dot3-texturen erzeugen
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Wild-StormBetreff: dot3-texturen erzeugen |
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ich weiss ich weiss, den thread gabs schon so in der art. aber ich will mit meinen zur verfügung stehenden mitteln dot3-texturen erzeugen!
also ich hab cinema4d 8 und phtoshop 7 mit dem normal-map plugin von [url]developer.nvidia.com/object/nv_texture_tools.html[/url] so, wie kann ich mit diesen progs normal-maps erstellen? da ich nicht umbedingt ein meister in photoshop bin würd ich es gerne mit c4d machen, da gibts ja auch bei den texturen sowas wie relief oder so, aber kann ich das zu ner textur exportieren? oder geht das mit photoshop einfacher? habt ihr dazu vllt tutorials (also normal-maps in ps erstellen)? thx im voraus mfg wild-storm [edit]oh, hab doch noch selber was gefunden^^ http://www.pixolator.com/zbc-b...p;t=012018 aber wie krieg ich sowas in c4d hin? |
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- Zuletzt bearbeitet von Wild-Storm am Mo, März 29, 2004 20:02, insgesamt einmal bearbeitet
Dreamora |
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Du musst lediglich die Textur die du als Relief nutzt von Photoshop in eine Normalmap umwandeln lassen und das wars schon.
Vom model direkt geht das nicht. Sofern du relief und displacement map hast einfach die zwei zusammenblenden vor dem exportieren als normalmap |
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Wild-Storm |
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ja is mir auch klar, aber ich will ja praktisch ein high-poly objekt erstellen und das dann in ne normal-map umwandeln, sry, war oben wohl nich ganz klar geworden | ||
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Dreamora |
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Habe ich leider so meine Zweifel dran.
Kenne kein Programm, dass dazu in der Lage ist. Normalerweise ist ja genau das gegenteil das Ziel: weniger Poly beim erstellen des Objektes und den rest über BumpMap ( -> Relief ) erzeugen. Gibt Apps die sogar darauf beruhen ( Curvy3D zb ), dass man nur die Grundform modeliert und den rest über die Reliefmap draufzeichnet. Geht auch in C4D nur setzt das leider BodyPaint bzw. das Bodypaint C4D Plugin voraus, damit du direkt auf die Map malen und die veränderungen begutachten kannst. eine Variante die jedoch funktionieren könnte ( sofern du mehr als C4D XL6 / CE+ 6 hast) wäre das lightmap baking, also dass du die licht-schatten berechnungen in eine textur speichern lässt und diese dann in eine normalmap umrechnen lässt. |
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Wild-Storm |
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also ich hab mal ein bisschen gesucht und ein prog gefunden: zbrush
da erstellt man ein lowpoly objekt, macht daraus ein high, speichert dieses als textur (ka wie), macht aus dieser textur eine normalmap und legt sie über das lowpolyobjekt wenn du ein bisschen genauer gelesen hättest, wüsstest du dass ich cinema4d 8 oxygen habe und das plugin bodypaint hab ich auch! |
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Dreamora |
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zbruch is keine alternative ausser du hast ma so kurz 500$
ich habe genau gelesen, nur hast du net erwähnt das du BodyPaint hast bzw. irgendwas anderes als einfach nur C4D 8 ![]() Und zbrush nutzt direktes Zeichnen auf die Displacementmap wie Curvy3D auch. Dafür fehlt im einiges anderes was andere Modeller haben, vor allem wenn du geometrische Dinge machen willst. du kannst sonst das BodyPaint Plugin nehmen und auf die Reliefmap oder die Displacement malen. Und was dein edit betrifft: Reliefmap - Displacement Map nehmen und dort entsprechende maps einfügen -> Im BodyPaint plugin malen |
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jaZ |
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zum allerletzten mal..lol. :
1: Photoshop ist nutzlos für normalmapping. 2: Bumbmap != normalmap( bumbmaps speichern höhen, normalmaps speichern normalen. Deswegen sind bumbmaps auch monochrom. man bruach ja nur die höhe. Normalmaps nicht. die sind farbig weil 3 werte für die dimensionen der normale also r b g,x y z. Deswegen kann man nicht einfach bumbmaps in normalmaps umwandeln weil da nur ein wert vorhanden ist... der eigneilche sind von normalmaps geht verloren. 3: nämlich der sinn objecte runder darzustellen mit mehr details duch beleuchtung da mit mit der normale pro pixel auch pro pixel dotprodukt machen kann und so pro pixel eingene helligkeit kriegt und rundniss. bei bumbmaps nur struktur da beo beleuchtung nur ein dotprodukt mit der face normale gemacht wird und anschließen perpixel nach der höhe abgedunkelt und eben die anderen pixel beeinflußt. Um an normalmaps zu kommen muss man an die normalen kommen an den UV werten des highpoly models. Dazu braucht man eine highpoly version des meshes und per raytest an die werte kommen. um malen geht hier nicht sondern um an die normalen kommen. man kann natürlich auch die norameln aus dem lowpoly mesh generieren. also pro triangle pro uv wert kreuzprodukt von den 2 vertieces und dann noramlieren´und in map