchaus Internetfähig.

- Die Steuerung:
Pfeiltasten = Move
Alt = Strafen
1-0 = Waffen
T = Chatten
H = Sprenggranate
G = Smokegranate (nicht zuviele, die wurde sehr FPS lastig geproggt Smile )
F = Flashbang Granate

- Die Steuerung ist an die von GTA 1 und 2 angelehnt, da drehte man die Spieler auch per Pfeiltasten und nicht per Maus

- Die Railgun verursacht manchmal Fehler im Netcode, d.h. das es manchmal vorkommt das Leute durch einen Railgunschuss getötet werden der entweder schon lange abgeschossen oder nie abgeschossen wurde. Das ist einer der Bugs den ich mir NIE erklären konnte Sad

- Der Flamerwerfer ist nicht ausbalanciert, das ist aber über die weaponstats.cfg im data Ordner zu ändern, doch bitte Cheatet jetzt nicht, weil eine Abfrage dieser Werte wurde ausgehebelt (sie ist eigentlich vorhangen) weil das ganze eigentlich mal von einem immer erreichbaren Server getätigt werden sollte

- Mit dem Healthpack kann man soweit ich mich erinner kann auch Gegner heilen, also Vorsicht Smile

- Ich werde mal suchen ob ich noch die ganzen anderen Maps von damals habe ... es gab ja auch noch welche wo man gänze Wälder mit dem Flammerwerfer niederbrennen konnte. Oder welche mit Flüssen die eine Strömung hatten, etc Smile Naja mal schauen was ich noch auftreiben kann.

Übrings ist eine Spriteengine immer einer "RotateImage-Engine" vorzuziehen. Allein wegen Performance und GraKa-Ram Verbrauch

mfg
j0k3
Projekt: Pollux Renegades Coop
[Maschine: Intel DualCore2 2x 3Ghz | 4096 DRR2 | GeForce GTX 260 Ultra]

Jan_

Ehemaliger Admin

Betreff: Re: BGBnB - Its Back :)

BeitragFr, Dez 29, 2006 12:12
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j0k3 hat Folgendes geschrieben:

- Es existiert kein Sourcecode mehr


achso johannes?
ich bin der meinung, wenn ich ein wenig suche, kann ich was finden
between angels and insects

joKe

BeitragFr, Dez 29, 2006 14:22
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Hab gestern mal rumgestöbert und eine etwas angestaubte SourceCode version gefunden. Also: Er existiert doch noch, ist aber zu 100% "einsatzfähig"
Projekt: Pollux Renegades Coop
[Maschine: Intel DualCore2 2x 3Ghz | 4096 DRR2 | GeForce GTX 260 Ultra]
 

Lion

BeitragFr, Dez 29, 2006 15:45
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das aber klingt so negativ oO...

hast du da ein nicht vergessen oder sollte das aber=auch heißen?

naja , jetzt müsste man nurnoch weitermachen , das macht echt fun (alleine zwar weniger aber naja^^)

mfg
Intel Core 2 Quad 4x2.66 ghz - 4gb ddr2 - nvidia GeForce GTX660 2gb
Intel Atom 1x1.83 ghz - 2gb ddr2 - intel GMA 3150 256mb
AMD A10-5750M 4x2.5 ghz - 8 gb ddr4 - AMD R9 M290x
 

stepuh

BeitragFr, Dez 29, 2006 15:52
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Ohje johannes, da haste ja was ins rollen gebracht! Smile
Aber ich finds dennoch cool, dass es nach all der zeit noch solch einen
anklang findet Wink
http://www.web13.shells24.de/banner.png

joKe

BeitragFr, Dez 29, 2006 16:07
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ja dann fehlt ein "nicht"

Er ist "nicht" zu 100% einsatzfähig
Projekt: Pollux Renegades Coop
[Maschine: Intel DualCore2 2x 3Ghz | 4096 DRR2 | GeForce GTX 260 Ultra]

Smily

BeitragFr, Dez 29, 2006 17:46
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Das spiel sieht echt gut aus
wann werden wir mal gemeinsam zocken? Laughing Razz

Gruß, Smily0412
Lesestoff:
gegen Softwarepatente | Netzzensur | brain.exe | Unabhängigkeitserklärung des Internets

"Wir müssen die Rechte der Andersdenkenden selbst dann beachten, wenn sie Idioten oder schädlich sind. Wir müssen aufpassen. Wachsamkeit ist der Preis der Freiheit --- Keine Zensur!"
stummi.org

Farbfinsternis

BeitragFr, Dez 29, 2006 18:35
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Wäre es nicht möglich den Server in BMax umzusetzen und dann für Linux zu kompilieren? Das würde ermöglichen das Tool auf einem Root einzusetzen und somit einen dauerhaften Server anzubieten. Das setzt natürlich voraus dass der Source noch vorhanden ist oder zumindest das Protokoll bekannt ist.
Farbfinsternis.tv

joKe

BeitragFr, Dez 29, 2006 22:48
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Mal schauen Smile
Projekt: Pollux Renegades Coop
[Maschine: Intel DualCore2 2x 3Ghz | 4096 DRR2 | GeForce GTX 260 Ultra]

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