Ränder am Heightmap-Terrain

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FireballFlame

Betreff: Ränder am Heightmap-Terrain

BeitragDi, Jan 23, 2007 22:40
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Hallo ...
Ich habe folgendes Problem: ich erstelle mit LoadTerrain aus einer 512x512 Pixel großen .png-Heightmap ein Terrain.
Das Terrain hat aber hohe steile Ränder, praktisch so, als wäre die Heightmap von einem 1 Pixel breiten weißen Rechteck umrandet (ist sie aber nicht)!
Ich kapier des nicht... Confused
Auf das Terrain wird anschließend noch ScaleEntity und MoveEntity angewendet, aber daran kanns doch auch nicht liegen, oder? Evil or Very Mad
PC: Intel Core i7 @ 4x2.93GHz | 6 GB RAM | Nvidia GeForce GT 440 | Desktop 2x1280x1024px | Windows 7 Professional 64bit
Laptop: Intel Core i7 @ 4x2.00GHz | 8 GB RAM | Nvidia GeForce GT 540M | Desktop 1366x768px | Windows 7 Home Premium 64bit

hectic

Sieger des IS Talentwettbewerb 2006

BeitragDi, Jan 23, 2007 23:03
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Das ist die Höhe der Gegenüberliegenden Seite, damit man damit 'kacheln' kann.

FireballFlame

BeitragDi, Jan 23, 2007 23:29
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Danke für die Antwort...
Ich will das aber an ein ANDERES Terrain dransetzen (damit man das eine oder andere ein/ausblenden kann, falls verdeckt). Und ich stehe vor einer senkrechten Wand... Confused
Lässt sich das nicht abstellen?
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Mr.Keks

BeitragDi, Jan 23, 2007 23:31
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Zitat:
(damit man das eine oder andere ein/ausblenden kann, falls verdeckt).
.... macht bei blitzterrains wohl kaum sinn ^^.
MrKeks.net
 

Dreamora

BeitragDi, Jan 23, 2007 23:31
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an der gegenüberliegenden Seite den letzten pixel auf die entsprechende Höhe setzen die du auf der Seite hast. Oder alternativ davor ein Objekt platzieren, weil der Spieler den Rand ja eh nicht erreichen darf, womit ihm das wohl nicht auffallen sollte. (ausser du hättest mehrere Blitz Terrains)
Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen.

Arrangemonk

BeitragDi, Jan 23, 2007 23:53
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am besten is die methode von nem kumpel von mir, der macht nen riesen terrain mit einter textur(der berechnet die aber mit funktionen) und kachelt tiles auf der texstur, durch das lod und die grosse textur erkennt man zwar abunzu ähnlichkeiten aber nichts ist gleich
ingeneur

FireballFlame

BeitragMi, Jan 24, 2007 20:16
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Dreamora hat Folgendes geschrieben:
an der gegenüberliegenden Seite den letzten pixel auf die entsprechende Höhe setzen die du auf der Seite hast.


So hab ichs nun gemacht. Danke! Surprised
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Markus2

BeitragMi, Jan 24, 2007 20:26
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@FireballFlame
oder mit nem 3D Programm ein großes Terrain erstellen und
als einzelne Entitys speichern da du die ja eh umschalten willst
kannste bestimmt aufs LOD verzichten , mich hat es immer genervt
wenn man Wasser im Level hatte und die Pfützen mal da waren oder
mal nicht . Die Texturen habe ich dann durch ne Funk. generiert wegen
übergange von Wasser-Strand-Wiese-Felsen .

Und an 16: Clamp U
32: Clamp V
denken ...

FireballFlame

BeitragFr, Jan 26, 2007 21:03
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Nene... da man in meinem aktuellen Spiel (auch) in Canyons und Wüsten rumläuft, kann ich auf LOD schlecht verzichten...

Mr.Keks hat Folgendes geschrieben:
[Teile auszublenden] macht bei blitzterrains wohl kaum sinn ^^.

Wieso?
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Dreamora

BeitragFr, Jan 26, 2007 23:18
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Weil es genau gleich viel Performance zieht. Den BlitzTerrains ist es egal ob man sie sieht oder nicht, ihre Vertices müssen dennoch aktualisiert werden.

Auch wenn das mittlerweile bekannt sein sollte: Blitz rendert alles und bearbeitet alles, solange es nicht deaktiviert ist (speziell bei B3D Bone based animationen SEHR übel!), selbst wenn es von 50 objekten verdeckt wird oder was auch immer.

Einzige Ausnahme sind BSP, was aber in der Natur von BSP Level Geometrie liegt, nicht in der von Blitz
Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen.

FireballFlame

BeitragFr, Jan 26, 2007 23:27
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Nun ja, ich dachte, wenn man einen "Canyon" hat ... ungefähr so aus der Draufsicht: ...
Code: [AUSKLAPPEN]
Norden
  _____________
 /  ___________)
|  /
|  \______
 \____X___)

Süden

... dann benötigt es doch Rechenleistung, wenn ich an Punkt X stehe und nach Norden schau, weil er die mit zugewandten Polys im Norden mitrendert, obwohl ich sie nicht sehe...
deshalb dachte ich, ich benutze HideEntity um den nördlichen Teil zu verstecken... berechnet der die Vertices dann etwas immer noch???

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