Entwicklungsstand

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antome

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Betreff: Entwicklungsstand

BeitragSa, Feb 10, 2007 19:17
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Hallo BlitzMax Programmierer,

ich versuche mich zwar ab und zu über den Entwicklungsstand bei BlitzMax zu informieren, aber je größer die Foren werden desto unübersichtlicher und schwieriger wird es heraus zu finden wie der Stand gerade ist.
Ausserdem verschlingt es eine Menge Zeit wenn man zu jeder Frage die man hat etliche Beiträge durchackern muss, dazu noch die im englischen Forum.
Wenn man das Produkt selbst noch nicht besitzt ist es zudem noch etwas unübersichtlicher
warscheinlich weil einem manche Begriffe nicht allzuviel sagen, da man sich nicht direkt mit ihnen auseinander setzt.

Da wäre es doch sinnvoll einen Stand der Dinge Thread oben fest gepinned im BlitzMax Einsteigerforum zu haben, den ab und zu ein kompetenter User editiert.

Man könnte einige wichtige Module auflisten und was sie können, ob sie auf allen Systemen laufen oder nicht.

Das offizielle 3D Modul ist ja bisher noch nicht erschienen und wann es soweit sein wird kann bestimmt bisher noch niemand vorher sagen.

Ich hätte da mal ein paar Fragen welche ich mir durch eine Stunde nachblättern noch nicht ganz selbst beantworten kann.

Wie sieht es mit MiniB3D aus ? Ist es schon brauchbar ?
Ist es nur auf Windows zu gebrauchen (DirectX) oder läuft es mit OpenGL auf allen Systemen ?
Ist MiniB3D schneller wie Blitz3D ?
Ist Irrlicht eine Alternative, läuft es gut zusammen mit BlitzMax und auf allen Systemen oder nur zwei oder einem ?

Gibt es nur die MaxGUI, wenn nicht sind die alternativen GUIs genau so gut oder besser
und was kosten sie ? Gibt es auch kostenlose ?

Gibt es eine Liste mit bisher erstellten Modulen ?

Mir fallen da bestimmt noch viel mehr Fragen ein wenn ich mich mehr damit beschäftigen würde, aber bisher hab ich auf eine funktionierende 3D Engine gewartet.
antome
 

Dreamora

BeitragSa, Feb 10, 2007 19:58
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Es gibt soviele Module wie es für die alten Blitz Userlibs gibt. Insofern ist eine Auflistung einfach nicht möglich. Die meisten Module deutscher User findet man glücklicherweise hier im Module Board.
Die englischen Module findet man via Suche in der englische BM Kategorie und via Google, weil viele ihre Module garnicht erst einstellen.
Von daher ist suche der beste und einzige Weg ... was nicht da ist kann man sich ja selbst implementieren oder wrappen und der Community anbieten.

Auch sehe ich den Sinn eines Stand der Dinge Thread nicht.
Die Produktpage auf www.blitzbasic.com zeigt den aktuellen Stand.
Usererweiterungen haben mit dem Stand ja nichts zu tun weil sie keine Garantie haben das man sie auf Produktionsniveau brauchen kann, will heissen das sie mehr als eine Spielerei sind.
Prinzipiell gilt für offizielle Module auch, dass sie CrossPlattform sind. Das klappt bei BM recht gut, in der GUI jedoch aktuell recht ungut, weil einfach die differenzen zu gross sind. Auf OSX wird die aktuelle Oberfläche genutzt, unter Windows hat man es auf Win98 kompatibilität ausgelegt, was entsprechend langsamer ist als wenn man die XP Libraries genutzt hat (speziell das TextArea leidet darunter) und unter Linux hat man sich entschieden so ziemlich die einzige Fensterbibliothek zu nehmen die nicht die offizielle Lib eines Fenstermanager ist (FLTK) und halt auch entsprechend funktioniert.
Prinzipiell kann man auf allen Platformen jedoch auch mit MaxGUI arbeiten. Man muss sich nur immer der Einschränkungen und Probleme bewusst sein.


Aber nun zu den Fragen:

MiniB3D ist OpenGL only im Moment. Aber das sollte kein Problem sein. Es gibt keine 3D Karten die damit nicht umgehen können (SiS und S3 sind keine 3D Karten wie alte Intel nicht). Wenn man umbedingt kompatibel bis zur Steinzeit will, gibt es ja das richtige Blitz3D, das im Gegenzug nix neues kann.
MiniB3D ist in weiten Bereichen ähnlich schnell wie B3D. Allerdings fehlen noch einige Dinge: Terrain, Buffer Support sind die wichtigsten Dinge die mir grad einfallen.
Vorteil von MiniB3D ist das man Max2D nutzen kann, das ist bei allen anderen Modulen nicht möglich.

Irrlicht ist partiell eine Lösung. Dank dem Blitz3D Wrappermodul das GMan zu seinem Irrlicht Mod geschrieben habe ist es für Einsteiger sogar noch einfacher zu lernen.


Alternative GUI zu MaxGUI im Sinne von OS GUIs gibt es nicht, einfach weil man es für Spiele nicht braucht.
Im Sinne von hardwarebeschleunigten GUIs gibt es einige. Ich persönlich favorisiere High GUI 3, gibt jedoch auch FryGUI und das GUI System von Filax, welches jedoch nicht freeware ist.
Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen.
 

antome

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BeitragSa, Feb 10, 2007 20:36
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@Dreamora

erstmal danke für deine ausführliche Antwort.

Nun weiß ich das MiniB3D noch nicht so weit ist das es Blitz3D für mich ersetzen kann und ich beginne mein Hauptprogramm nun mit Blitz3D.

Bei den GUIs verstehe ich das so:
Die alternativen GUIs sind mehr für Spiele gedacht und die MaxGUI wird dann warscheinlich nicht unter 3D laufen oder zu langsam sein.

Eine Frage hätte ich da noch.
Wie ist das mit den Wrappermodulen im Gegensatz zu den WrapperDlls bei Blitz3D, ist ein Wrappermodul schon BlitzMax Code und dient der einfacheren Handhabung von C/C++ Dlls oder ist das wie bei Blitz3D eine zwischen Stufe damit BlitzMax was mit den Daten anfangen kann ?
antome
 

Dreamora

BeitragSa, Feb 10, 2007 21:15
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OS GUIs haben einen elementaren Nachteil: Kein Vollbild. Das taugt nunmal für Spiele nicht. Darüber hinaus kann man es nicht Skinnen.
Man könnte sie für Editoren nutzen, bin mir jedoch nicht sicher ob das Sinn macht, denn ich persönlich finde es einfacher eine "Creator" Version meiner Programme zu schreiben anstatt 2 Programme aufzubauen. Die Userversion ist dann einfach via Flag so eingerichtet das der Code nicht drin endet und es ihm egal sein kann Smile

Wrapper: Das kommt sehr auf die Library an. Denn theoretisch kann man direkt ASM, C und CPP Code verwenden. Wenn es nur Funktionen sind, macht man das auch.
Problematischer wird es wenn es Objekte sind. Die kann man zwar in BM auch nutzen wenn man sie per Extern definiert, aber nicht extenden. Wenn man damit leben kann, kann man theoretisch direkt mit BM CPP Code nutzen Smile
Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen.
 

antome

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BeitragSo, Feb 11, 2007 14:53
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nochmal Danke für die Antwort, werde wohl doch noch warten bis das offizielle 3D Modul fertig ist.
antome

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