speichern. so kommste auch an die normalen, und hast per pixel lightning ABER da dann alle normalen pro face gleich sind kriegste per pixel flat shading ![]() Viele Programme unterstützen es. Besonders die big boys ![]() ![]() ![]() du lädst beide modelle, geht duch jede lowpoly face. berechnest koordinaten der face, geht an diese koordinaten in dem highpoly model, dann nimmste immer 3 uv werte beim lowpolymodel. findenst von denen die koordinatnen raus, machste da 3 normale zur lowpolyface an den uvwerten. checks die kollisionkoords.machste aus 2 koordpaaren zwei vektoren die auf den 3ten punkt zeigen, dauras kreuzprodukt und tada, du hast die normale und keiner hats verstanden lol ![]() das machste natürlich mit jeder face und jedem uvwert von der face. lol man bruacht keine dummen displacedmentmaps ( nur höhe) oder bumbmaps ( nur höhe ) sondern normalmaps... allso labert nich scheiße mit halbprogramm kenntnissen. hier gehts auch nicht um "wir mögen zbrush net".. da -> zbrush schon mal garnicht für gamedevelopement geeigent ist und der kerl einfach nur normalmaps haben will. also wie gesagt : 1 Programm suchen (maya,3dsmax usw...) oder besser gesagt plugin suchen ^^ 2 Selbercoden < das ist kewl ![]() 3 dot3 also bumbmapper benutzen, obwohl es sehr viel merh kann |
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--DRRRSCH!!-- |
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bruZard |
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Gefährliches Halbwissen jaZ.
Es gibt von NVidia ein Normalmap Plugin für PS mit dem aus Heightmaps Normalmaps erzeugt werden können. Zudem kann man exportierte unwrapped Textures in PS durch Normal-Details aufwerten. |
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PIV 2,4GHz - 1GB DDR 333 - ATI Radeon9600 - WinXP - DX9.0c - BMax 1.14 - B3D 1.91 - 1280x1024x32
User posted image |
jaZ |
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ABER dadurch kriegt man nur ungefähr etwas, so muss es nicht direkt so aussehen wie es sein soll.. unsicher.. nicht richtig
klar kann man details hinzufügen, aber es geht mehr. naütrlich kann man aus der highmap immer drei pixel nehmen mit den höhen und uv pos draus dann eine normale basteln aber die bezieht sich dann auf die bumbmap und nicht auf das model... |
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--DRRRSCH!!-- |
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Wild-StormBetreff: Re: dot3-texturen erzeugen |
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[quote="Wild-Storm"]phtoshop 7 mit dem normal-map plugin von [url]developer.nvidia.com/object/nv_texture_tools.html[/url][quote]
hättest du meinen beitrag genau gelsen, hättest du das wohl nicht übersehen |
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MaGus |
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Also wenn du eine Low-Poly und eine High-Poly version von deinem Modell hast kannst du mit nem tool von ati(http://www.ati.com/developer/tools.html) ne Normalmap erstellen. | ||
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Wild-Storm |
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genau sowas hab ich gebraucht! big THX!! | ||
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Dreamora |
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*grinst*
wie wärs wenn sowas die hersteller der Modeller selber ma machen würden ![]() ![]() Ich bedank mich auch gleich ma mit für das tool ![]() |
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lettorTrepuS |
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jaZ |
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ich habn buch da wird das erklärt. also komplettes kapitel über texturen in DX 8. aber keinen scanner.. | ||
--DRRRSCH!!-- |
lettorTrepuS |
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jaZ |
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das teil heißt irgendwie ala "Spieleprammierung mit Direct3D" oder so von Sybex. ist aber realitiv Schrott. Naja um Direct3d zu lernen eben schrott. aber wenn man Kenntnisse hat werden einem die Kapitel "Texturen" und "MD3" gefallen ^^. den rest kann man wegschmeißen ![]() |
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lettorTrepuS |
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Silbersurfer |
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wiso es geht doch sehr gut mit Maxon
lediglich das convertieren in die Nomalmap muß mit einen anderen Tool gemacht werden ![]() Ich nehme da von Nvidia (Melody), es ist echt gut und einfach zu bedienen http://developer.nvidia.com/page/tools.html leider braucht man dann noch einen Converter da Melody in dem format .dds speichert und soweit Ich weiss blitz das nicht unterstützt! ein Super Converter der auch noch free ist heist dds Converter 2 http://doom3.planet-multiplaye...hp?view.91 mit dem kann man es dann in bmp,png u.s.w convertieren echt cool das teil danach einfach das Objekt in Blitz laden die textur hinzuladen alle nötigen flags setzten, uv cords abfragen neu setzten das wars Vertex hat ein sehr gutes tut. dazu gepostet https://www.blitzforum.de/viewtopic.php?t=7356 mfg Silbersurfer |
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