Mapteile ausblenden
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Black SpiderBetreff: Mapteile ausblenden |
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So,
also, ich wollte jetzt eine Map für unseren Ego-Shooter basteln und habe auch schon angefangen. Ich dachte mir jetzt es wäre ganz sinnvoll diese Map in mehrere Teile zu unterteilen und diese dann auszublenden wenn sie nicht gesehen werden. Jetzt stellte ich aber fest, dass das untergeschoss nur 105 Poly´s hat, und wollte wissen ob es jetzt mehr sinn macht 5 Objekte (5 Surfaces also) mit insgesamt 105 Poly´s so jedesmal zu updaten das man die nicht sichtbaren mit EntityAlpha ausblendet oder ob man einfach Untergeschoss ein Mesh, obergeschoss ein Mesh, und dann nur die beiden entsprechend ausblenden sollte. Schliesslich wären es ja sonst mehr Surfaces und mehr einzelne Mesh´s und ich müsste eine zusätzlichge schleife einbauen. Weiss einer was mehr sinn machen würde, mehr Surfaces->Polys ausblenden oder ein Surface-> Polys im Hintergrund haben. Oder gibt es da ne andere möglichkeit? Danke! |
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Coming soon:
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Dreamora |
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Solange du nicht zuviele Surface hast, kommt das nicht wirklich draufan.
Wenn du wirklich viele Räume dann Mal hast, macht es Sinn die Raumteile zu Cubes oder ähnlichen Objekten zu parenten (möglichst simpel mit wenigen Polygonen / Vertices), welche du dann entsprechend mittels dem "kann sehen" Test überprüfst und wenn nicht, dann kannst du den gesamten Raum einfach hiden. Aber in deinem aktuellen Setup wäre das alles viel zuviel aufwand ![]() (PS: wenn es ein reiner Indoor shooter wird: GTK Radiant und BSP nehmen ![]() |
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Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen. |
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Phalastos |
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Hier noch der Link zum aktuellen GtkRadianten : ( build 19.01.07 )
http://zerowing.idsoftware.com....0-RC1.msi |
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Forbiddenmagic - Warfare of Forgotten Power |
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Black Spider |
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öhh, was meinst du mit BSP oder Radianten? | ||
Coming soon:
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flashmaxel |
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.bsp ist ein kompiliertes 3D Format aus einer .map datei. Der GTK Radikant ist ein 3D Editor indem du solche Maps entwickeln kannst. | ||
Real C programmers never die; they cast to void. |
Dreamora |
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Black Spider hat Folgendes geschrieben: öhh, was meinst du mit BSP oder Radianten?
BSP ist für reine Indoor Shooterspiele das mit Abstand beste Format, weil es Aufgrund des eigenen Aufbaus dafür sorgt, dass Gebiete, die du aktuell garnicht sehen kannst, auch garnicht erst an die Grafikkarte geschickt und gerendert werden. (ansonsten geschieht das, denn Blitz3D schickt auch daten an die Grafikkarte die eigentlich aktuell vollständig durch etwas anderes verdeckt wären, wenn es nicht BSP ist) |
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Black Spider |
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klingt genau nach dem was ich brauche ![]() Wie oder besser womit kann man denn BSP maps abspeichern? Gibt es dafür einfach zu bedienende Editoren? Danke! |
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Dreamora |
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GTK Radiant oder QUARK mit BSP Compiler sind die definitiv vorzuziehenden Lösungen.
Ansonsten: BSP ist nix mit abspeichern. BSP ist ein kompiliertes Format. Wenn du Maps in der Grössenordnung und Qualität von Q3 Arena machen willst zb wird dein Rechner die Nacht durchackern müssen um die Map zu kompilieren, PVS zu berechnen, Lightmaps berechnen etc ![]() Aber das Resultat gleicht das Aufgrund von Qualität und Performance mehr als aus. (Q2 und 3 damals hatten selbst mit den ID doppelrechenmonstern noch bis zu 24h gebraucht ... pro Map. Heutige Computer sind um Welten schneller) Radiant hat den Vorteil das es wohl bedeutend mehr Tutorials etc dafür gibt da es der offizielle Editor für QBsp ist, wohingegen Quark halt ein Multiformat Editor ist. Ach ja: TFC Bsps und so bringen dir nur bedingt was, denn HL als auch Jedi Knight haben ein modifiziertes BSP Format welches nur bedingt unterstützt ist, wenn überhaupt. |
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- Zuletzt bearbeitet von Dreamora am So, Jan 21, 2007 21:50, insgesamt einmal bearbeitet
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Phalastos |
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Generell liegt die Zeit zum Compilieren einer Map an den Fertigkeiten des Mappers. Man sollte auf jeden Fall mit Detailbrushes arbeiten. Eine große Karte mit vielen Details ist so auf einem 2200+ AMD Athlon in 10 min compiliert.
Blitz3D unterstützt das BSP Format in Verbindung mit einem Parser sehr gut. Mittlerweile kann man sogar DDS Texturen verwenden, was selbst in der orginalen Q3 Engine nicht möglich war. |
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