realtimeraytracing link
Übersicht Sonstiges Smalltalk
PlasmaBetreff: realtimeraytracing link |
So, Feb 04, 2007 1:34 Antworten mit Zitat |
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nette sache - und interessant
gugst du http://www.computerbase.de/art...tt_vorwort |
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Goodjee |
So, Feb 04, 2007 12:58 Antworten mit Zitat |
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sehr intressanter artikel...
wenn das alles so stimmt und vllt bald hardware spezielle raytracing-grafikkarten zur entlastung der cpu entwickelt würden könnte das im moment mit dem image als viel zu langsam und rechenaufwändig abgetane raytracing eine sehr schöne grundlage für games sein |
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flashmaxel |
So, Feb 04, 2007 13:12 Antworten mit Zitat |
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Find ich auch sehr interessant und hab auch Verstanden wie Raytracing funktioniert. Aber was sollen das den für PCs sein die in Echtzeit raytracen ?!? Ich meine bei einfachen Szenen kann ich mir das ja vorstellen aber bei Szenen mit Spiegelung, einigen Lichtquellen und sehr vielen Objekten ... | ||
Real C programmers never die; they cast to void. |
Dreamora |
So, Feb 04, 2007 13:19 Antworten mit Zitat |
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Der Artikel ist höchst interessant.
Jedoch frage ich mich, weswegen er Partout auf der CPU rumholzen will fürs RT. Das hat 2 elementare Nachteile: Seine Berechnungen müssen erst der GPU mitgeteilt werden, was selbst bei heutigen Karten immer noch das Bottleneck ist und hinzu kommt das die Karte eine CPU wie ein Kinderspielzeug aussehen lässt. Es ist eigentlich weitgehend bekannt das die Floating Point Performance von mittleren Grafikkarten selbst der letzten Generation die CPU (selbst Quadcore) noch um ein vielfaches übersteigt, wenn man dann die R600 oder GF 8800GTX SLI nimmt, sieht selbst ein übertakteter QuadCore wie ein Kinderspielzeug aus, wenns um Float Berechnungen geht. (das die GPU bis 128Bit voll genau kann, sei hier aussen vor gelassen, ist jedoch für Raytracing auf HDR Basis eigentlich unerlässlich. Das ist etwas was X86 in frühestens 5 Jahren kann, aktuell wird ja normalerweise nicht Mal 64Bit genutzt) Nicht umsonst setzen HavocFX und kommende Physikengines anstatt auf CPU auf GPU Power. Allerdings glaube ich mich zu erinnern das einige Gamestudios die Möglichkeit von Raytracing via GPU schon in Augenschein genommen haben. Einige der UT 3 Screenshots zeigen da ja interessante Ansätze die zwar partielle Fakes sind, die jedoch auch Raytracingansätze drin haben. Ich denke das ist eher die Zukunft, dass GPUs genommen werden als die CPU für solche Spässe zu nehmen, denn Preis und Leistung von GPUs lässt seit der Radeon 9 Serie die CPUs recht alt aussehen, unified Shader verschieben den Vorteil nur noch gravierender in den GPU Sektor. |
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Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen. |
Tankbuster |
So, Feb 04, 2007 14:42 Antworten mit Zitat |
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Zitat: Interaktive Frameraten wurden in hohen Auflösungen möglich, indem man mehrere PCs über ein herkömmliches Ethernet-Netzwerk verband und die Rechenleistung der Rechner so vereint wurde. Nun, fünf Jahre später, ist es dank der Fortschritte in der CPU-Entwicklung möglich, auf einem einzelnen PC Raytracing mit komplexen Szenen und Beleuchtungsverfahren ablaufen zu lassen, wenn auch derzeit noch in recht geringen Auflösungen.
Zitat: Warum aber sieht man bisher kein Raytracing in kommerziellen Spielen? Das Problem dabei ist in erster Linie noch immer die Geschwindigkeit.
Wenn das früher schon ging: Warum kauft sich jeder Mensch nicht einfach 3 PCs und verbindet alle miteinander. Dann könnte er Quake 4 ruckelfrei mit der besten Auflösung spielen xD PS:Die Graphik ist ja echt der totale Hammer! |
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maximilian |
So, Feb 04, 2007 14:57 Antworten mit Zitat |
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Dreamora, deine Fachkenntnis in allen Ehren, aber ich glaube dass der Schreiber dieses Artikels 100x mehr Ahnung von diesem Thema hat als du.
Zitat: Jedoch frage ich mich, weswegen er Partout auf der CPU rumholzen will fürs RT. Das hat 2 elementare Nachteile: Seine Berechnungen müssen erst der GPU mitgeteilt werden, was selbst bei heutigen Karten immer noch das Bottleneck ist und hinzu kommt das die Karte eine CPU wie ein Kinderspielzeug aussehen lässt.
