Ränder am Heightmap-Terrain
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FireballFlameBetreff: Ränder am Heightmap-Terrain |
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Hallo ...
Ich habe folgendes Problem: ich erstelle mit LoadTerrain aus einer 512x512 Pixel großen .png-Heightmap ein Terrain. Das Terrain hat aber hohe steile Ränder, praktisch so, als wäre die Heightmap von einem 1 Pixel breiten weißen Rechteck umrandet (ist sie aber nicht)! Ich kapier des nicht... ![]() Auf das Terrain wird anschließend noch ScaleEntity und MoveEntity angewendet, aber daran kanns doch auch nicht liegen, oder? ![]() |
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PC: Intel Core i7 @ 4x2.93GHz | 6 GB RAM | Nvidia GeForce GT 440 | Desktop 2x1280x1024px | Windows 7 Professional 64bit
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hecticSieger des IS Talentwettbewerb 2006 |
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Das ist die Höhe der Gegenüberliegenden Seite, damit man damit 'kacheln' kann. | ||
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FireballFlame |
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Danke für die Antwort...
Ich will das aber an ein ANDERES Terrain dransetzen (damit man das eine oder andere ein/ausblenden kann, falls verdeckt). Und ich stehe vor einer senkrechten Wand... ![]() Lässt sich das nicht abstellen? |
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Mr.Keks |
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Zitat: (damit man das eine oder andere ein/ausblenden kann, falls verdeckt). .... macht bei blitzterrains wohl kaum sinn ^^.
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MrKeks.net |
Dreamora |
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an der gegenüberliegenden Seite den letzten pixel auf die entsprechende Höhe setzen die du auf der Seite hast. Oder alternativ davor ein Objekt platzieren, weil der Spieler den Rand ja eh nicht erreichen darf, womit ihm das wohl nicht auffallen sollte. (ausser du hättest mehrere Blitz Terrains) | ||
Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen. |
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Arrangemonk |
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am besten is die methode von nem kumpel von mir, der macht nen riesen terrain mit einter textur(der berechnet die aber mit funktionen) und kachelt tiles auf der texstur, durch das lod und die grosse textur erkennt man zwar abunzu ähnlichkeiten aber nichts ist gleich | ||
ingeneur |
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FireballFlame |
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Dreamora hat Folgendes geschrieben: an der gegenüberliegenden Seite den letzten pixel auf die entsprechende Höhe setzen die du auf der Seite hast.
So hab ichs nun gemacht. Danke! ![]() |
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Markus2 |
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@FireballFlame
oder mit nem 3D Programm ein großes Terrain erstellen und als einzelne Entitys speichern da du die ja eh umschalten willst kannste bestimmt aufs LOD verzichten , mich hat es immer genervt wenn man Wasser im Level hatte und die Pfützen mal da waren oder mal nicht . Die Texturen habe ich dann durch ne Funk. generiert wegen übergange von Wasser-Strand-Wiese-Felsen . Und an 16: Clamp U 32: Clamp V denken ... |
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FireballFlame |
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Nene... da man in meinem aktuellen Spiel (auch) in Canyons und Wüsten rumläuft, kann ich auf LOD schlecht verzichten...
Mr.Keks hat Folgendes geschrieben: [Teile auszublenden] macht bei blitzterrains wohl kaum sinn ^^.
Wieso? |
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Dreamora |
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Weil es genau gleich viel Performance zieht. Den BlitzTerrains ist es egal ob man sie sieht oder nicht, ihre Vertices müssen dennoch aktualisiert werden.
Auch wenn das mittlerweile bekannt sein sollte: Blitz rendert alles und bearbeitet alles, solange es nicht deaktiviert ist (speziell bei B3D Bone based animationen SEHR übel!), selbst wenn es von 50 objekten verdeckt wird oder was auch immer. Einzige Ausnahme sind BSP, was aber in der Natur von BSP Level Geometrie liegt, nicht in der von Blitz |
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FireballFlame |
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Nun ja, ich dachte, wenn man einen "Canyon" hat ... ungefähr so aus der Draufsicht: ...
Code: [AUSKLAPPEN] Norden
_____________ / ___________) | / | \______ \____X___) Süden ... dann benötigt es doch Rechenleistung, wenn ich an Punkt X stehe und nach Norden schau, weil er die mit zugewandten Polys im Norden mitrendert, obwohl ich sie nicht sehe... deshalb dachte ich, ich benutze HideEntity um den nördlichen Teil zu verstecken... berechnet der die Vertices dann etwas immer noch??? |
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