3D-Grafikkarten malen Polygone. Ein Raytracing-Algo malt Pixel. Da gibt's nichts zum mitteilen. Das sind einfach grundauf verschiedene Sachen, und man kann nicht davon ausgehen, dass sich durch Shader die GPU für sämtliche Berechnungen missbrauchen lässt. |
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Variety is the spice of life. One day ignore people, next day annoy them. |
PlasmaBetreff: hmm |
So, Feb 04, 2007 15:02 Antworten mit Zitat |
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er glaubt wahrscheinlich das neue cpu's schneller rauskommen .
wobei eins das andere bedingt das mit der datenübergabe an die GPU stiimt schon sebst pci-e da nützt nix. irgendwann kommt imho was völlig anderes , so in in u-shader richtung nur mehr . der amiga hatte damals schon den blitter und HW sprites schade schade ... (ja ich weiß kein vergleich mehr aber die richtung stimmte schon ) |
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Vertex |
So, Feb 04, 2007 16:39 Antworten mit Zitat |
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Wer sich für Raytracing interessiert:
http://wiki.delphigl.com/index...undlagen_I http://wiki.delphigl.com/index...ndlagen_II Mal schauen, was uns da mit Raytracing in den nächsten 7 Jahren blüht. Ich pers. habe schon angst, dass Rasterizing von der Bildfläche verschwindet, und mein Wissen darüber nichtig wird. Ich werde mir jedenfalls mal OpenRT ansehen. mfg olli |
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vertex.dreamfall.at | GitHub |
konstantin |
So, Feb 04, 2007 18:15 Antworten mit Zitat |
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imho meinte dreamora lediglich, das man die berechnungen fuer das raytracing auf die gpu auslagern solllte, lordchaos, was durchaus sinnig ist. | ||
hecticSieger des IS Talentwettbewerb 2006 |
So, Feb 04, 2007 20:40 Antworten mit Zitat |
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Also jetzt, ohne irgendwem auf dem Schlips zu tretten, aber wofür brauchen wir Echtzeitraytracing? Alles was ich auf den ganzen Videos gesehen habe, sind sachen die man heute schon mit herkömlicher Technik schafft.
- Spiegelung sind nichts besonderes in den Beispielen. - Auf Lichtbrechung durch unterschiedliche Materialien kann ich gern verzichten. - Und die Schatten haben mich jetzt auch nicht so vom Hocker gehauen. Also, warum sollte ich mir in Zukunft eine Wochenration flüssigen Stickstoffes kaufen, nur um meine Rechenpower kühlen zu können? Wer jetzt auf das Detailreichtunm der Objekte hinweist, so hat dies nichts mit Raytracing zu tun. 4GB Grafikspeicher hat nun noch nicht jeder. Der eizige Vorteil den Raytracing haben könnte ist, dass feine Polygone 'weich' gezeichnet werden können aber nicht müssen, wo jetzt Arktefakte entstehen. Vielleicht liege ich auch falsch mit meinen Vermutungen, und mir ist bewusst, dass die gezeigten Techniken noch am Anfang ihrer Karriere sind währen die herkömliche bereits seit Jahren weiter entwickelt wurde... |
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StepTiger |
So, Feb 04, 2007 22:46 Antworten mit Zitat |
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hectic hat Folgendes geschrieben: - Und die Schatten haben mich jetzt auch nicht so vom Hocker gehauen.
Die Schatten haben mich vom Hocker gehauen. Sie stellen nahezu keinen Geschwindigkeitsverlust dar, ganz im Gegensatz zu Stencil Shadows und anderen Sachen. Sie stellen auch kein Problem mit Schattenvolumen und sowas dar, desshalb fand ich sie SEHR gut. |
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Noch gestern standen wir am Abgrund, doch heute sind wir schon einen Schritt weiter.
Computer: AMD Sempron 3000+; ATI Radeon 9800 Pro; 512 MB DDR RAM 400Mhz; Asus E7N8X-E Deluxe; Samsung 200GB HD 5.4ns acces t Gewinner: BP Code Compo #2 Π=3.141592653589793238...<--- und das aus dem kopf Seit der Earthlings-Diskussion überzeugter Fleisch(fr)esser. |
hecticSieger des IS Talentwettbewerb 2006 |
So, Feb 04, 2007 23:43 Antworten mit Zitat |
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StepTiger hat Folgendes geschrieben: ...Sie stellen nahezu keinen Geschwindigkeitsverlust dar...
Als Beispiel: Man nehme ein HighEnd-System, so etwa 10 CPUs. Und berechne damit eine Polygongrafik mit allem Schnickschnack und von mir aus auch Stencil -Schatten. Und man bekommt ~1000 FPS. Man nehme das selbe System und berechne damit Raytracing mit allem Schnickschnak und ohne Geschwindigkeitsverlustbehafteten Schatten und bekommt ~60 FPS. Wählen sie jetzt! A ~1000 FPS die etwas sinken können, wenn mehr Schattenobjekte vorhanden sind. Oder, B ~60 FPS relativ konstant, egal wieviele Schattenobjekte vorhanden sind. Sorry, aber so kommt es mir vor... Es ist eben ein Unterschied, wie man Daten in einem Computer bearbeitet. Bei der Polygontechnik wird der Grafikspeicher meistens lienear abgefragt, was recht schnell geht. Bei Raytracing wird fast grundsätzlich zufällig auf den Speicher zugegriffen, was recht langsam ist. Egal wie toll Raytracing aussieht, wird es immer Rechenaufwendiger sein. Rechenaufwand den man nutzen kann, um andere Dinge in einem Spiel besser zu machen. Ausser natürlich, jemand hat eine grandiose Idee, wie man Raytracing ganz gesmooth bearbeiten kann, fast ohne Rechenaufwand. So eine Idee, die den jemand in weniger als 2 min zu einem x-Millionär machen würde. |
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StepTiger |
So, Feb 04, 2007 23:53 Antworten mit Zitat |
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Dazu:
http://www.computerbase.de/art...spielen/3/ http://www.computerbase.de/art...spielen/5/ Zitat: Zukunft
Raytracing hat das Potenzial, die weitläufig eingesetzte Rendering-Technologie auf Desktop-PCs zu werden. Die Anzahl der CPU-Kerne steigt und Prototypen einer Spezialhardware für Raytracing zeigen beeindruckende Ergebnisse bezüglich der Geschwindigkeit: Mit einem mit 90 MHz getakteten Prototypen konnte in etwa die Geschwindigkeit eines virtuellen Pentium 4 mit 10 GHz erreicht werden. Eine für den Massenmarkt angefertigte Karte könnte höher getaktet werden, mehrere Raytracing-Cores in einer GPU enthalten, mehrere GPUs auf einer Karte besitzen und man könnte mehrere dieser Karten in einen Rechner einbauen. Schon ist man sehr schnell bei flotten Frameraten in hohen Auflösungen. Zur Zeit ist nichts auf Raytracing ausgelegt, somit arbeitet es nur über die CPU. Baut man eine CPU aber so, dass sie direkt auf Raytracing ausgelegt ist, ist es natürlich wesentlich schneller. |
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Noch gestern standen wir am Abgrund, doch heute sind wir schon einen Schritt weiter.
Computer: AMD Sempron 3000+; ATI Radeon 9800 Pro; 512 MB DDR RAM 400Mhz; Asus E7N8X-E Deluxe; Samsung 200GB HD 5.4ns acces t Gewinner: BP Code Compo #2 Π=3.141592653589793238...<--- und das aus dem kopf Seit der Earthlings-Diskussion überzeugter Fleisch(fr)esser. |
Abrexxes |
Mo, Feb 05, 2007 9:11 Antworten mit Zitat |
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hectic hat Folgendes geschrieben: Also jetzt, ohne irgendwem auf dem Schlips zu tretten, aber wofür brauchen wir Echtzeitraytracing?
Weil es die einzige Möglichkeit ist "korrekte" Berechnungen durchzuführen. OpenGL und DirektX sind nur Emulationen und werden es auch bleiben (Selbst mit Shader 50000 und co). Die Genauigkeit von Raytraced Bildern sind auch nicht mal Ansatzweise mit DirektX machbar. Aber da die Leute rund um die Hardware http://www.uni-saarland.de/de/...1122474975 so viele Fortschritte machen... Zitat: Als ein Highlight der diesjährigen Siggraph zeigt das Team der Saarbrücker Informatik den ersten Prototypen von Echtzeit-Ray-Tracing auf dem neuen Cell-Prozessor. In der extrem kurzen Entwicklungszeit von nur zwei Wochen wurden die Ray-Tracing-Algorithmen für diesen neuen Hochleitungsprozessor in Zusammenarbeit mit IBM Deutschland völlig überarbeitet. Schon mit einem einzelnen Cell-Prozessor werden Echtzeit-Bildraten bei voller Bildschirmauflösung erreicht. ... befürchte ich das der Nachfolger von Vista (egal wie er heisen mag) aus unerklärlichen Gründen kein RT unterstützen wird. Denn sollte man die Hardware in den Griff kriegen wäre das der sofortige Tod für DX und OGL auf dem PC. cu |
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Jan_Ehemaliger Admin |
Mo, Feb 05, 2007 11:33 Antworten mit Zitat |
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jaja, das ist ne Alte geschichte,
da bin ich schon lange in der Group. Raytracing ist ganz interressant, aber mann sollte wissen, das Filmqualität noch nicht mit herkömmlichen systemen erreicht werden kann. zusätzlich ist zu sagen, das q3rt auf einen Singlecore PC gecodet wurde. und er es mit 8-12 FPS lief. bei einer sehr geringen auflösung. Bei einen Quad Core, sollte bei einen faktor von 3,8 ca. 30 FPS drinne sein. und einen dual quadcore, 55 FPS. Durch die neulcihe PCI-e verbreitung, wird das immer interressanter. Leider, hat sich das Saarcore Projekt anscheinend verabschiedet. http://graphics.cs.uni-sb.de/SaarCOR/ Raytracing, ist noch bei weiten nciht so weit, um DX oder openGL abzulösen. und das wird es auch nicht sein, bis zum nächsten windows. In näherer Zukunft, wird sehr wahrscheinlcih, auf den GPUs ein wenig mit Raytracking gearbeitet. Noch ne kleine info am Rande, die OpenRT gruppe ist derzeit mit ihrer Mailingliste sehr aktiv. |
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between angels and insects |
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